September 26, 2017

(GMT)Paths of Glory

こんにちは、本日は休暇を消化しているパパスです。

実は予定になかった休暇なので、さて何をしようかな、という感じだったのですが、長年棚上げにしてきた、パスグロのカードを日本語化をすることにしました。

といっても、カードの和訳は既に手元にあるので、あとは物理的に切ったり貼ったりするだけなんですけどね。

今までは、実際にカードを日本語化する時、日本語訳の部分だけを切り出してカードに貼り付ける勇気がなくて、カードと同じ大きさの紙にカードそのものをプリントして、スリーブに入れていました。

マニュフェスト デスティニーや、ソード オブ ローマ、トワイライト ストラグルはこの方式で作りました。(なつかしや。)でも、この方式だと、もともとのカードの印刷が全く見えなくなってしまって、ちょっと残念な感じがしていました。

ちょっと前の青森ゲーマーズネストの例会のときに、いたうさんから「貼ってはがせるのりを使うと便利だよ。」って話を聞きまして、「おぅ、それだ!」っということになり、それ以来、貼ってはがせるのりを使ってカードを日本語化しています。

のりは、KOKUYO さんの「貼ってはがせるドットライナー」のお世話になっています。

これだと、貼ってはがせるので、いざカードの原文が読みたくなっても剥がして確認できるし、訳出部分だけをカードに貼って、カードの絵柄もそのまま楽しめるし良いコトだらけです。さらに、テープのりなので、のりの塗布面が薄く均一でカードがボコボコしません。(紙の厚さ分はしょうがありませんけどね。)

カードに訳の紙を貼ったらスリーブに入れて出来上がり。パソコンでデータ作ってからスリーブがけまで4時間ぐらいで終わりました。ちょうどいい暇つぶしです。

Pog

ああ、そうだ。シン・関ヶ原で遊ぶんだった。忘れてた。

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September 11, 2017

GJ64号 シン・関ヶ原

ゲームジャーナル64号付録の「シン・関ヶ原」は、池田康隆氏の新作ということで期待していた。
でもルールが4ページということで少々不安もあった。

まあ、早速プレイ開始。

本誌を読むと、東軍はできるだけ早く戦力を整えて、西軍と交戦するように書いてある。
西軍と交戦するには、通り道の東海地方の大名を味方に引き込まないといけない。

だから、山内一豊、池田長政、福島正則を味方にすることにする。
また、徳川家康の近くに配置されている細川忠興と黒田長政は戦闘力が3で結構強い。
特に黒田はカードを使用した後に、もう1枚カードを引くことができる能力が有る。

以上のことから、初期の山札として西国武将、山内一豊、池田輝政、福島正則を購入。
この4枚を山札にして、手札を3枚引く。西国武将、山内、池田だった。

Ssg1


対する西軍は、本誌によると、できるだけ早く伊勢・美濃に進出して東軍を食い止めるように書いてある。
食い止めるための戦力は宇喜多秀家。
宇喜多軍で山城にいる鳥居元忠をやっつけて、伊勢に進出するらしい。

ここでルールの疑問点
8.0(4)既に他勢力の駒と同じエリアに存在する駒が他勢力の駒がある別のエリアに直接移動する場合、以下の制限がある。
① 敵陣営支配エリアに直接移動できない。

となっている。
宇喜多軍のいる摂津には、参戦していない毛利輝元(他勢力)等が居るため、敵のいる山城へは直接移動できないと考えられる。

でも、本誌記事では、宇喜多は直接、摂津から山城に移動している。
うーん本誌記事かルールブックか、どっちが正しい?

迷ったけど、ルールブックを採用することにした。
このため、大和か丹波を迂回しなければならない。
今回は大和を迂回するため、増田長盛を選ぶことにした。よって手札2枚となった。

Ssg2


第1ターンは東軍先手で初める。
東軍は西国武将、山内一豊、池田輝政を参戦させるも、伊勢を失い、手札4枚に増やした。
西軍は増田長盛を参戦させ、宇喜多軍によって大和経由で山城を攻める予定だったが、山城でも伊勢でも効果は同じであるため、宇喜多軍を伊勢に攻め込ませ、これを攻略した。7VP、手札4枚とした。

