March 19, 2018

青森ゲーマーズネスト2018年3月例会報告

青森ゲーマーズネスト3月例会に出席しましたので、そのレポートです。

今月は4人の参加でした。
遠くてなかなか参加できないハルダカさんのホストでの例会で、とても新鮮な感じでしたね。

さて、まずは3人でインディアンサマー(BGG 6.9)をプレーしました。
インディアンサマーは、パッチワークやコテージガーデンでおなじみのウヴェ・ローゼンベルグ氏のデザインになるゲームです。

ローゼンベルグ氏といえば、アグリコラやル・アーブル、カヴェルナなど重量級と言われるゲームデザインでも有名です。
(個人的にはちっとも重量級なんて思わないんですよね。強いて言うなら値段がズッシリしてるかなって思いますけど。自分は4時間ゲームとか別に平気です。同じゲームを2-3回繰り返して遊ぶのも平気です。1日で決着がつくなんて短いゲームだと思いますけど。あー、いや、誰でもそうなんだとは思ってませんよ)

今回遊んだインディアンサマーは、短い時間で終わるゲームでした。
パッチワークとか遊んだことがある人ならわかると思いますけど、各手番毎に場からピースを選んで、個人ボードに並べていって、できるだけ効率よく隙間を埋めていくという感じのゲームです。


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理由はないけど、パズルのピースできっちりボードが埋まると、なんだかそれだけで楽しいんですよね。
スカスカの盤面をできれば、すぐさま埋めてしまいたい衝動に駆られますが、そこをグッと我慢しながら1手番に1ピースだけ、しかも目当てのピースと相手に取られちゃうかもしれないなんて、ハラハラしながら待ってるなんて、もうそれだけで楽しいです。

勝利条件とかどうでもいいから、とにかくピースを頂戴!盤面を埋めさせて!みたいな気持ちになります。

最近のゲームは展開が早くてスピーディなものが多いですが、このインディアンサマーも思ったより展開が早くて、序盤に差がつくと心折れそうになります。
とはいっても逆転救済システムもしっかり用意されていて、条件が揃えば1手番で2ピース置けるとか、1マス空きを埋めるのは手番がかからないとか、最後まで遊べるように工夫がされていました。

出来上がった盤面も赤や黄色の落ち葉で埋め尽くされ、リスやドングリが散りばめられた感じになるので、なかなか写真映えのするゲームですよね。

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次に遊んだのは、ヤマタイ(BGG 7.3)というゲームでした。
こちらはブルーノ・カタラ氏のデザインになるゲームです。
カタラ氏といえば最近はキングドミノや世界の七不思議デュエルなどでヒット作を手がけている方ですね。

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ゲームは、船を手に入れる、船を売って現金を得るか盤面に置く、盤面の配置条件の揃った場所からトークンをもらうか建物を立てる、トークンでは特殊効果と勝利点がもらえるし、建物を立てると現金と勝利得点がもらえる。
これを順番に繰り返していきます。

特徴的なのは、自分が手に入れて配置した船や神社などは他のプレーヤーも利用できるところ。
うまくすれば、自分の獲得した船は売って現金にして、他人の置いた船の状況に乗っかってタダで建物を建てたりすることもできます。
それから他のプレ-ヤーが建物を建てた後に、条件の良い土地が複数生まれたりします。

そのためには手番を調整して、うまく盤面の状況に乗っかって利益を得るあたりが中々悩ましいですね。

頭の回転が早いとは言い難い私は、いつものようにプレーの方針を立てるのに時間がかかりまして、単に自分の次の人のお膳立てをしてしまうだけのプレーを序盤に繰り広げ、「ああそうか」と納得したあたりでは、ほぼ逆転不能という体たらくでした。

