November 30, 2018

Unhappy King Charles! (不幸なる王チャールズ!)

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Unhappy King Charles! (不幸なる王チャールズ!)
清教徒革命を描いたゲームです。
クロムウェルとチャールズ1世が
17世紀の英国を舞台に戦いを繰り広げます。

チャールズは不幸な王様でした。
何が不幸って、王様なのに裁判にかけられて、
斬首されちゃうんです。

彼の父親も王様で、彼のの息子達も孫も、
みんな王様になって、みんな普通に死んだのに、

なぜか彼だけが、処刑台で殺されちゃうという。
それだけでも立派に不幸です。

クロムウェル(1970英)という映画がありますが、
そんなに面白い映画でもないんですけど、

見どころは、チャールズ1世のそっくりさん。
まあ、肖像画にそっくりです。

ラストの断頭台のシーンなど、
不幸っぷりもハンパないです。
もうそれだけで、満足。

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以前、青森ゲーマーズネストで、
一度だけ、ふなきさんとプレーしました。


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でも、時代背景がわからなさすぎて、
重要カードの特殊効果を使っても、
何の感慨もわかなかったため、
2時間で協議終了した覚えがあります。

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しっかり勉強してから遊びたい一品です。

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November 29, 2018

Gads Hill 1874(ガッズヒル1874)

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解が1つなら点数が入るという、
論理パズルのようなゲーム。

「Gads Hill 1874(ガッズヒル1874)」
今はもう無くなってしまった街の地図を、
様々なヒントをもとに、再現していくというゲーム。

青森ゲーマーズネスト10月例会にて
むつさんから教えてもらった。

配られた手札には、様々な建物の
断片的な情報が書かれており、

それをつなぎ合わせることで、
保安官事務所や銀行、床屋や葬儀屋など、
いろんな建物の場所が特定されていきます。

これによって得られる点数を競います。

オールドタウンというゲームのリメイクのようです。
論理パズルは推理ゲームに多いけど、

でも、純粋にパズルを解くようにプレイするゲームは
このゲームが初めてでした。

当日は私ひとりだけルールが飲み込めず、
申し訳ないプレーになってしまった。

機会があれば、またチャレンジしたい。

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手札は、5枚。
プレイ開始時にはボードには駅しかない。


そういえば、こないだ子供に教えてもらった論理クイズを
おまけで書いときます。

論理学者2名がホテルで出会ってクイズをしました。

A:「私の3人の子どもの年齢を当ててみて欲しい。」

B:「うん。1つ目のヒントは?」
A:「3人の子どもの年齢の積は36になる。」

B:「2つ目のヒントは?」
A:「3人の子の年齢の和は、このホテルの番地と同じ。」

B:「もうひとつ、ヒントを下さい。」
A:「一番年上の子はヴァイオリンを弾きます。」

B:「ああ、3人の年齢が分かったよ。」

さて、Aの3人の子どもの年齢は、それぞれ何歳?

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November 27, 2018

Hammer of the Scots (ハンマー・オブ・ザ・スコッツ)

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Hammer of the Scots(ハンマー・オブ・ザ・スコッツ)は、
映画「ブレイブハート」で描かれた、

スコットランドの英雄、ウィリアム・ウォレスと
英国王、エドワード1世(及び2世)による
スコットランド独立戦争のゲームです。

コロンビア社から2002年に出版され、
現在は第3版ルールが適用されています。

久しぶりに遊びましたが、
手汗が半端ない感じで、
やっぱり抜群に面白かったです。

私はエドワード1世を、
対戦相手のいたうさんはウォレスを
プレイしました。

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序盤、最強のウォレスに英国側貴族が狩られていきます。


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北部をほぼ固めたウォレスが南部に侵攻
エドワード王と戦場で相まみえます。


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エドワード王も反乱鎮圧に騎士団を投入。
本腰を入れ、勢力回復を図ります。


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しかし英国王の反撃も虚しく、
スコットランド貴族の支持を失い、
スコットランドは独立を果たすのでした。

無念(笑)

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November 26, 2018

ディスカバリーズ:ルイス・クラークの足跡

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(写真は箱裏)

ディスカバリーズ:ルイス・クラークの足跡
(Discoveries: Lewis & Clark's journals)
を4人で遊びました。

青森ゲーマーズネスト10月例会で、
むつさんからの紹介してもらいました。

北アメリカを舞台に西部を探検し、地図を作る
というゲームです。

アートワークが結構好み。

プレイヤーは著名な探検家となります。

そして、装備を整えたり、原住民の協力を得て、
少しずつ探検隊を進ませながら、
地図を作ったり、珍しい動植物も発見しますよ。

ゲームの雰囲気がとても良く、
実際に探検隊を進ませている気分になります。

また、自分の探検隊を進ませる(得点を稼ぐ)には、
他の探検隊の動向把握も重要で、インタラクションも濃厚だし、
その割にダイス目も重要という、なかなか悩ましいゲームでした。

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ダイスプールのボード

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プレイヤーボード
(上に探検ルート、下に協力者のカードを置く)


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原住民の協力カード
(ダイス欄が埋まれば河を4つ進める)


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珍しい鳥カード
(ルートの踏破で鳥を発見!)