第2ターンのカード購入は、
東軍は当初の予定通り、黒田、細川、厭離穢土欣求浄土を購入。
手札を引くと、細川、福島、西国武将、池田となった。

福島軍を参戦させ、西国武将で伊賀を参戦させる。
池田軍を尾張へ、細川軍を三河へ進めた。

黒田長政を引いていれば、黒田の持つ「1枚引ける」能力によって、厭離穢土カードが活躍する可能性もあり、もうちょっと違う展開だったと悔やむ。
第1ターンは福島を外して黒田を買っておくべきだった。

西軍は、石田三成と吉川広家を購入。
山札が4枚なので手札は宇喜多、増田、石田、吉川。
吉川軍が毛利秀元軍を連れて山城へ進む。

石田軍は南近江へ。石田三成のもう1枚引ける能力で、吉川広家カードを拾う。
もう一度吉川・毛利連合軍を使って、山城を攻撃して占領。

Ssg3


増田軍は伊勢を守る。
宇喜多軍は、尾張の福島・池田連合軍がこれ以上進軍できないのを見計らってから、丹後若狭へ進軍。
その後、南近江と丹後若狭を無事占領。これで西軍は10VPに到達した。

第3ターンのカード購入は、
東軍は8VPのままなので、徳川家康と秀忠の親子ペアを購入。

手札は5枚に増えているので、黒田、厭離穢土、山内、池田、家康となった。
いよいよ攻勢開始といったところか。

一方西軍は10VPもあるので、豪華カードの豊臣秀頼を購入する。
秀頼は武将ではないが、西軍捨て札から1枚選んで手札に入れるか、山札から手札を3枚補充できる。さすが秀頼殿!

Ssg4


手札を引いてみると、石田三成、豊臣秀頼、宇喜多秀家、吉川広家だった。
となると山札には増田長盛が残っていることになる。

仮に、西軍が宇喜多、吉川、石田の順にカードを使ってプレイするとする。
石田のあと、カードを1枚引けるので、山札の増田を引いて手札に入れる。

次の手番、豊臣秀頼を使って、山札から3枚カードを引く。山札は0枚なので、捨て札から山札を作ってそこから引く。宇喜多、吉川、石田が引ける。

次の手番、石田を使って秀頼を拾う。宇喜多、吉川と使った後、再度、豊臣秀頼を使用する。
すると、宇喜多、吉川、石田が引ける。

西軍は第3ターンを終えること無くずっとプレイできる。

豊臣秀頼カード、すごい!
ここでソロプレイ終了。

どこかルールを読み落としたか。
もしくはゲームジャーナルのエラッタを待つことにしたい。

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August 21, 2017

シミュレーションウォーゲームのルール

Mtvrule


シミュレーションウォーゲームのルール量は多い。

近年のボードゲームに比べると、とても多い。
手早くゲームで遊ぶためには、短時間で把握できる様に、ルールはできるだけ少ない方が良いと思う。

ルールブックを読みながら、同じ記述が繰り返されている箇所を見つけると、「この部分を削れば短くなるのに」と思ったりすることもしばしばだ。

一方で、プレイしていて疑問が生じて、ルールブックの該当箇所を参照する度に、「たったこれだけ書かれていない。もっと具体例が書いてあればいいのに」と思うことも多い。

「解りやすい」と「分量が少ない」を両立させるのは、なかなか難しい。

ゲームをしていると、何のためにあるのかわからないルールがある。
プレイする前にルールを読むため、プレイして見れば、ああそうかと納得する事が多い。

それでも、何のためにあるのかわからないルールはある。ルールの書き方が悪くて何を指しているのかわからないということではない。

例えば、こんなルールだ。
「各戦闘ユニットは移動フェイズ中にオーバーラン攻撃を行うことができる。」
プレイ前には何の疑問も湧かない。せいぜい、移動中にも攻撃できると思う程度だ。

でも、実際にゲームを動かしてみると、オーバーラン攻撃を行う局面は無かったりする。

そうなると、このゲームではオーバーラン攻撃はしないから、上記のルールは不要であり、そこは削って少なくすれば良いと思う・・・かといえば、そうではない。

「このルールは何のためにあるのだろう。どこかのタイミングでオーバーラン攻撃をする必要があることを、自分は見落としているのではないか。」
と思うのである。
「・・・それは、いつ、どこで行うべきか。」

史実に当たると、劣勢に立たされた陣営による反撃が、オーバーラン攻撃ルールを使って表現されている事が解ったりする。
そうすると、「ああ、なるほど、そういう局面のためのルールか。では必要だ。」と思う。