自分の手番に自分にとって最大限の利益を得るためだけの行動を組み立てると、実は次の手番の人には更に多くの利益を提供してしまうという事になってしまったり。
ゲームを通じての見通しみたいなものも、中々見当がつかなくて下手ばかり打ってしまいました。
次の手番でないプレーヤーからすると、「何をしてるんだ」とやきもきしていたことでしょう。(ごめーん。)

ヤマタイのような複数のインタラクション要素があるゲームでは、自分のプレー後の盤面がどうなるかを想像しながらプレーしなくちゃ駄目ですね。
場合によっては、自分にとってワザとしょっぱい手を打つこともアリな気がします。(しょっぱい手は大概、次のラウンドの手番が早くなる。)

船のコマは緑・茶・黒・赤・黄で、各プレーヤーのコマが青緑・紫・橙・灰。
その他の神社コマは赤と盤面はとても賑やかです。

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写真はちょっと下手くそでゲームを広げている時の賑やかな感じがあまり伝わりませんが、ホントに豪華なコンポーネントでした。
あんなにたくさんコマやマーカーが入っていたら、それらを使って別のゲームが2つくらい作れそうだなと考えたりもしていました。

次にハルダカさんのたっての希望で、AGN例会史上初となる、脱出ゲームがプレーされました。
プレーしたのはEXIT:ザ・ゲーム 荒れはてた小屋(BGG 7.8)です。

こちらは、まず荒れはてた小屋のパッケージを開けまして□□□□■■■□□□□■■■をしまして、そのとき、■■■■の■■■■が■■■■■■■■になり、まさか■■■■■で、ふなきさんが■■■■■■□□□□■■■■■■■■を、むつさんと■■■■■■■■■の上でハルダカさんか■■■■■■■■■■■するなんて、驚きでした。その後は■■■■■■■■■■■■が■■■■■■■■■■■■■■□□□□■という感じでした。一つの箱に■■■■■■■□□□□■■■■■■の謎が含まれていて、

とても面白かったですよ。
(ええと・・・、ほんとに面白かったんですけど具体的には書けません。察してください。)


次にプレーしたのは。発売間もないイマジナリウム(BGG 未)です。
こちらのデザインは、先ほとのヤマタイのブルーノ・カタラ氏とフロリアン・シリエックス氏です。
シリエックス氏はちょっと聞いたことが無い方です。

イマジナリウムはちょっと不思議な工場を舞台にガラクタ機械を修理して価値のある物を生み出させようというゲームです。
システムは割と単純で、次の手番を選ぶ、ガラクタカードを買う、ガラクタを動くようにする、複数の機械を並べて勝利点を稼ぐというゲームです。

ヤマタイと異なり、他のプレーヤーとのインタラクションは、購入カードの選択のとき以外はほとんどありません。
(他を攻撃するカードはありますが、これで勝利ポイントを奪われたり機械を破壊されたりはしません。)

ボードは雰囲気を盛り上げるために、独特のアートワークが施されたものが用意されていますし、自分の駒や衝立も凝ったものがついてきますが、実質はカードゲームのような気がします。

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このゲーム、カードを買ってくるのは良いんですが、このカードを動かしたり、カードの生産量を上げたり、勝利得点に結びつけたりするのに、とても手間がかかります。
1手番に2種類のアクションをプレイできるのですが、うまく手順を組み合わせないと、2つに1つは意味のないアクションになってしまいがちです。

勝利得点を得る一つの道筋として、必要なガラクタを安く買って、効率よく修理してガラクタを機械に変えたら、早く機械を配置して資源を得る、ということがあるとすると、
もう一方で、ガラクタを買うためのお金を得て、機械を設置するための資源を得て、機械を配置するためのスロットを開ける、という道筋も通しておかないといけません。

途中で気づいた(いつものことやん)のですが、一連のプレイングをどれだけスムーズに回せるかが、このゲームのテーマのような気がするので、どこかの要素が足りなくなって、プレイングがギクシャクしているようでは勝利からは遠そうです。

