September 06, 2014

(CMJ)レニングラード包囲戦その11

第3ターンのソ連軍ターンでは、北方のほとんどの部隊が補給切れのため、移動もできず戦線の穴すらふさぐこともできず、接敵もままならないという有様で、ドイツ軍の装甲を手付かずのままにしてターンを返さざるを得ませんでした。

その結果第4ターンのドイツ軍ターンには、ソ連の9個師団を壊滅させ、3個師団を包囲下とし、チフヴィン占領によって15VPを獲得し、なおもソ連軍の残りの部隊に補給を接続する見込みすら与えないまま、戦線に大穴をあけ、ソ連軍にターンが帰っていきました。

勝利得点的にはドイツ軍が勝利するためにはレニングラードを攻略しなければなりませんが、それは時間の問題のように思われます。

ということでこのソロプレイは、ここでソ連軍の敗北として打ち切りを決定。

まず第1にチフヴィンの防衛をもっとしぶとく行わないと、ソ連側は勝ち目がないのかと。
7-3軍団はレニングラード解囲に使うのではなく、北方補給線を守るために使うのかなと。
ソ連軍は冬になるまで、ドイツの装甲をフォローし続けなくてはならないのかと。

ソ連軍のセットアップが大事なのではないかと。
S2turn4gend

もう少し、やる前に予測のつけられるプレイヤーでありたいものよのう。


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September 04, 2014

(CMJ)レニングラード包囲戦その10

・・・なんだか、補給切れマーカーが足りないんですよ。
両軍とも補給が切れまくっちゃって・・・
しょうがないから要塞破壊マーカーを代用してるんですけど、なんだか、ため息が出てきましたよ。

高校数学の問題で、解いてる途中から、端数とかが半端ないことになってきて、この数になったらもう、掛けようが割ろうがどうやっても小数点第20位くらいまで行くだろうって予想しちゃうことってありますよね。(私はよくあった。)でも、解答欄はどう見ても4桁までしか入んない想定で作られたコンパクトな四角い欄。

そういう時って、いまやってる計算が絶対間違ってるって確信してるんだけど、でも、この方法以外に思いつかないってなっちゃって、計算止める踏ん切りがつかなくなって、ドツボにはまっていく感じ。

オレ今、ちょうどピッタリはまってるんだと思う。
どう考えてもゲームの想定を超えてる気がする。
・・・なんだか、補給切れマーカーが大量に足りないんですよ。

S2turn3end

第3ターン終了時

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September 02, 2014

(CMJ)レニングラード包囲戦その9


チフヴィン占領という当初の計画にしたがって、ドイツ軍は持てる装甲戦力の全てを使ってチフヴィンまで、移動してみました。

ココまでは来られるんだけれども、前のターンのソ連軍増援ユニットがチフヴィンに居るため、このターンに占領はできません。

というわけで、あともう一歩で占領できないまま、ソ連軍にターンを渡すことになる訳で、とても不安な感じがします。
・・・決して磐石とはいえない伸び切った戦線、しかも装甲をバラして使うという、多分やっちゃいけない戦術・・・。

次のソ連に何をされるのか考えただけでも、ゾクゾクしてしまいます。(へ、へんたい!)

S2turn3gend


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September 01, 2014

(CMJ)レニングラード包囲戦その8

シナリオ2はこれまた、シナリオ1とは全然違うゲームですね。

第1ターンのソ連軍の戦果(といってもそれほどのものでもない)を受け止めて、第2ターンから開始されるドイツ軍の方針を決めなきゃなんないので、序盤が一番の考えどころのような気がします。両軍とも増援モリモリってわけじゃないし。