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March 19, 2018

青森ゲーマーズネスト2018年3月例会報告

青森ゲーマーズネスト3月例会に出席しましたので、そのレポートです。

今月は4人の参加でした。
遠くてなかなか参加できないハルダカさんのホストでの例会で、とても新鮮な感じでしたね。

さて、まずは3人でインディアンサマー(BGG 6.9)をプレーしました。
インディアンサマーは、パッチワークやコテージガーデンでおなじみのウヴェ・ローゼンベルグ氏のデザインになるゲームです。

ローゼンベルグ氏といえば、アグリコラやル・アーブル、カヴェルナなど重量級と言われるゲームデザインでも有名です。
(個人的にはちっとも重量級なんて思わないんですよね。強いて言うなら値段がズッシリしてるかなって思いますけど。自分は4時間ゲームとか別に平気です。同じゲームを2-3回繰り返して遊ぶのも平気です。1日で決着がつくなんて短いゲームだと思いますけど。あー、いや、誰でもそうなんだとは思ってませんよ)

今回遊んだインディアンサマーは、短い時間で終わるゲームでした。
パッチワークとか遊んだことがある人ならわかると思いますけど、各手番毎に場からピースを選んで、個人ボードに並べていって、できるだけ効率よく隙間を埋めていくという感じのゲームです。


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理由はないけど、パズルのピースできっちりボードが埋まると、なんだかそれだけで楽しいんですよね。
スカスカの盤面をできれば、すぐさま埋めてしまいたい衝動に駆られますが、そこをグッと我慢しながら1手番に1ピースだけ、しかも目当てのピースと相手に取られちゃうかもしれないなんて、ハラハラしながら待ってるなんて、もうそれだけで楽しいです。

勝利条件とかどうでもいいから、とにかくピースを頂戴!盤面を埋めさせて!みたいな気持ちになります。

最近のゲームは展開が早くてスピーディなものが多いですが、このインディアンサマーも思ったより展開が早くて、序盤に差がつくと心折れそうになります。
とはいっても逆転救済システムもしっかり用意されていて、条件が揃えば1手番で2ピース置けるとか、1マス空きを埋めるのは手番がかからないとか、最後まで遊べるように工夫がされていました。

出来上がった盤面も赤や黄色の落ち葉で埋め尽くされ、リスやドングリが散りばめられた感じになるので、なかなか写真映えのするゲームですよね。

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次に遊んだのは、ヤマタイ(BGG 7.3)というゲームでした。
こちらはブルーノ・カタラ氏のデザインになるゲームです。
カタラ氏といえば最近はキングドミノや世界の七不思議デュエルなどでヒット作を手がけている方ですね。

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ゲームは、船を手に入れる、船を売って現金を得るか盤面に置く、盤面の配置条件の揃った場所からトークンをもらうか建物を立てる、トークンでは特殊効果と勝利点がもらえるし、建物を立てると現金と勝利得点がもらえる。
これを順番に繰り返していきます。

特徴的なのは、自分が手に入れて配置した船や神社などは他のプレーヤーも利用できるところ。
うまくすれば、自分の獲得した船は売って現金にして、他人の置いた船の状況に乗っかってタダで建物を建てたりすることもできます。
それから他のプレ-ヤーが建物を建てた後に、条件の良い土地が複数生まれたりします。

そのためには手番を調整して、うまく盤面の状況に乗っかって利益を得るあたりが中々悩ましいですね。

頭の回転が早いとは言い難い私は、いつものようにプレーの方針を立てるのに時間がかかりまして、単に自分の次の人のお膳立てをしてしまうだけのプレーを序盤に繰り広げ、「ああそうか」と納得したあたりでは、ほぼ逆転不能という体たらくでした。

自分の手番に自分にとって最大限の利益を得るためだけの行動を組み立てると、実は次の手番の人には更に多くの利益を提供してしまうという事になってしまったり。
ゲームを通じての見通しみたいなものも、中々見当がつかなくて下手ばかり打ってしまいました。
次の手番でないプレーヤーからすると、「何をしてるんだ」とやきもきしていたことでしょう。(ごめーん。)

ヤマタイのような複数のインタラクション要素があるゲームでは、自分のプレー後の盤面がどうなるかを想像しながらプレーしなくちゃ駄目ですね。
場合によっては、自分にとってワザとしょっぱい手を打つこともアリな気がします。(しょっぱい手は大概、次のラウンドの手番が早くなる。)

船のコマは緑・茶・黒・赤・黄で、各プレーヤーのコマが青緑・紫・橙・灰。
その他の神社コマは赤と盤面はとても賑やかです。

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写真はちょっと下手くそでゲームを広げている時の賑やかな感じがあまり伝わりませんが、ホントに豪華なコンポーネントでした。
あんなにたくさんコマやマーカーが入っていたら、それらを使って別のゲームが2つくらい作れそうだなと考えたりもしていました。