または、このゲームは、同一ルールで複数の戦場を表したシリーズ・ゲームで、オーバーランのルールは、同一シリーズの別ゲームで用いられるルールで、このゲームでは不要だったということもある。
そうすると、「ああ、なるほど、ではこのゲームには不要なルールだ。」と思う。

でも、はっきり判らない場合も多い。

プラモデルの組立説明書は、ルールブックに似ている。

プラモデルの組立説明書には必要なことに絞って書かれているものがある。
例えば、「5.A14(A16)とA15(A17)を図のように接着する。その後A18とA19を接着する。この3つを項目4で作ったものの所定の位置に接着する。」矢印と図解で説明してある。
これでプラモデルは組み立てることができる。必要にして十分な内容である。

ところが、ほとんどの組立説明書は、そう書かれてはいない。
「5.砲塔周辺装備品の組み立て (発煙筒発射装置の組み立て)A14(A16)とA15(A17)を接着する(発煙筒発射方向に注意)。 (キューポラの組み立て)A18とA19を接着する。(ハッチA19を開けた状態にすることもできます。)この3つを砲塔の所定の位置に接着する。」

そして、組立説明書の脇には、発煙筒発射装置の仕組みと役割や、ハッチ閉鎖状態でも車外を視認できるキューポラの様子について書かれていたりする。

明らかに蛇足であるが、これが楽しい。

ただのパーツが意味や理由を与えられて、有るべきところに取り付けられていくことで、単にプラモデルを組み立てる以上の面白さを感じることができる。
そういう風にプラモデルの組立説明書は作られている。

シミュレーションウォーゲームのルールブックにもそういう部分がある。
特別ルールの部分などに多いが、その部分は楽しく読める。

「27.海岸への進撃 第1ターンの特別ルール:グデーリアン指揮下の独軍第2装甲師団は作戦当初から海岸への進撃を目指すこととされていた。これを表すため、第1ターンの独軍第2装甲師団の移動力は倍になる。また、移動終了時は海岸ヘクスから1ヘクス以内で終了しなければならない。」

ルールブックの分量が多いことと、ルールの把握が困難であることは必ずしも一致しない。

ルールをうまく印象づけることができれば、プレイの際に面倒だと感じることは少ない。

移動や戦闘の箇所にも脇のコラム欄に「当時の移動手段について」や「戦闘結果が表す損害の程度について」といったエピソードやレーティングの根拠などが書かれていると、楽しい。こうしたエピソード部分はルール本文と混ざると、プレイ中に参照しにくいので、是非ともルールと分離して脇のコラム欄に書いてほしい。

ちなみに、脇のコラムにも、エピソードと合わせてちょこちょこルールを散りばめるのは絶対にやめてほしい。同様にマップやプレイエイドに思い出したようにルールを書くのも最悪だ。
それをやられると、いつまでたっても、ルールのヌケがおさまらない。


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February 04, 2016

日本懐かしボードゲーム大全によせて

まだ届いてないんだけど、購入したので記念の記事でもかいておきます。

懐かし物ってイイんだけど、それ以上何処にも行けなくて、ちょっと悲しいんですよね。
あの名作、「クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ モーレツ!オトナ帝国の逆襲」も心に刻んでるから、安易に懐かしがるのもなぁとも思ってたから、この本も、正直買おうかどうしようか、迷ったたんですよね。

でもポイントも貯まってたので、まあ、ポイント使って1000円切るならイイかなと思って購入しました。

多分10年前なら、懐かしのゲームの写真見て、やっぱ、億万長者ゲームとバンカースは手元に置きたい!とかなって、ヤフオクとか行ってたかもしれないけど、今は行かない気もする。
いや、カネがないとか枯れたとかじゃなくて、昔のゲームはやっぱり昔のゲームな気がするからなぁ。

この本で「昔のゲームを手元に置いておく」の代わりにできたらイイなぁ。

さて、懐かしがってばかりもいられない。これまで40年遊んできたけど、今後30年どうやって遊ぶかを考えないと。
というわけで、コマンドマガジンでもゲームジャーナルでも構わないんだけど、
毎号付録ゲームのソロプレイ用フローチャートをつけて欲しいと熱く要望したいです。

自分は基本的にプレーしないゲームは買わないようにしているので、コマンド誌に対してもゲームジャーナル誌に対しても、熱心な読者とは言い難いんだけど、もし付録ゲームのソロプレイ用フローチャートをつけてくれるなら、両誌とも定期購読してもいいと思っています。