とはいえ、目当てのガラクタがいつ出てくるのかは、そのラウンドにならないとわかりません。
その上、カードを取得できなかった、もしくは前回のラウンドで公開されたカードを購入したプレーヤーは、後手番になるため、欲しいカードを手に入れるチャンスが殆どありません。

そうなったら、他のプレーヤーが何かの事情で先手番を譲ってくれるまでは、ずっと後手番で我慢しなければなりません。
これは多少欲しいカードがあっても目をつむり、石に齧りついてでも先手番を死守する必要があるでしょう。

カードの出てくる順番に左右される可能性が高いですから、そこは間口を広くしておける勝利得点条件を見定めておく必要がありそうです。
今回のゲームでは、序盤に強いカードが出て、これを使用したプレーヤーに他のプレーヤーが追随できずに終わってしまいました。

何かもっとわかりやすく逆転できる手があれば良かったのにとは思いました。
ただし、勝利条件の組み合わせはゲーム毎に変わるようですので、この組み合わせによっては、とても有利なカードが別にできるのかもしれません。

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こう書いていると、もっと違うプレイングがある気がして、やる気が湧いてきます。これは再戦希望ですね。

このあとは、1時間ほど時間が余ったので、ブラッディ・イン(BGG 7.0)のインストプレイをして遊びました。
マニュアルの内容に比べて口頭でのインストがすごく分かりやすかったです。
あっという間にプレーできました。

というわけで、たっぷりゲームを8時間以上楽しんで、3月例会もお開きとなりました。

毎回書いてますが、ボードゲームはお付き合いしてくれる人がいるから楽しめる趣味でして、ホントに贅沢な遊びです。
参加していただいている皆さんには、今後ともよろしくお願いしたいと思います。
私自身も、四月以降もこれまで同様、ボードゲームをプレーできる環境にいたいなぁと切に祈っているところです。

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February 20, 2018

青森ゲーマーズネスト2018年2月例会報告

2月の青森ゲーマーズネスト(七戸会)で遊んできたので、例会報告です。

今月は例会直前に降雪があり、また風邪のシーズンでもあったことから、割とこぢんまりと3人の参加でした。
まあでも、3人いればボードゲームには十分なわけで、朝から夕方まで一日中ゲームをして楽しみました。

青森ゲーマーズネストでは例会毎に参加者の中からホストを決めて、ホストの望むゲームを可能な限りプレーすることにしています。

今回の例会はいたうさんがホストの日でしたので、ホストのプレイしたいゲームを最優先に遊んできました。
ツイッターでも発表がありましたが、グレート・ウェスタン・トレイル、エスノス、ロンドン第2版、キャピタル・ラックスで遊びました。

趣味人が自由にできる時間やお金や体力については限りがありまして、個人ではどうしても資源を割り振れなかったゲーム等を遊ばせてもらえるのはホントに新鮮でありがたいです。

ホスト役の人はやりたいゲームをチョイスしているわけで、やる気充分で意気揚々とインストしてくれますし、ゲスト側としては興味はあっても手に取れなかったゲームで遊べたり、知らなかったゲームを紹介してもらえるのですから、これはもう楽しくないわけがありません。

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さて、グレート・ウェスタン・トレイルは、大きな箱に入っていて、コマやカードもたくさん使う賑やかなゲームでした。
牛を集めてカンザスに運び、そこから遠くの街まで牛を売るというゲームでした。基本的には駒を進めるゲームです。

手番になったら人コマを3マスまで進めます。ダイスは使いません。そして止まったマスに書いてあることをします。マスにはプレイヤーにとって少しだけ「お得」なことが書いてあります。
こうしてプレイヤーは少しずつ「お得」を集めていって、一番点数を取った人の勝ちというわけです。

このゲームでは、一番大事にしなければならないことは、たぶんお金と時間です。
お金で買い物をし、それを効果的に使うとそれによってさらにお金がを増え、点数を獲得できるようになっています。