次にハルダカさんのたっての希望で、AGN例会史上初となる、脱出ゲームがプレーされました。
プレーしたのはEXIT:ザ・ゲーム 荒れはてた小屋(BGG 7.8)です。

こちらは、まず荒れはてた小屋のパッケージを開けまして□□□□■■■□□□□■■■をしまして、そのとき、■■■■の■■■■が■■■■■■■■になり、まさか■■■■■で、ふなきさんが■■■■■■□□□□■■■■■■■■を、むつさんと■■■■■■■■■の上でハルダカさんか■■■■■■■■■■■するなんて、驚きでした。その後は■■■■■■■■■■■■が■■■■■■■■■■■■■■□□□□■という感じでした。一つの箱に■■■■■■■□□□□■■■■■■の謎が含まれていて、

とても面白かったですよ。
(ええと・・・、ほんとに面白かったんですけど具体的には書けません。察してください。)


次にプレーしたのは。発売間もないイマジナリウム(BGG 未)です。
こちらのデザインは、先ほとのヤマタイのブルーノ・カタラ氏とフロリアン・シリエックス氏です。
シリエックス氏はちょっと聞いたことが無い方です。

イマジナリウムはちょっと不思議な工場を舞台にガラクタ機械を修理して価値のある物を生み出させようというゲームです。
システムは割と単純で、次の手番を選ぶ、ガラクタカードを買う、ガラクタを動くようにする、複数の機械を並べて勝利点を稼ぐというゲームです。

ヤマタイと異なり、他のプレーヤーとのインタラクションは、購入カードの選択のとき以外はほとんどありません。
(他を攻撃するカードはありますが、これで勝利ポイントを奪われたり機械を破壊されたりはしません。)

ボードは雰囲気を盛り上げるために、独特のアートワークが施されたものが用意されていますし、自分の駒や衝立も凝ったものがついてきますが、実質はカードゲームのような気がします。

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このゲーム、カードを買ってくるのは良いんですが、このカードを動かしたり、カードの生産量を上げたり、勝利得点に結びつけたりするのに、とても手間がかかります。
1手番に2種類のアクションをプレイできるのですが、うまく手順を組み合わせないと、2つに1つは意味のないアクションになってしまいがちです。

勝利得点を得る一つの道筋として、必要なガラクタを安く買って、効率よく修理してガラクタを機械に変えたら、早く機械を配置して資源を得る、ということがあるとすると、
もう一方で、ガラクタを買うためのお金を得て、機械を設置するための資源を得て、機械を配置するためのスロットを開ける、という道筋も通しておかないといけません。

途中で気づいた(いつものことやん)のですが、一連のプレイングをどれだけスムーズに回せるかが、このゲームのテーマのような気がするので、どこかの要素が足りなくなって、プレイングがギクシャクしているようでは勝利からは遠そうです。

とはいえ、目当てのガラクタがいつ出てくるのかは、そのラウンドにならないとわかりません。
その上、カードを取得できなかった、もしくは前回のラウンドで公開されたカードを購入したプレーヤーは、後手番になるため、欲しいカードを手に入れるチャンスが殆どありません。

そうなったら、他のプレーヤーが何かの事情で先手番を譲ってくれるまでは、ずっと後手番で我慢しなければなりません。
これは多少欲しいカードがあっても目をつむり、石に齧りついてでも先手番を死守する必要があるでしょう。

カードの出てくる順番に左右される可能性が高いですから、そこは間口を広くしておける勝利得点条件を見定めておく必要がありそうです。
今回のゲームでは、序盤に強いカードが出て、これを使用したプレーヤーに他のプレーヤーが追随できずに終わってしまいました。

何かもっとわかりやすく逆転できる手があれば良かったのにとは思いました。
ただし、勝利条件の組み合わせはゲーム毎に変わるようですので、この組み合わせによっては、とても有利なカードが別にできるのかもしれません。

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こう書いていると、もっと違うプレイングがある気がして、やる気が湧いてきます。これは再戦希望ですね。

このあとは、1時間ほど時間が余ったので、ブラッディ・イン(BGG 7.0)のインストプレイをして遊びました。
マニュアルの内容に比べて口頭でのインストがすごく分かりやすかったです。
あっという間にプレーできました。

というわけで、たっぷりゲームを8時間以上楽しんで、3月例会もお開きとなりました。

毎回書いてますが、ボードゲームはお付き合いしてくれる人がいるから楽しめる趣味でして、ホントに贅沢な遊びです。
参加していただいている皆さんには、今後ともよろしくお願いしたいと思います。
私自身も、四月以降もこれまで同様、ボードゲームをプレーできる環境にいたいなぁと切に祈っているところです。

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February 20, 2018

青森ゲーマーズネスト2018年2月例会報告

2月の青森ゲーマーズネスト(七戸会)で遊んできたので、例会報告です。

今月は例会直前に降雪があり、また風邪のシーズンでもあったことから、割とこぢんまりと3人の参加でした。
まあでも、3人いればボードゲームには十分なわけで、朝から夕方まで一日中ゲームをして楽しみました。