自分は対戦機会が圧倒的に少ない。無いことはないけど、いろんなゲームをあれこれプレーするという訳にはいかない。通信対戦もあまりうまくいかない。コンスタントにゲームがプレーできない期間がやってくるし、平日や休日は自分で思ってるより不規則なのだ。相手に迷惑を掛けたくないというのも有り、なかなか食指が動かない。

とはいえ、みんなでゲームを遊ぶことを諦めたいわけでもない。
だから、ソロプレイ用フローチャートを使って、みんなでソロプレイすれば、ゲームの結果を持ち寄って、それを比べて遊ぶことができると思うのです。対面・通信の対戦という形じゃなくても、ハイスコアやバグ探しなど、ソロプレイ用フローチャートを使って、多人数でゲームを楽しむことができると思うんです。

これだと、時間も空間もかなり自由に遊べると思うんですよ。

ソロプレイ用フローチャートは、テストプレーの段階で、受動的な陣営ってわかると思うんですよ。ほぼテンプレでプレーしても問題ないみたいな。そういう陣営だけのチャートでも良いです。両方あれば申し分ないけど。

あと、テストプレーの段階で、定石っぽいのも見つかってるはずなんで、それを落としこんだ形のものでも良いです。トワイライトストラグルなら、まずは「何はさておき、イタリアでクーデター。」みたいな。

そんなに複雑じゃなくてもいいと思うんですよ。ルールチュートリアル用でも良いんです。
自分は相当ヘボなんでフローチャートみて、「おおう!なるほど」とか素直に感動すると思うんですよね。
ショートシナリオとかってことで、ゲームを途中でぶった切って結果出す形でもイイです。

せっかく買ったら遊びたい。遊べるなら買ってもいい。

そんなの自分で作ればいいじゃないかっていう人もいるでしょう。それはデキる子の論理です。世の中やればデキる子ばっかじゃないんですよ。自慢じゃないですけど。

売れ残りのバックナンバーにも対策に是非。

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January 31, 2016

何かがヒラメいたであろう人インタビューはどうでしょう

ゲームをするとき、一期一会のセッションとして楽しむことが多いんですが、何度か遊んだゲームで遊んでいる最中に、もしくは感想戦の時に、

「あっ、これってもしかして、ホントはこういうゲームなのか!」

と気づく時があります。
そんでもって、そのゲームに対する印象がわぁーっと一瞬で切り替わってくみたいな事になります。
それを他のプレイヤーと共有できた時は、ホントに楽しい気分になります。

先月、北三陸アナログゲームズの代表の粒さんからドミニオン本をいただきまして、自宅で読んでおりましたところ、「こういうところに着目していくと、ゲームそのものが違って見えてきます」的な文章が所々に出てきて、「・・・ふむふむ、まったくもって、そのとおりだなぁ。」と感じていたところであります。

Dmm


プレイングのセンスとゲームの魅力を感じる力は結構、密接なんだと思います。で、そういう力って個人的に差がある場合もあるでしょうけど、通常は、そのゲームとの相性によって、変わってくるような気がするんですよね。簡単なことを難しく言ってますね。ごめんなさい。

・・・えーと、
はい、今ここに、見たこともないゲーム出たー、ルール聴いたー、だいたいわかったー。
初期配置終わったー、手番一回りやって、だいたいゲームの見通し見えたー。
ここ。

ここらで、
「ひょっとして、このゲーム、こうすりゃイイんじゃね?」ってピンときた!
これで、まず最初のアドレナリンみたいなのが出てくるんですよ。
「俺って結構アレなんじゃね?」みたいな。

んで、ゲーム終わってー、やっぱトップになれなかったー。
その時にトップのプレーヤーの手筋をなぞっていってー。
ここ。

「ああ、こうやってプレーするのか-。なるほどね。」
で、2回めのアドレナリンぽいのが来るんですよ。
「そのために、あのルールがあるんだなー。なるほどなー。」って、反復かみしめ。

んで、ゲーム会が終わっての帰り道、イケると思ったんだけど、勝てなかったよなー、
次やる時は、今日のトップの真似してみるか。
「いやいや、もっといい手があるんじゃないか、例えばアレをコレして・・・あっ!」
ここ。

ここらで、もう一回、しかも最大級のアドレナリンみたいなのが来るんですよ。
私の場合ここのタイミングのアドレナリンが一番量が多い気がします。
(しかし、こうやって書いてると、俺って相当鈍いですね。まー大目に見て下さい。)