でも、収入を増やさずに別なことをしたり、お金を貯めたりばかりしていると、やがて訪れる決算期毎に減点されるようになっています。
そうならないように、お金を使って、牛を集め、建物を建て、汽車を動かす必要があるようです。

とかなんとか書いてますが、当の私は、汽車を遠くへ動かせば動かすほど、遠くへ牛を出荷できると勘違いしていたため、序盤で出遅れました。
更に勝利得点計算の方法をよく聞いていなかったため、終盤はトンチンカンなプレイとなり、惨憺たる結果でした。

まずはお金。お金ができたら牛を買う。これが基本線ですね。

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エスノスは、指輪物語のボードゲーム” War of the Ring “ のイラストレーターがカードイラストを書いているという、ファンタジー世界をモチーフにしたゲームです。

ボード上の6つの地域でそれぞれ1位を争うゲームです。手番で行うことは、カードを引くか、カードを出して地域に影響力を置くかの2択を繰り返すという簡単なもの。

このゲームで大事なのは、前半はともかく、後半は地域のマジョリティを競り合い続けることです。
エリアマジョリティのゲームで、各プレイヤーに固有の特殊能力がないという簡素なシステムであることから、後半は互いに争うプレイヤーより僅差で勝ちを狙っていくことが最も大事だろうと思います。

前半の決算時点で、各地域での争いでトップにいるプレイヤーから点数をもぎ取っていくことがゲームの肝になるわけですが、この時、2位と3位のプレイヤーはそれぞれ別の地域で1位を目指す必要があります。
互いに注力する地域がトップでない別のプレイヤーとカブるとマズいわけです。

ボード全体の複数の地域上の点数をできるだけ平らなバリューで分け合うようにするには、どうするかを考えるべきですね。

とかなんとか書いてますが、当の私はゲーム前半で早速マジョリティ争いに置いて行かれてしまい、後半は誰とも争わずに手札構成で点数を稼ぐ路線に変更し、結局これまた惨敗しました。

ゲームの作りとして、後半ほどマジョリティ争いの点数が高くなっており、どんなに苦しくてもこれに加わらなければならないのに、この流れに逆行してのプレイでは、勝負も覚束ないのは自明のことでした。

このゲームはプレイヤーの力が均衡していればいるほどヒリヒリするゲームだと思いますので、実力が均衡している人同士のプレイングは非常に面白いと思います。

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ロンドン第2版は、大火で荒廃したロンドンを建築家になって復興させていこうというゲームです。

プレイはカードを出してお金を得て、それを元手に勝利点を得るというもの。
でも、お金を得ると貧困(黒マーカー)を受け取るというちょっと変わったルールがついてます。

この貧困は勝利点を食いつぶしてしまいます。
しかし、お金では直接貧困を取り除くことができないのです。
貧困を除くには、お金を稼いでそれを使って建物や土地を買い、それらを活性化させてようやく貧困を取り除くことができます。

こうした手間ひまがかかる資源が登場するゲームって、その資源がゲームの鍵を握っていることが多いですよね。

さて、手番は単純だし、引いた手札でどうするかを決めていくゲームなので、素直に手札に従ってプレイしていきました。
途中、偶然にも貧困(黒マーカー)を解消するコンボが見つかりまして、これで私は貧困を撲滅させてしまいました。

本来、貧困と勝利点のバランスを考えるゲームのような気がします。
効率よく勝利点を稼ぐ方法は、ほぼ同じ速度で貧困(マイナス勝利点)も集めてしまうため、他のプレイヤーがどこまで進むかを横目で見ながらアクセルやブレーキを踏んだりするゲームなのかなと思います。

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最後はキャピタル・ラックスというゲームで遊びました。
寡聞にして初めて聞くゲームで、全く知らなかったのですが、あれこれ考えるところが多いカードゲームで途中何度も「なるほど」と唸らされました。