チフヴィンへ行ってくるか、レニングラードを攻めるか。

今回のソロプレイのドイツ軍は、史実を真似してチフヴィンに行くことにしましたけど、そっちに矛先(装甲)が向くと、いきなりレニングラードが解囲方向に動き出す(やるならいまじゃねーの感がモリモリ)し、南方第34軍も結構動く(といっても動けば動くほど補給切れになるんだけどね)し、でなんだか心細いことこの上ない。(ソ連軍は鬼(装甲)の居ぬ間に、なんだかやる気モリモリ)

無理を承知で遠くの町(チフヴィンは開始線から11ヘクスの彼方)まで出かけていって、ピンポンダッシュして帰ってくるとして、その間に、元々いた戦場を維持できるんだろうか。なんだかすごく不安だ。帰ってきたらグズグズになってそう。

とはいえ、ドイツ軍は点数獲らんことには勝てないしなぁ。
ひょっとして、序盤は探り合いで力をためるとか?
・・・いや、それはないんじゃないかな。だってシナリオ終盤には冬になるんだし。

攻めたくないけど攻めなきゃなんないドイツ軍。
装甲がいないところではなんだか元気が出てくるソ連軍。
あー、どっちも大変です。

第2ターン終了。まだまだ始まったばかり。全然わかりません。
S2t2e

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August 27, 2014

(CMJ)レニングラード包囲戦その7

いやぁ、めっきり涼しくなりまして、夜はひんやりしています。
最近は夏の疲れもすっかり抜けて、皆様いかがお過ごしでしょうか。

こちらは日中も気温が23度とかいう感じですので、とても過ごしやすくなりました。
子どもたちの夏休みも終わり、家族のみんなは行く夏を惜しんでおりますが、私は暑いのが苦手なので、毎年この季節になるとひそかにウキウキしてしまいます。

さて、レニングラード包囲戦のシナリオ1の2度目のソロプレイも終わりました。同じゲームのソロプレイを2度続けてやれたのは、とても久しぶりな気がします。どれぐらいぶりかというと、トワイライトストラグル以来だから、2年ぶりくらいですかね。うーん、おもしろかった。

正直に言いますとね、このゲームはルールが簡単でよかったです。
あと、シナリオ1は最初の登場ユニットが少ないので、エポック日露とか、ドイツ戦車軍団のハリコフとかスモレンスクとか、あの感じに似てる気がしました。

さくさく進んで、中盤から真剣勝負みたいな。ゲーム展開はドイツが押してソ連がブレーキを掛けるという展開で、ソ連側にはあんまり爽快感がない感じ。どちらかというと、ソ連軍は「穴は開いてないよな、大丈夫だよね、多分空いてないよね・・・」という心配性プレーです。でもそれもまた、守りきったときの爽快感はあるかもね。

2度目のプレーでは第8ターン(最終ターン)戦闘終了時点のドイツ軍の得点が34点となりました。
勝利条件は、ソ連勝利はVP0点以下で、ドイツ軍の勝利は30点以上となっていまして、1-29点は引き分けとなっています。

今回のプレイでは、勝利条件から考えると、もっとソ連軍は頑張れるということでしょうね。うーん、やっぱり守るのって難しい。多分1ヘクスか2ヘクス無駄に戦線を下げてるんだと思う。ずうっとぎりぎりで戦わないとソ連はダメなんだろうなぁ。防御側ユニットが余り出したら、大概負けのサインだからなぁ。

Turn8_ge


なんだか半月近くずっとこのゲームをいじってたせいか、なんだか愛着みたいなものも感じておりまして、もはや冷静にこのゲームを判断できないんでありますが、このゲームは面白い。これより面白そうなゲームが出るまで、これで遊ぼうと思ってますよ。コマンドさん、いい付録をありがとう。

お礼に『太平洋戦史』DELUXE EDITIONを買うことにしますよ。

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August 16, 2014

(CMJ)レニングラード包囲戦その6

 昨日でとりあえず一段落って言うことで、いったんソロプレイを終了しました。
 だって、レニングラード市街に装甲し団が突入したらおしまいでしょう、ねぇ。最早レニングラードから増援も出せないだろうし・・・。