ここまで来ると、次回ゲームをやる時って、最初の印象とぜんぜん違うんですよ。
何が違うって、こう、ゲームに対する自意識の高まり方が違う。あはは。
いや、ホントはそれだけじゃなくて、

「このゲームで発見したことを発表してみたい!」的な感じというか、
「このゲームから、こんなことを見つけましたよ、みなさん!」みたいな、
ワクワクした感じがあるんですよ。

それをみんなにも判ってもらえた時の「おぉ!そうか!」の声のなんと嬉しいことか。
脳天から心臓に向けて、たまんねーポイントが100くらい落ちてきますよ。
(何言ってるかわからなくなってきました。すみません。)

そうなると、このゲームは面白いよ!ってことになりがちです。
世間様はどうあれ、私(達)はこのゲームの本当の面白さまで判ったんだよ。
だからナイスなゲームなんだ!だって、もっと奥があるかもしれない!

でも、まあ1回めも2回めも、なんっにも思いつかない場合もあるんですよ。
原因としては、おもしろいと思わなかったとか、印象に残らなかったとか、敗因分析すんのはいやだとか、やる気が無いみたいな理由でゲームの核心部分にうまく入り込めていない時もあるんだと思います。
そのゲームがつまらないのは、ホントにゲームのせいなのか?それとも私のせいなのか?ってことですよね。

そのゲームが終わった後、1位獲った人に、プレイングについて、いろいろ喋ってもらうタイミングはあってもいいかなと思います。ヒーローインタビューみたいな。何かがヒラメいたであろう人インタビューとして。

惜しくも2位とか3位の人はよく喋るものですが、悔しさが前に立つあまり、よく伝わんない時が多いんですよ。(自分もそうだし。あはは。)

1位の人にゆっくり戦略を披露してもらえれば、そのゲームで勝てなかった人でも、「なるほどなぁ、はー気づかなかったわー、そう考えるとこのゲーム、おもしろいなぁ」って感じでもらうチャンスが増えてくる気がします。

勘どころがつかめないゲームって、ホントにたったそれだけで、つまんないんですよ。
「あーそっか」のひとつだけで、「よし、今のは練習。次、本番やるよ!」ってことになりますからね。

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June 01, 2014

(RB)スコットランドヤード

家族と遊んだ。3回連続してプレーした。

ルールを読んでコンポーネントを眺めただけの印象は、
「こんなに広いのに、捕まる訳ないじゃん。これは警官役はかなりモチベーションを上げていかないと、退屈なゲームになりそうだ。・・・古いゲームだし、まあ、素朴なところは仕方無いか・・・。」
というものだった。
なので、ミスターX役は、一番年の子どもにやらせて、大人は警官役でやることにした。

結果、4ターン目で逮捕、終了。
子ども曰く、
「あんま、逃げらんなかった。」

ルールも不慣れな1ゲーム目だし、こんなに早く捕まるのは、特別だよ。というと、今度は私がミスターXをすることに。よっしゃ任せとけ、とばかりに再戦。

結果、またもや4ターン目で逮捕。あれぇ?
うーん、勝手に追い詰められてしまった。
不運?

わかったぞ!と小学生が叫んで、ミスターX役に立候補。
「今度は逃げ切ってみせる」と豪語する彼に引っ張られて3戦目。

結果、14ターン目で逮捕。
フェリーを使った巧妙な逃走劇だったが、同じところをグルグルとタクシーで回っているところを、たまたま警官と鉢合わせとなり、逮捕されていた。

という訳で、ゲームを遊んでみたら、ミスターXは結構な確率で逮捕されることがわかった。
そうなると、ゲーム時間も短い。
しかも、プレー中みんなのスキルがめきめきと上がり、よりゲームが面白くなってきた。

うーむ、なかなか楽しかった。
ホント、ゲームはプレーしてみないとわかんないもんだ。

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April 26, 2014

今月買ったゲーム

なんか、まとまった話は書けないけど、放置しとくのもなんだかなって思ったりしたので、最近の出来事を記録してみる。

近所に本ツタヤができた。
子どもと一緒に出かけてみると、レンタルはもちろん、本や文房具、ゲームソフトや喫茶店、輸入食材のコーナーもあって結構デカい。ついでに、TCGのコーナーに、ひっそりとボードゲームのコーナーがあったりして、ちょっと驚く。