イラストが子供の頃に読んだSF小説の表紙みたいで懐かしい感じもします。

ゲームは、ドラフトで手札を整えた後、手札を場に出すことで行われます。
場は2つ有り、1つはプレイヤー全員に影響する場で、もう一つはプレイヤー本人の場です。
この2つの場の相関によって各プレイヤーに点数が割り振られるというゲームです。

手札をドラフトで作るため、プレイに登場するほとんどのカードを把握しつつゲームが始まります。
ゲームの展開が、自分が予想したような展開になれば、自分に点数が入るし、隠された(数少ない)情報により展開を読み切れなければ相手に点数をさらわれるという、結構シビアなゲームでした。

手番になったらカード1枚を場に出すだけなのですが、そもそも共通の場か自分の場のどちらに出すのか悩みますし、さらに相手の得点を妨害するのか自分の得点を伸ばすのかで、結構悩みます。
ラウンドが進むとドラフトの時の記憶もあやふやになってきて頭がぐるぐるします。

案の定、頭がぐるぐるしたままプレイした私は、この日安定の最下位。
ケアレスミスだらけで、自分のシナリオを忘れてしまったり、「諦めたらそこで終わり」を絵に描いたようなプレイングで、他の参加者に申し訳がないという感じでしたね。

こんな感じで、一日中ボードゲームで遊んできたのでした。気がついたら朝日が差し込んでいた部屋の外が暗くなっていて、時間がぎゅっとシュリンクしてしまったように感じる1日でした。
例会参加のいたうさん、むつさん、また遊んで下さい。とても楽しい1日でした。

いやーボードゲームって本当に良いものですね。それではまた来月、御一緒に楽しみましょう。

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January 21, 2018

青森ゲーマーズネスト2018年1月例会報告

今日は、なんと9人の参加。

おまけに、念願かなってコマンドマガジン120号付録の「ドゥブノ大戦車戦」をプレイできました。
(ちなみに、裏の卓では理性の時代の7人プレイが行われてました。)

ドイツ戦車軍団系列の作品で遊ぶたびにしっくり来る感じがあります。
作戦級、メイアタック、はさんでポン。
これに戦場のフレーバーを加えて、いろんなことができたんだよねと思います。

事実、今世紀になってからも、随分と系列の作品が出ましたよね。
所持しているだけで、ドイツ装甲軍団(マーケットガーデン・スモレンスク)、モスクワ'41、レッド・タイフーンなどもあります。

ルールが簡単なせいもあって、作品のほとんどをプレイすることができました。

しかし、このドゥブノ大戦車戦だけは、プレイヤーの裁量範囲がとても大きい作品で、1度ソロプレイに挑戦したものの、ドイツ軍の矛先や進撃の速度によって、ソ連軍の増援投入や増援場所が大きく変わるものであることから、なかなか作品の持つ面白さを味わうのが難しいなと感じた作品でした。

このため、今回たんさんからプレイ希望が出された時は、とても嬉しかったです。
というわけで、本日めでたく遊ぶことができ、長らく傑作と呼ばれてきた本作の対人プレイの面白さを、ようやく味わうことができたのでした。

今回はソ連軍を受け持ちました。
ドイツ軍の初期配置は中央の河にかかる2箇所の橋に初期配置をしたため、北のドゥブノに来るのか南のクレメニェツに来るか分からず、対応移動はとりあえず道路を止める無難な感じに。

序盤はドイツ軍が中央と北のドゥブノ方面を押してきたため、北は薄く広く部隊をばらまき遅滞作戦を行いつつ、ドゥブノ方面に増援を投入し、部隊補充を行います。

中盤では、ドイツ軍が後方に部隊を残すこと無く東進したため、南方から増援を投入して中央以南に戦線構築を目指しました。

終盤では、ドイツ軍がドゥブノを占領すると同時にマップ端東方への突破を図りつつ、中央の連絡道路を抑えにかかるも、これをさらに南方から増援を投入して薄い戦線を支え、守りきってなんとか勝つことができました。