青森ゲーマーズネストでは例会毎に参加者の中からホストを決めて、ホストの望むゲームを可能な限りプレーすることにしています。

今回の例会はいたうさんがホストの日でしたので、ホストのプレイしたいゲームを最優先に遊んできました。
ツイッターでも発表がありましたが、グレート・ウェスタン・トレイル、エスノス、ロンドン第2版、キャピタル・ラックスで遊びました。

趣味人が自由にできる時間やお金や体力については限りがありまして、個人ではどうしても資源を割り振れなかったゲーム等を遊ばせてもらえるのはホントに新鮮でありがたいです。

ホスト役の人はやりたいゲームをチョイスしているわけで、やる気充分で意気揚々とインストしてくれますし、ゲスト側としては興味はあっても手に取れなかったゲームで遊べたり、知らなかったゲームを紹介してもらえるのですから、これはもう楽しくないわけがありません。

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さて、グレート・ウェスタン・トレイルは、大きな箱に入っていて、コマやカードもたくさん使う賑やかなゲームでした。
牛を集めてカンザスに運び、そこから遠くの街まで牛を売るというゲームでした。基本的には駒を進めるゲームです。

手番になったら人コマを3マスまで進めます。ダイスは使いません。そして止まったマスに書いてあることをします。マスにはプレイヤーにとって少しだけ「お得」なことが書いてあります。
こうしてプレイヤーは少しずつ「お得」を集めていって、一番点数を取った人の勝ちというわけです。

このゲームでは、一番大事にしなければならないことは、たぶんお金と時間です。
お金で買い物をし、それを効果的に使うとそれによってさらにお金がを増え、点数を獲得できるようになっています。

でも、収入を増やさずに別なことをしたり、お金を貯めたりばかりしていると、やがて訪れる決算期毎に減点されるようになっています。
そうならないように、お金を使って、牛を集め、建物を建て、汽車を動かす必要があるようです。

とかなんとか書いてますが、当の私は、汽車を遠くへ動かせば動かすほど、遠くへ牛を出荷できると勘違いしていたため、序盤で出遅れました。
更に勝利得点計算の方法をよく聞いていなかったため、終盤はトンチンカンなプレイとなり、惨憺たる結果でした。

まずはお金。お金ができたら牛を買う。これが基本線ですね。

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エスノスは、指輪物語のボードゲーム” War of the Ring “ のイラストレーターがカードイラストを書いているという、ファンタジー世界をモチーフにしたゲームです。

ボード上の6つの地域でそれぞれ1位を争うゲームです。手番で行うことは、カードを引くか、カードを出して地域に影響力を置くかの2択を繰り返すという簡単なもの。

このゲームで大事なのは、前半はともかく、後半は地域のマジョリティを競り合い続けることです。
エリアマジョリティのゲームで、各プレイヤーに固有の特殊能力がないという簡素なシステムであることから、後半は互いに争うプレイヤーより僅差で勝ちを狙っていくことが最も大事だろうと思います。

前半の決算時点で、各地域での争いでトップにいるプレイヤーから点数をもぎ取っていくことがゲームの肝になるわけですが、この時、2位と3位のプレイヤーはそれぞれ別の地域で1位を目指す必要があります。
互いに注力する地域がトップでない別のプレイヤーとカブるとマズいわけです。

ボード全体の複数の地域上の点数をできるだけ平らなバリューで分け合うようにするには、どうするかを考えるべきですね。

とかなんとか書いてますが、当の私はゲーム前半で早速マジョリティ争いに置いて行かれてしまい、後半は誰とも争わずに手札構成で点数を稼ぐ路線に変更し、結局これまた惨敗しました。

ゲームの作りとして、後半ほどマジョリティ争いの点数が高くなっており、どんなに苦しくてもこれに加わらなければならないのに、この流れに逆行してのプレイでは、勝負も覚束ないのは自明のことでした。

このゲームはプレイヤーの力が均衡していればいるほどヒリヒリするゲームだと思いますので、実力が均衡している人同士のプレイングは非常に面白いと思います。

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ロンドン第2版は、大火で荒廃したロンドンを建築家になって復興させていこうというゲームです。

プレイはカードを出してお金を得て、それを元手に勝利点を得るというもの。
でも、お金を得ると貧困(黒マーカー)を受け取るというちょっと変わったルールがついてます。

この貧困は勝利点を食いつぶしてしまいます。
しかし、お金では直接貧困を取り除くことができないのです。
貧困を除くには、お金を稼いでそれを使って建物や土地を買い、それらを活性化させてようやく貧困を取り除くことができます。

こうした手間ひまがかかる資源が登場するゲームって、その資源がゲームの鍵を握っていることが多いですよね。

さて、手番は単純だし、引いた手札でどうするかを決めていくゲームなので、素直に手札に従ってプレイしていきました。
途中、偶然にも貧困(黒マーカー)を解消するコンボが見つかりまして、これで私は貧困を撲滅させてしまいました。