 ふー、こりゃ終わったね。などと独り言を言いながらコマを片付け始めると、横に置いてあったルールブックになんて書いてあったと思います?あろうことか、EZOCからでも増援を登場させることができる、とか。

 ・・・あーた、あーたねー、そういうことがあっていいんざますのかしら、あたくし常識を疑うざますよ。ほかにも、レニングラードの各ヘクスには5戦力の守備隊がいる、とか、防御ユニットは戦力2倍とか・・・、んまっ!、んーまっ!って言うルールが盛りだくさんで。そりゃあ、もう。

 という訳で、ソロプレイをやめるにも、もうちょっと考えてからやめるんだったなぁと、最後の最後まで悔やまれるプレイとなったのでした。

 という訳で再開。再戦はサクサク行けていいね。現在3ターン終了。ようやくルールがわかってきて、今回は比較的いい線言ってるのではないかと、あたくし、自負してるんザーマス。

Turn3end


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August 15, 2014

(CMJ)レニングラード包囲戦その5

なんだかね、うすうす気付いてはいたんですよ。
本誌の記事と読み比べてみてもね、どうもドイツ軍の進撃が速すぎるんではないかと。

でもまあ、それは私のドイツ軍の運用が天才的だから、ということなんじゃないかと。
この際言わせてもらえば、超絶上手すぎるんではないかなぁと。
ソ連軍をバターのように切り刻むのは、この私に任せろと、そういうことではないかと。

・・・いや、ちがう。どー考えても私のソ連軍があまりにザルだと。
そういうことでしょ。
5ターン目で第4装甲集団がレニングラード市街を蹂躙してしまいました。
かちょいー。

・・・いや、かちょよくない。むしろ、かちょわるい。

Turn5_ge

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August 14, 2014

(CMJ)レニングラード包囲戦その4

 お盆ですねぇ。こないだ、長嶋有の「ねたあとに」っていう本を読みました。
「ジャージの二人」という小説の後日談というか、その後というか、そういう本です。

 まあ、いい感じに力の抜けた記録文集というか小説というか、山荘日記というか、そこはかとなくわびさびを感じられるお話でした。

 実はこの話の中で、主人公たちが山荘で独創的なゲームをして遊んでいます。

 マージャンパイを使った「ケイバ」、TRPGのキャラ作りシステムを使ったような愛人作成ゲーム「顔」、そんで長大なルールとともに語られる「軍人将棋」などです。

 ちょうど今頃は、実家に帰られて懐かしいゲームとともに、のんびりした時間を過ごしている方も多いと思います。今日は私も実家に戻って本を読んでのんびりしていました。

 すると一緒に連れてった子どもが、「DS忘れてきた。」と暇をもてあましていたので、すかさず「・・・DS(パン)がなければ、ボードゲーム(ケーキ)を味わえばいいじゃない!」といったら、哀れむように微笑まれてしまいました。
 マリーの気持ちと中年の私の気持ちが、ぴったり重なった瞬間でした。

Turn4gend

それはさておき、第4ターンドイツ軍終了です。

以下メモ
・序盤、装甲師団を増援3ヘクスに走らせること
・補給源ユニットをできるだけ北に動かすこと
・要塞にZOCがあり、河川越しにも及ぶこと
を忘れないようにプレイしたほうが良いようです。

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August 13, 2014

(CMJ)レニングラード包囲戦その3

 そう!そうなんですよ。ほぼ日刊ウォーゲーム情報にも書かれているとおり、本誌の大木さんの記事がすごく良いんですよ。

 このゲーム、コマを5つのシナリオで使いまわすせいか、コマに師団番号とかが入ってないんですよ。だから、ゲーム中のコマの取り回し方がなんとなく架空戦記っぽく感じちゃう(特に私なんかは。)んです。