序盤、中盤でドイツ軍に、マップ中央の町に守備隊がわりの自動車化歩兵スタックでも置かれていたら、かなり苦しい戦いだったことが容易に想像できるので、再戦時は同じ手は通用しないだろうなと思いました。

「こういう展開にしかならない。」という作品ではないので、今度はこうしてみようとか、こうしたらどうなるかを試せる魅力的な作品です。
現在絶版ですが、そのうち再販される気がします。

そういえば同じコマンドマガジン117号付録のレニングラード包囲戦を遊んだ時も、戦線が流動的でなかなかスリリングだったのを思いだしました。


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第5ターンの戦線構築の時は、戦線に穴がないか確認しながらプレイして、心臓バクバクでした。
ウォーゲームもシビれるよなぁ。あーたのし。

県内・近県のウォーゲームファンの方は、是非遊びに来てくださいね。
開催日時や場所は、ツイッターで検索してみて下さい。
月に一度七戸南公民館で遊んでいますよ。

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October 16, 2017

青森ゲーマーズネスト2017年10月例会報告

今月の例会には、久しぶりにふなきさんも駆けつけてくれて、5名で遊ぶことができました。
毎回毎回思うんですが、参加してくれるみなさん、本当に感謝しています。
これからも末永く一緒に遊んで下さい。よろしくお願いします。

さて、今月はウォーゲームで遊ぶことができたので振り返りを書いておこうと思います。

まず、最近ゲーム会に来てくださる平内さんと、トワイライト・ストラグルをその場でインストしてから遊んでもらいました。
対人戦は久しぶりで、セットアップやターンの越え方など、曖昧な感じの部分も有りましたが、しっかり再読み込みをしてプレイできました。

私はUSSRをプレイしました。このゲームは序盤から中盤はUSSR陣営が有利なので、USSRのほうが初心者向きじゃないの?とか思う方もいらっしゃると思います。
ですが、シミュレーションゲームは勝ち負けじゃない部分もとても大きいと思うので、平内さん自身に選んでもらって、希望通りUSAをそのままお願いしました。

といって、インストプレーや接待プレイをするつもりはありませんでしたので、第1ターンからイタリアをいただき、イランを取り上げ、デフコンを2に張り付かせながら、定石通り戦わせてもらいました。ヨーロッパを赤く染めつつ、隙あらば中米とアフリカを侵食し、中盤までゲームをしました。

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結果は、運もこちらに味方して、5ターン終了時にUSSR陣営の勝ちとなりましたが、まあこの際、勝ち負けはどうでもいいことです。
要は、トワイライト・ストラグルはもちろん、ウォーゲームすら初めての平内さんに「面白い」と感じてもらえたかどうかってことです。面白い!またやってみたい!と思ってもらえてたら良いんですが・・・。

次に、ふなきさんと「シン・関ヶ原」を対戦できました。ダメ元で対戦希望を出したら快く受けてもらえたので、思い切り遊ばせてもらいました。
この池田氏の作品は、ホントに楽しみにしていたので是非とも対戦したかったのです。
ソロプレイ以降エラッタも出て、ちゃんと遊べる環境になったこともありましたし。

私は西軍を担当し、最初のカードは吉川広家、増田長盛、織田秀信としました。増田か宇喜多か悩みましたが、手札への影響を心配して、この布陣にしました。

これで、吉川/毛利6ユニットを使って鳥居元忠を倒し、8VPを得て次のターンで三成と大一大万大吉を手に入れるはずだったんだけど、まさかの鳥居元忠が生き残り。7VPしか手に入れられず、呆然。
一方のふなき家康は東海道の3将を味方につけ、次にターンには家康が終わりまで到達する見込みとなった。