見かけたゲームは、グリード、ノイ、タシュカラール、グリモリア、大家はつらいよ、クトゥルフフラックス、ワードバスケット、ドミニオン海賊、ドミニオンギルド、キングオブトーキョー、ブロッカーズ、花火、クク、シェフィ、ドブルなど。
TCGのコーナーには、マジックも1枚売りしていて、ちょっとうれしかったりした。

値段だけ考えると、駿河屋で買ったほうが安いんだけど、ご祝儀にグリードと大家はつらいよを買って帰宅。

あのコーナーもいつまであるんだろうか。私の住んでるところは、まあ、悪く言うつもりはないけど、
「ちょっと値段はするけど、変わったものやおしゃれな店」は、すぐ無くなってしまう土地柄だ。
その辺を警戒してか、2年前までスタバも出店も無かったくらいだ。(それまでは、高級コーヒーといえば隣町のタリーズだった)

だから、ボードゲームのコーナーも3ヶ月程度の命だろう。(あと、輸入食材コーナーも、自販機が置かれて「お客様くつろぎ」コーナーに変わるのは時間の問題だ。)

ここんとこ、毎月ボードゲームを買っている。
私がゲーム買う基準は、「プレーできるかどうか」が一番大きい。
だから、暇なときに何時でもできるマジックオンラインが主になる。次が、子どもと遊ぶためのデュエルマスターズ。そんで3番目に、家族でやるボードゲームを購入するという順番になる。
家族でやるのでルールが単純で、モチーフも複雑でないものになるから、半年前ぐらいからドイツ年間ゲーム賞受賞作を買っている。

今のところ、2013年の花火 (Hanabi)から、2007年のズーロレット (Zooloretto)まで遡って購入して来た。
次は2006年の郵便馬車 (Thurn und Taxis)ということになるが、このゲームについては、あまり面白いというレビューを読んだことがない。
大賞作だし、つまらないことはないと思うが、あまりパッとしないのなら、別なものにしようと思う。

というわけで今月買ったゲームは、2005年 ナイアガラ (Niagara)。見るからに楽しそうだ。レビューの評判も上場だ。超期待している。

これで、2000年以降の受賞作のうち、未入手なのは、2006年 郵便馬車 (Thurn und Taxis)、2003年 アルハンブラ (Alhambra)、2002年 ヴィラパレッティ (Villa Paletti)、2000年 トーレス (Torres)の4作品のみとなった。

SLG系はプレー率がとても低いので、最近は買っていない。GMTのCOINシリーズを入手したのが最後かな。
Cuba Libreの和訳が最近アップされたので(ありがたやありがたや)、これを読んでみたいと思ってるけど、プレーするとしてもソロになるだろうな。ソロプレイとなると、マジックオンラインや読書、DVDと競合するので、これもまたプレイ率が下がってしまうのだけど。

たくさんはいらないから、超絶ハマるSLGが欲しいなぁ。ミニゲームじゃなくていい。紙でなくてもいい。トワイライトストラグル短縮版・オンラインみたいな。まあ、本家は話が消えちゃったみたいだけどね。

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February 23, 2013

カードスタンドを自作

えーとカードスタンドを自作しましたので、記念に写真をアップ。

Card_stand1

横においてあるのは、AtO誌についてきたポストカード大のゲーム。
長男がゲームをするとき、カードを持てずに困っていたので作ってみました。

Card_stand2

こんなもんかな?
んで、ついでに調子に乗って、4つ作りました。

Card_stand3

つなぐと、たくさん置けるスタンドになります。

Card_stand4

裏返すと、握り寿司が置けます。

Card_stand5

えーと、地元のホームセンター「サンデー」に行きますと、端材を1袋に詰放題で300円で売ってまして、コレを買い込んで、適当に木工用ボンドでくっつけただけです。実は端材はこれ以外にも大量に余っていて、カードスタンド一個アタリの原価は、50円くらいですかね。

カッコは悪いけど、機能重視です。

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February 19, 2013

給料日まで思いあぐねる趣味

毎月給料日が近づくたびに、今月はどのゲームを買おうかと、ウキウキする。
私の場合、ゲームするのは家族とプレーするのが一番多いから、今月はこっち方面を1つ2つ買おうかな。
次にもう10年以上も続けているシミュレーションゲームのサークルがあるので、こっちの方で試してみたいアイテムが有ればそれも欲しい。

さて、世間の事情はどんな感じだろうかと見回すと、

ファミリーゲーム新作系
●花火 1,570円 2-5人 25分
(値段も手ごろだが、少し難しそう?でも協力ゲームは持ってないから、良いかも。)