本来、貧困と勝利点のバランスを考えるゲームのような気がします。
効率よく勝利点を稼ぐ方法は、ほぼ同じ速度で貧困(マイナス勝利点)も集めてしまうため、他のプレイヤーがどこまで進むかを横目で見ながらアクセルやブレーキを踏んだりするゲームなのかなと思います。

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最後はキャピタル・ラックスというゲームで遊びました。
寡聞にして初めて聞くゲームで、全く知らなかったのですが、あれこれ考えるところが多いカードゲームで途中何度も「なるほど」と唸らされました。

イラストが子供の頃に読んだSF小説の表紙みたいで懐かしい感じもします。

ゲームは、ドラフトで手札を整えた後、手札を場に出すことで行われます。
場は2つ有り、1つはプレイヤー全員に影響する場で、もう一つはプレイヤー本人の場です。
この2つの場の相関によって各プレイヤーに点数が割り振られるというゲームです。

手札をドラフトで作るため、プレイに登場するほとんどのカードを把握しつつゲームが始まります。
ゲームの展開が、自分が予想したような展開になれば、自分に点数が入るし、隠された(数少ない)情報により展開を読み切れなければ相手に点数をさらわれるという、結構シビアなゲームでした。

手番になったらカード1枚を場に出すだけなのですが、そもそも共通の場か自分の場のどちらに出すのか悩みますし、さらに相手の得点を妨害するのか自分の得点を伸ばすのかで、結構悩みます。
ラウンドが進むとドラフトの時の記憶もあやふやになってきて頭がぐるぐるします。

案の定、頭がぐるぐるしたままプレイした私は、この日安定の最下位。
ケアレスミスだらけで、自分のシナリオを忘れてしまったり、「諦めたらそこで終わり」を絵に描いたようなプレイングで、他の参加者に申し訳がないという感じでしたね。

こんな感じで、一日中ボードゲームで遊んできたのでした。気がついたら朝日が差し込んでいた部屋の外が暗くなっていて、時間がぎゅっとシュリンクしてしまったように感じる1日でした。
例会参加のいたうさん、むつさん、また遊んで下さい。とても楽しい1日でした。

いやーボードゲームって本当に良いものですね。それではまた来月、御一緒に楽しみましょう。

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January 21, 2018

青森ゲーマーズネスト2018年1月例会報告

今日は、なんと9人の参加。

おまけに、念願かなってコマンドマガジン120号付録の「ドゥブノ大戦車戦」をプレイできました。
(ちなみに、裏の卓では理性の時代の7人プレイが行われてました。)

ドイツ戦車軍団系列の作品で遊ぶたびにしっくり来る感じがあります。
作戦級、メイアタック、はさんでポン。
これに戦場のフレーバーを加えて、いろんなことができたんだよねと思います。

事実、今世紀になってからも、随分と系列の作品が出ましたよね。
所持しているだけで、ドイツ装甲軍団(マーケットガーデン・スモレンスク)、モスクワ'41、レッド・タイフーンなどもあります。

ルールが簡単なせいもあって、作品のほとんどをプレイすることができました。

しかし、このドゥブノ大戦車戦だけは、プレイヤーの裁量範囲がとても大きい作品で、1度ソロプレイに挑戦したものの、ドイツ軍の矛先や進撃の速度によって、ソ連軍の増援投入や増援場所が大きく変わるものであることから、なかなか作品の持つ面白さを味わうのが難しいなと感じた作品でした。

このため、今回たんさんからプレイ希望が出された時は、とても嬉しかったです。
というわけで、本日めでたく遊ぶことができ、長らく傑作と呼ばれてきた本作の対人プレイの面白さを、ようやく味わうことができたのでした。

今回はソ連軍を受け持ちました。
ドイツ軍の初期配置は中央の河にかかる2箇所の橋に初期配置をしたため、北のドゥブノに来るのか南のクレメニェツに来るか分からず、対応移動はとりあえず道路を止める無難な感じに。

序盤はドイツ軍が中央と北のドゥブノ方面を押してきたため、北は薄く広く部隊をばらまき遅滞作戦を行いつつ、ドゥブノ方面に増援を投入し、部隊補充を行います。

中盤では、ドイツ軍が後方に部隊を残すこと無く東進したため、南方から増援を投入して中央以南に戦線構築を目指しました。

終盤では、ドイツ軍がドゥブノを占領すると同時にマップ端東方への突破を図りつつ、中央の連絡道路を抑えにかかるも、これをさらに南方から増援を投入して薄い戦線を支え、守りきってなんとか勝つことができました。

序盤、中盤でドイツ軍に、マップ中央の町に守備隊がわりの自動車化歩兵スタックでも置かれていたら、かなり苦しい戦いだったことが容易に想像できるので、再戦時は同じ手は通用しないだろうなと思いました。

「こういう展開にしかならない。」という作品ではないので、今度はこうしてみようとか、こうしたらどうなるかを試せる魅力的な作品です。
現在絶版ですが、そのうち再販される気がします。

そういえば同じコマンドマガジン117号付録のレニングラード包囲戦を遊んだ時も、戦線が流動的でなかなかスリリングだったのを思いだしました。


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第5ターンの戦線構築の時は、戦線に穴がないか確認しながらプレイして、心臓バクバクでした。
ウォーゲームもシビれるよなぁ。あーたのし。