渋々、2ターン目は石田と島津でお茶を濁し、続く戦略フェイズでも山城は落ちず、合戦フェイズでようやく陥落させるという体たらくだった。対する家康は、西国諸将を使い伊賀の京極までも引き入れ、着実にVPを伸ばす展開。

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3ターン目には宇喜多秀家と念願の大一大万大吉カードを購入しようやく一息つける展開に。前線の西美濃に各軍勢を置き、伊勢に三成と島左近を投入してなんとかこれを支配下において小康状態にできました。

この後、島津で伊賀を潰し、毛利輝元を引き入れ、なんとか戦力的に東軍と5分に持っていくことができましたが、後半に入ると、伊勢を守っていた石田三成に福島正則が攻めかかり、西軍は島左近を討ち死にさせるなど大損害を被りました。

三成は単騎伊勢から落ち延び、サドンデス負けを首の皮一枚て乗り切るなど、必要以上にドラマチックな展開になりました。

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(この写真は、伊勢から逃げ延びた三成が、さらに池田輝政に追い詰められているところ。これも、なんとか凌いだ。)


また、加賀の前田利長が家康側で参戦し、北陸から山城へ南下を企てたため、急遽、武装親衛隊じゃなかった宇喜多秀家軍を現場に急行させ、強行軍によって一夜にして利長の首級をあげ、前田全軍を屠ったあと、返す刀で池田輝政をなで斬りにするなどの活躍などがあったりしたものの、

結局最後は、最前線にいた西軍総大将の毛利輝元に空弁当を食らわされ中立化し、摂津で蟄居していた小早川が猛然と裏切りやがって、VP的に西軍が2点足りない状態に。

ラストターンは白鳥の歌とばかりに上杉景勝が直江兼続とともに、井伊直政の上野を直撃。根性ダイスで4ユニットを屠るものの、井伊隊は生き残り、万事休すとなって、東軍の勝利となったのでした。

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最後の展開はドタバタコメディというか、まあ、それなりにそれらしいというか、私らしいマヌケ展開というか、まあ面白いゲームになりました。とても満足のいく1戦でした。

プレイ時間はルールのインストも含めて2時間30分でした。手軽でそれなりな展開になって、気楽に遊べるいい作品だな、池田さんらしい作品だなと、とても満足しています。
なにより、ふなきさんとゲームをするのも久しぶりで、とても楽しかった。

楽しいゲーム作品と、一緒に遊んでくれる仲間に敬意と感謝を込めて!
また来月も遊びたいっ!

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March 21, 2017

(GMT) Cuba Libre

2017年3月19日に表題作をプレイしたのでその報告とか感想とかです。
「Cuba Libre」(キューバの自由)はGMT社が2013年に発売したゲームです。
キューバ革命を扱った内容となっており、フィデル・カストロによる7月26日運動、バティスタ政権、評議会、マフィアの4つの異なる陣営の戦いを扱っています。
プレイヤーは最大4人。各陣営を受け持ち、自分1人だけが勝利を目指すものです。

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ゲームのコンポーネントは、木製のキューブや1枚打ち抜きのダイカットカウンター、コーティング加工済みのカードにハードボードという、豪華なユーロゲーム調になっています。
ですが、ゲームは正真正銘の闘争ゲームです。

このゲームはCOINシリーズの第2作目と銘打たれています。
COINとは、「counter-insurgency:対反乱作戦」を略した言葉で、政府などによるゲリラ、テロリストなどの反乱勢力などを鎮圧する作戦や行動を意味しています。

ゲーム中は、襲撃、報復、暗殺、テロ、誘拐、強要など様々な暴力行為がプレイヤーの選択肢として行われ、史実同様の混沌とした政情を作り出します。
そうした行為をゲームとして追体験することに抵抗がある人や、憤りを感じる人は、このゲームをプレイすることを避けるべきですし、これ以降の文章もお読みにならないほうが良いと思います。