●アンドロイド:ネットランナー 2人 60分 4,800円
(二人用か・・・。14歳以上って書いてるってことは、もう、ゲーマーズゲームってことだよね。そして入手難)

●蟻の国 2-4人 75分 6,000円 
(1ゲーム2時間以上はウチの家族には重すぎる。そして値が高い。4人まで、こりゃNGだね。)

●テラミスティカ 5Pまでで2時間30分 9800円
(うわ、高っ!どんなに面白くても、家族で1ゲーム2時間30分は超無理。)

ファミリーゲーム系非新作
●カフェインターナショナル 2‐4人 40分 3,200円
(プレイ時間、値段はまあまあ。大賞受賞作だし、パンチは無いけど、持っていても腐らないかな。ただプレイヤー4人までなのがネック。うちは5~6人がちょうどいい)

●ギフトトラップ 3‐8人、60分 4,200円  
(お値段はちょっとしたもんだが、1時間で終わり、みんなと話しながら楽しめそう。)

●ディクシット2 3‐6人 30分 
(なぜか、ディクシットは8歳長男と74歳祖母がファンなんですよね。)

家族の中で新しいゲームを説明した時に一番「ピン」ときにくいのは、祖母と祖父でありまして、彼らに説明してゲームになるものというと・・・、
やっぱりギフトトラップと花火かな?いや、でも、カフェインターナショナルは品薄だから、こっちを先にした方が良いかなぁ。
でも、先月買った「ピクトマニア」も「ぴっぐテン」も遊びつくした感がまだ無いから、今月はこっち系ゲームを買わずに済ますという手もあるなぁ。うーん。

さてサークル用のSLG関連ゲームのうち、新作からは

●WG日本史第16号 会津戊辰戦争 2,940円 2人 60-90分 ルール4P 駒80個
(既出のシステムなんだよね。テーマが違うだけだから、厳密にいうと新作って訳じゃないんだよね。とはいうものの、ルールも短めで、プレー時間も短時間なのは例会でもソロでもセットしやすい。)

●コマンドマガジン第109号『ルントシュテットの戦い』『オデッサ攻防戦』 3,780円 ルール8P(ルント) 駒64個
(ルールは短めで、プレー時間も短時間。でもオデッサは持ってるんだよね。だからちょっと割高感。)

●ゲームジャーナル46号 謙信上洛 3780円 2人 3~6時間 252駒
(ちょっとしたボリュームがある。ツクダのゲームの再販らしい。これは評判が良いとか悪いとか知っている人が多そうだから聞いてみよう。そういう意味では、なんかお買い得な一品なのか?コレも厳密には新作とはいえないよね。)

●World at War#28 Green Hell: Burma「サーズデイ作戦: ウインゲートの最期」「アドミン・ボックス: Z作戦」 3,990円 2人 英文16頁 各ゲーム2時間
(ビルマ戦は良く知らない。加えてWaW誌は買ったこと無いし、余りにも分からなくて、逆にどんなもんだろうと興味が湧くものの、たぶん1回以上はプレーしないと思うのでパス。)

●MODERN WAR #3 Somali Pirates 3,990円 2人 英文16頁 3時間以上 駒176個
(うーん、仮想・非対称戦 3時間以上とくれば、ワタクシ的には、これは確実にお蔵入りコースでしょう。今回、MW誌は見送り。)

旧作からは
●ドミナント スピーシーズ(3刷) 7,180円 2‐6人 3時間 和文16頁
(値段、たっかっ!でも、こいつは度々卓が立ちそうな気がするんだよね。「コンクエスト オブ パラダイス」みたいにはならないんじゃないかと・・・。GEEKでも評判いいし。欲しいなあ。・・・でも高い。)

●ウォーゲームハンドブック2012 2,520円 和文4P 駒20個
(お安い。そして日本軍必敗なのだという。この「必敗」とかいう言葉を聴くと何故か買って試してみたくなる。そんで、ホントに必敗だと、捨てたくなる。)

●シックス・アングルズ14号 ベアズクロウ 5,460円 駒264個 2‐3時間 
(シックスアングルズは、モノがしっかりしていて所有欲を満足させてくれるから満足度は高いんだけど、何故か、今まで一度もサークルで6Aをプレーしたことが無い。なんでだろう?このゲームは、2イン1の2作品ともハーフマップサイズで6A付録にしては軽めなので、ちょっと食指が動く。)

ここまできて、こないだ買った「数エーカーの雪原」を遊び倒してないことに気付き、さらに「トワイライトストラグル・デラックスエディション」も手付かずであることに気付く。
コレはイカンよね。せっかくお金出して買ったのに、遊ばないうちに次を買うのはツマンないことだ。
饅頭買っても食べないのはもったいない。 (・・・は?)