県内・近県のウォーゲームファンの方は、是非遊びに来てくださいね。
開催日時や場所は、ツイッターで検索してみて下さい。
月に一度七戸南公民館で遊んでいますよ。

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October 16, 2017

青森ゲーマーズネスト2017年10月例会報告

今月の例会には、久しぶりにふなきさんも駆けつけてくれて、5名で遊ぶことができました。
毎回毎回思うんですが、参加してくれるみなさん、本当に感謝しています。
これからも末永く一緒に遊んで下さい。よろしくお願いします。

さて、今月はウォーゲームで遊ぶことができたので振り返りを書いておこうと思います。

まず、最近ゲーム会に来てくださる平内さんと、トワイライト・ストラグルをその場でインストしてから遊んでもらいました。
対人戦は久しぶりで、セットアップやターンの越え方など、曖昧な感じの部分も有りましたが、しっかり再読み込みをしてプレイできました。

私はUSSRをプレイしました。このゲームは序盤から中盤はUSSR陣営が有利なので、USSRのほうが初心者向きじゃないの?とか思う方もいらっしゃると思います。
ですが、シミュレーションゲームは勝ち負けじゃない部分もとても大きいと思うので、平内さん自身に選んでもらって、希望通りUSAをそのままお願いしました。

といって、インストプレーや接待プレイをするつもりはありませんでしたので、第1ターンからイタリアをいただき、イランを取り上げ、デフコンを2に張り付かせながら、定石通り戦わせてもらいました。ヨーロッパを赤く染めつつ、隙あらば中米とアフリカを侵食し、中盤までゲームをしました。

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結果は、運もこちらに味方して、5ターン終了時にUSSR陣営の勝ちとなりましたが、まあこの際、勝ち負けはどうでもいいことです。
要は、トワイライト・ストラグルはもちろん、ウォーゲームすら初めての平内さんに「面白い」と感じてもらえたかどうかってことです。面白い!またやってみたい!と思ってもらえてたら良いんですが・・・。

次に、ふなきさんと「シン・関ヶ原」を対戦できました。ダメ元で対戦希望を出したら快く受けてもらえたので、思い切り遊ばせてもらいました。
この池田氏の作品は、ホントに楽しみにしていたので是非とも対戦したかったのです。
ソロプレイ以降エラッタも出て、ちゃんと遊べる環境になったこともありましたし。

私は西軍を担当し、最初のカードは吉川広家、増田長盛、織田秀信としました。増田か宇喜多か悩みましたが、手札への影響を心配して、この布陣にしました。

これで、吉川/毛利6ユニットを使って鳥居元忠を倒し、8VPを得て次のターンで三成と大一大万大吉を手に入れるはずだったんだけど、まさかの鳥居元忠が生き残り。7VPしか手に入れられず、呆然。
一方のふなき家康は東海道の3将を味方につけ、次にターンには家康が終わりまで到達する見込みとなった。

渋々、2ターン目は石田と島津でお茶を濁し、続く戦略フェイズでも山城は落ちず、合戦フェイズでようやく陥落させるという体たらくだった。対する家康は、西国諸将を使い伊賀の京極までも引き入れ、着実にVPを伸ばす展開。

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3ターン目には宇喜多秀家と念願の大一大万大吉カードを購入しようやく一息つける展開に。前線の西美濃に各軍勢を置き、伊勢に三成と島左近を投入してなんとかこれを支配下において小康状態にできました。

この後、島津で伊賀を潰し、毛利輝元を引き入れ、なんとか戦力的に東軍と5分に持っていくことができましたが、後半に入ると、伊勢を守っていた石田三成に福島正則が攻めかかり、西軍は島左近を討ち死にさせるなど大損害を被りました。

三成は単騎伊勢から落ち延び、サドンデス負けを首の皮一枚て乗り切るなど、必要以上にドラマチックな展開になりました。

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(この写真は、伊勢から逃げ延びた三成が、さらに池田輝政に追い詰められているところ。これも、なんとか凌いだ。)


また、加賀の前田利長が家康側で参戦し、北陸から山城へ南下を企てたため、急遽、武装親衛隊じゃなかった宇喜多秀家軍を現場に急行させ、強行軍によって一夜にして利長の首級をあげ、前田全軍を屠ったあと、返す刀で池田輝政をなで斬りにするなどの活躍などがあったりしたものの、

結局最後は、最前線にいた西軍総大将の毛利輝元に空弁当を食らわされ中立化し、摂津で蟄居していた小早川が猛然と裏切りやがって、VP的に西軍が2点足りない状態に。

ラストターンは白鳥の歌とばかりに上杉景勝が直江兼続とともに、井伊直政の上野を直撃。根性ダイスで4ユニットを屠るものの、井伊隊は生き残り、万事休すとなって、東軍の勝利となったのでした。

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最後の展開はドタバタコメディというか、まあ、それなりにそれらしいというか、私らしいマヌケ展開というか、まあ面白いゲームになりました。とても満足のいく1戦でした。

プレイ時間はルールのインストも含めて2時間30分でした。手軽でそれなりな展開になって、気楽に遊べるいい作品だな、池田さんらしい作品だなと、とても満足しています。
なにより、ふなきさんとゲームをするのも久しぶりで、とても楽しかった。

楽しいゲーム作品と、一緒に遊んでくれる仲間に敬意と感謝を込めて!
また来月も遊びたいっ!