 けど、この記事と合わせて読むと、史実が把握できるどころか、大まかな戦況の流れとともにコマの取り回し方までわかっちゃうという記事なんですよ。時間と空間をゲームと一致させているから、とてもためになるし、ゲームを味わうことができるんですよ。

 戦記物特有の師団番号と、聞いた事のない国の地名の羅列は、無味乾燥な印象と、自分の知識の無さに対する寂寥感とともに、心の中に砂漠のような光景が広がってしまうときが間々あるんですが、この記事とゲームを合わせて読むととても面白い。しかもソロプレイしながら読むのに最適です。

 今後も、是非ともこういう記事を載せていただきたい。地域と時間軸をゲームに揃えた記事希望(労作なんでしょうケド)。そうすれば、ソロプレイもとても面白い。だから、雑誌つきゲームを買おうと思える。んもう、絶賛したい。

 あと、ゲームしながら薀蓄聞いているような体験ができるのも楽しい。しかもじかに薀蓄を聞いているより、知りたいことだけ好きに読めるから、余計にイイ。(なんて失礼な。)

そんなこんなで、ようやくレニングラードが見えてきた4ターン目ドイツ軍開始時の様子。

Turn4ge


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August 12, 2014

(CMJ)レニングラード包囲戦その2

 ただいま第2ターン終了。次のターンもドイツ軍補給判定必要なし。やったぁ。

Turn2e


 ソロプレイしていて、たとえば、「ん?EZOCに入るとき、戦力が同じだったらどうするんだっけ?」とか思って、ルールを読みますよね。

 そんで、ルールブックを読んで「あー、そうか。」と思うわけですけれども、で、そのときに関連ルールに目を走らせていたら、「浸透移動できるのは、最初からEZOCにいるときだけ」というルールを発見して、「・・・うわ、間違えてた。敵に隣接して1、浸透して6、向こう側に出て7、とかやってたよ。どおりでドイツ軍の進軍スピードが速いわけだよ。」と気づくと、ガッカリしてしまう。

 ゲームをやり直したくなる。だって、現在の盤面は間違えたルールによる結果なんだから、なんだかこのまま続けるのはインチキっぽいじゃないですか。

 でも一方では、「ルールの誤りに気づくたびに、いちいちやり直してたら、終盤までプレーできないじゃんか。それはそれとしていっぺん最後までやってみようよ。」とも思うんですな。(エラーをするのが野球だし、ルールミスをするのがゲームでしょ。)

 これは、ソロプレイ特有の悩みといいましょうか、そもそも、対戦相手がいないから、相手からやり直しを要求されないし、まして間違えていたけどプレイを継続すると言う、妥協を求められたりもしないわけで。(まあ、でも今回の例の場合は流石にやり直すかもなぁ。)

 そもそも、面白いと感じたいからゲームするわけです。んで、ゲームはプレイしないと面白さが判んないわけです。んで、ゲームのプレイは、ソロプレイでもルールに従うわけで(そりゃそうだ)、そうなると、このゲームの面白さっていうのは、「正しいルール運用による展開」が面白みなのか、それとも、「多少ルール間違っていても、ゲーム展開がダイナミック」なところが面白みなのか、どうなんだってことになってくるんですね。

 ゲームのコンポーネントはおよそ何十回とプレーしても破れたりしないような材質で作られてはいます(まあ、厚紙だよね)が、現実的に考えると1つのゲームを3度以上プレーすることってほとんどないわけです(特に私は)。ほとんど毎月のように新作は出ますし、旧作でやり残したものも(文字通り)山のようにありますし。

 だから、プレイのやり直しについて、悩んでしまうんですよね。そして毎回思うんです。どうして、初回からルールを完璧に運用したゲーミングができないんだろうかと。この際思い切ってコマンド誌に聞いてみようか。
Q:レニングラード包囲戦のルールを正しく運用できません。どうしてなんでしょうか。
A:あはは。

ダメか。

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