という訳で今月はファミゲも重ゲもパスして、来月に貯金しとくか?
いやいやいや、でも新作1つくらいはあっても・・・
新作といえば、タミヤの【新製品】 1/35ドイツIII号戦車L型ロンメル野戦指揮セット(人形6体付き)がスゴくいいかんじなんだが、コレはゲームじゃないし・・・

と、給料日まで思いあぐねるのが、一番楽しかったりする。

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February 11, 2013

新しいゲームタイトルに挑戦することについて

AGNの2月例会でいろいろのおしゃべりした中で、自分なりに考えたことをメモしておこうと思った。
世の中にはすでに傑作ゲームというのは存在しますよね。

とっつきやすく盛り上がり、何戦プレイしても展開が多彩で飽きさせず、ファンが多くて対戦相手にも困らない・・・
良いことずくめだし、ユーザーとしてはどうせなら「当たり」のゲームで楽しい時間を過ごしたいと思う。こうしたゲームを入手して、思いっきり楽しむことは有意義だと感じる。名作の味わいってヤツですか。

一方で隔月や季刊で新作ゲームが出版される。この他にも各メーカーから新作が送り出されてくる。私なんかがコメントするのも非常に恐縮ですけど、まあ、玉石混交ってところでしょう。どれが石でどれが玉か、ゲームはプレーしてみなくちゃ、面白さは判らない。ところが、結構なペースで出版されるゲームを全部プレーして面白いかどうかを判断することは、できなくはないけど、とても難しい。

という訳でゲームのレビュー情報をあちこちで捜すことになる。ゲームのレビュー記事はよく読むほうだ。
人気のあるレビュワーの記事は影響力があり、場合によっては中古ゲームのオークションの値段にまで影響したりする(SLGではほとんどないが、ボードゲームでは結構ある話かも。)ほどだ。誰かが強く推しているものには、魅力があるものだと思えるし、プレイしてみようというきっかけにもなる。

「人気のレビュワーの記事って、その記事自体が面白いから、ついつい読んじゃって、自分もそのゲームが気に入っちゃったって気になったりするけど、実際そのゲームをプレーしてみると、実は自分の好みと違ってたりするから、なかなか鵜呑みに出来ないよね。」というおしゃべりを最近した。
自分もホントにそう思っているところだったから、力強く「そう、そう」と答えた。

自分にとっての名作って何だろう。自分に対する面白さバリューが最大のゲームを、的確にいち早く見つけるためにはどうしたらいいのだろう。それとも、もはやそうした名作には出会ってしまったので、これから先は出会うことがないのだろうか?アレックス・ランドルフはもう逝ってしまったから?

そういう結論だと寂しいなぁ。

たとえば、新しいゲームタイトルに挑戦したとき、どうしようもなくつまらなかったりしたときのことを思い浮かべよう。・・・ゲームは最終番に差し掛かり、後は得点計算だけが待っているとして、ゲームの参加者の頭に思い浮かんでいるのは、「このゲーム、どうすれば、面白くプレーできたのだろうか?」ということであり、「・・・いやしかし、どうやっても、コレは駄目なのでは・・・」ということであったとする。

すると、やがてゲームが終わって感じる、変な安堵感がやってくる。思ったよりつまらなかったゲームに対する苦笑い。一緒にプレーしたプレイヤー同士による、あまり前向きではない共通理解。ゲームはつまんなかったかもしれないが、こうした雰囲気は、意外に面白かったりする。仲間内の秘密がひとつ増えたような感じ。1拍おいてから笑うカンジに似ている。

こうしたカンジは、新作を試したりすることでしか味わえない。独特なカンジ。また、ゲームを一つ多く味わったという満足感。セッション自体を楽しむとするなら、ゲームを選ぶ必要はないのではないか?とも思えてくる。いや、まあ、でも、さすがに、セッションで挑んだ新作ゲームが軒並みお寒いゲームばかりだと、セッション自体の存在価値にまで考察が働いてしまうのは否めないけど。

大御所には安心感があるし、新人には初々しさがある。
という、とりとめのない話。

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