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March 21, 2017

(GMT) Cuba Libre

2017年3月19日に表題作をプレイしたのでその報告とか感想とかです。
「Cuba Libre」(キューバの自由)はGMT社が2013年に発売したゲームです。
キューバ革命を扱った内容となっており、フィデル・カストロによる7月26日運動、バティスタ政権、評議会、マフィアの4つの異なる陣営の戦いを扱っています。
プレイヤーは最大4人。各陣営を受け持ち、自分1人だけが勝利を目指すものです。

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ゲームのコンポーネントは、木製のキューブや1枚打ち抜きのダイカットカウンター、コーティング加工済みのカードにハードボードという、豪華なユーロゲーム調になっています。
ですが、ゲームは正真正銘の闘争ゲームです。

このゲームはCOINシリーズの第2作目と銘打たれています。
COINとは、「counter-insurgency:対反乱作戦」を略した言葉で、政府などによるゲリラ、テロリストなどの反乱勢力などを鎮圧する作戦や行動を意味しています。

ゲーム中は、襲撃、報復、暗殺、テロ、誘拐、強要など様々な暴力行為がプレイヤーの選択肢として行われ、史実同様の混沌とした政情を作り出します。
そうした行為をゲームとして追体験することに抵抗がある人や、憤りを感じる人は、このゲームをプレイすることを避けるべきですし、これ以降の文章もお読みにならないほうが良いと思います。

Cuba Libre はCOINシリーズの第2作目にあたり、第1作目は「Andean Abyss」(アンデスの奈落)という作品でした。この作品は1990年台から2000年台初頭までのコロンビアにおける政情をゲーム化したもので、政府・共産系組織FARC・右翼系組織AUC・麻薬カルテルの4者が抗争を繰り広げるゲームです。

Cuba Libre以降もシリーズ作品は毎年のように発表され、第3作目はアフガニスタンを扱った「A Distant Plain」、第4作目はベトナム戦争を扱った「Fire in the Lake」、第5作目はアメリカ独立戦争の「Liberty or Death」、第6作目はガリア戦記を扱う「Falling Sky」となっています。

第7作目以降も準備されているようで、今後は、「Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62」や「Pendragon: The Fall of Roman Britain」「Gandhi : The Decolonization of British India, 1917–1947」などが出版される見込みです。

さて、紹介はこのぐらいにして実際のプレイについてお話したいと思います。
COINシリーズのプレイは実はそんなに面倒ではありません。

まず、ルール量ですが、英文でA4版2段組で16ページとか言うと、流石に、昼休みにハンバーガー片手に眺めて理解できる量ではありませんが、それでも夕食後2時間ほどで読み終わる量です。

また、ルールのうち半分くらいは、担当するプレイヤーがいない陣営を自動で担当するためのルールですので、全ての陣営をプレイヤーが担当するのであれば、それほどルール量は多くありません。

因みにクロノノーツゲームHPで、とてもしっかり和訳も公開されていますし、このフォルダにはカードの和訳も含まれているため、プレイi環境的には、至れり尽くせりです。
私は、各プレイヤー用のプレイエイドをルール和訳から切り貼りして作成し、使いました。けっこう便利だったのでおすすめです。

COINシリーズのプレイの骨格は以下のとおりです。

まず山札を1枚開きます。

Cuba2


開いたカードには、各プレイヤーのプレイ順が書いてあります。
最初のプレイヤーAは、何か(作戦とかイベントとか)を行うか、パスするかを決めます。
次のプレイヤーBも、何か行うか、パスするかを決めます。
A・Bの2名がそれぞれ何かを行ったら、後のCとDはパスして終わり。
何かをしたA・B 2名は「1回休み」となります。

Cuba25


そしたら、もう1枚山札を開いて
さっきパスしたプレイヤーCとDの2名が、何か行うか、パスするかを決めます。
C・D 2名が何かを行ったら、終わり。
C・D 2名は次は「1回休み」。
直前に「1回休み」だったA・B 2名は、次はプレイする資格を得ます。

そしたら、もう1枚山札を開いて・・・
という感じでゲームが進んでいきます。

プレイヤーが行う「何か(作戦とかイベントとか)」にはプレイヤーごとに違いが有り、「政府」には政府の手段、「ゲリラ」にはゲリラの手段があります。
それは手元のプレイエイドに全て書いてありますから、これらを駆使してゲームをしのいでいきます。、
その上で、それぞれプレイヤー毎に異なる勝利条件を目指すゲームなのです。

骨子は、だいたいこんなものです。結構簡単ですよね。
結構、さっさと進みます。
ゲーム中何かをするためには、リソースを払う必要がありますが、これが結構減るのが速いので、ターンによっては何もできないことも結構あります。
余計、さっさと進みます。

Cuba Libreはマップも小さく、マップ上のエリア数も限られているのでいきなりクライマックスも夢ではありませんから、とにかく展開が早いです。

3月例会の時は、口頭でインスト1時間、1ゲーム目はサドンデスがおき、1時間ほどで終了。2ゲーム目はじっくり最終番までプレイして2時間程度でした。

Cuba4


それにしても、拙い私のインストを聴いて、ゲームを理解してくれ、このゲームに連続で2回もお付き合いしてくれる青森ゲーマーズネストメンバーの猛者(たんさん、むつさん、ハラさん)達に、改めて感謝です。お陰で、楽しくて濃い時間が過ごせました。

Cuba3


どうもありがとう。これからもよろしくおねがいします。

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February 26, 2017

The Grizzled : At Your Orders!

2017年2月25日(土)青森ゲーマーズネスト2月例会に参加しましたのでその報告です。
当日は、私の希望ゲームの「The Grizzled : At Your Orders!」を遊びました。
4人で3度ほど遊びましたが、3度とも全員戦死しました。残念。あはは。

遊び方が間違っていたので、そのせいもあるかもしれませんが、おそらく3度とも標準的な難易度の「The Grizzled:For experienced players」を超える難易度ではなかった気がしますので、まあ正しいルールでも、どうだったかなぁという感じでした。

「The Grizzled」は国内通販店舗などで輸入販売されていないゲーム(私はヤフオクで落としました。)ですし、そのエクスパンションである「The Grizzled : At Your Orders!」はさらにオーナーが少ないでしょうから、今回の記事は、ほとんど誰の参考にもならないと思いますが、次回(これもあるのか?)のためにリマインドとして記します。

「The Grizzled : At Your Orders!」は、現在のところ、全文が和訳されているルールブックは公開されていなくて、HAL99さんのサイトに抄訳とカード訳が公開されています。

今回遊んだ時に間違えたのは、まずMission Cardです。
Mission Cardは、それぞれのカードの上の部分に小さな字でEasy-# Normal-# Hard-#と記されています。また、Easy-#のカードはカード名が白フチ、Normal-#カードはカード名がフチ無し、Hard-#カードはカード名が赤フチに記されています。

Griz2_3


これを、それぞれ遊びたい難易度レベルの、「The Classes : To learn how to play」か「The Grizzled:For experienced players」か「The Veteran:For daredevils」にあわせて、それぞれ指定の枚数をEasy/Normal/Hardごとにランダムに選び出し、合計12枚からなるMission Card のデッキを作って場に置き、これを使ってゲームをします。
当然、選ばれなかったカードはゲームでは使いません。

今回は3回とも36枚全部をシャッフルしてデッキとしてプレイしてしまいました。これは間違いですね。(確率的には、Easy/Normal/Hard各4枚ずつ選ぶThe Grizzledレベルと同じでした。)

次に各プレイヤーはコーヒーの描かれたサポートタイルを受け取りますが、右と左を1枚ずつ受け取ったあと、ランダムでもう1枚ひくことになっています。

今回は右タイルと左タイルと二人隣タイルの3種類を均等に1枚ずつ配っていましたので、ここも間違えてしまいました。本当ならセットアップの時点で、自分がサポートできない人や逆にサポートしやすい人ができる仕組みになっていた訳ですね。

また、正しいルールでは、スピーチトークンは撤退したプレイヤーの手札を捨て去ることができません。
これについては、特に意識せずにプレイしていましたが、今回ほとんどの場面で、撤退がほぼ同一周回で起こっていたので、あまり影響はなかったかと思いますが、ルール誤りがあったかもしれません。(インストは私がしたので、ホント申し訳ない。)

ミッション失敗時についても、誰かのサポートタイルが単独で数が多かった場合、Hard Knocksカード(赤稲妻)を1枚取り除けて、なおかつ、お守りも取り戻せるという処理をするのを忘れてました。ミッションに失敗したら特典無し的な処理をしていたので、ちょっと厳しかったかもしれません。

このルールを説明していれば、戦略的にミッションに失敗するリスクをとるというプレイングが選択できたかもしれません。そういう意味でも、各プレイヤーを窮屈にしたかもしれませんね。

次にターン終わりのモラルダウンの処理ですが、各プレイヤーの手札合計枚数か最低3枚をハト側へカードを移すという処理の時、「上限6枚」というのがあるのを忘れていました。
たしか、7枚ぐらい移したタイミングがあったと思うので、これはちゃんと説明するべきでした。

また、これもさっきと同じ事ですが、「上限6枚」というルールがあるということから、最初に配る手札をもう少し冒険するとか、要塞からの撤退のときカードを引いてミッションを廃棄するなど、プレイングの幅がもっと広がったかもしれません。うーん、悔しい。

正直、またプレイしたい。
しかし、どうしてこう、最初っから正しいルールで遊べないかなぁ。悲しい。

Griz1_2

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