Cuba Libre はCOINシリーズの第2作目にあたり、第1作目は「Andean Abyss」(アンデスの奈落)という作品でした。この作品は1990年台から2000年台初頭までのコロンビアにおける政情をゲーム化したもので、政府・共産系組織FARC・右翼系組織AUC・麻薬カルテルの4者が抗争を繰り広げるゲームです。

Cuba Libre以降もシリーズ作品は毎年のように発表され、第3作目はアフガニスタンを扱った「A Distant Plain」、第4作目はベトナム戦争を扱った「Fire in the Lake」、第5作目はアメリカ独立戦争の「Liberty or Death」、第6作目はガリア戦記を扱う「Falling Sky」となっています。

第7作目以降も準備されているようで、今後は、「Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62」や「Pendragon: The Fall of Roman Britain」「Gandhi : The Decolonization of British India, 1917–1947」などが出版される見込みです。

さて、紹介はこのぐらいにして実際のプレイについてお話したいと思います。
COINシリーズのプレイは実はそんなに面倒ではありません。

まず、ルール量ですが、英文でA4版2段組で16ページとか言うと、流石に、昼休みにハンバーガー片手に眺めて理解できる量ではありませんが、それでも夕食後2時間ほどで読み終わる量です。

また、ルールのうち半分くらいは、担当するプレイヤーがいない陣営を自動で担当するためのルールですので、全ての陣営をプレイヤーが担当するのであれば、それほどルール量は多くありません。

因みにクロノノーツゲームHPで、とてもしっかり和訳も公開されていますし、このフォルダにはカードの和訳も含まれているため、プレイi環境的には、至れり尽くせりです。
私は、各プレイヤー用のプレイエイドをルール和訳から切り貼りして作成し、使いました。けっこう便利だったのでおすすめです。

COINシリーズのプレイの骨格は以下のとおりです。

まず山札を1枚開きます。

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開いたカードには、各プレイヤーのプレイ順が書いてあります。
最初のプレイヤーAは、何か(作戦とかイベントとか)を行うか、パスするかを決めます。
次のプレイヤーBも、何か行うか、パスするかを決めます。
A・Bの2名がそれぞれ何かを行ったら、後のCとDはパスして終わり。
何かをしたA・B 2名は「1回休み」となります。

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そしたら、もう1枚山札を開いて
さっきパスしたプレイヤーCとDの2名が、何か行うか、パスするかを決めます。
C・D 2名が何かを行ったら、終わり。
C・D 2名は次は「1回休み」。
直前に「1回休み」だったA・B 2名は、次はプレイする資格を得ます。

そしたら、もう1枚山札を開いて・・・
という感じでゲームが進んでいきます。

プレイヤーが行う「何か(作戦とかイベントとか)」にはプレイヤーごとに違いが有り、「政府」には政府の手段、「ゲリラ」にはゲリラの手段があります。
それは手元のプレイエイドに全て書いてありますから、これらを駆使してゲームをしのいでいきます。、
その上で、それぞれプレイヤー毎に異なる勝利条件を目指すゲームなのです。

骨子は、だいたいこんなものです。結構簡単ですよね。
結構、さっさと進みます。
ゲーム中何かをするためには、リソースを払う必要がありますが、これが結構減るのが速いので、ターンによっては何もできないことも結構あります。
余計、さっさと進みます。

Cuba Libreはマップも小さく、マップ上のエリア数も限られているのでいきなりクライマックスも夢ではありませんから、とにかく展開が早いです。

3月例会の時は、口頭でインスト1時間、1ゲーム目はサドンデスがおき、1時間ほどで終了。2ゲーム目はじっくり最終番までプレイして2時間程度でした。

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それにしても、拙い私のインストを聴いて、ゲームを理解してくれ、このゲームに連続で2回もお付き合いしてくれる青森ゲーマーズネストメンバーの猛者(たんさん、むつさん、ハラさん)達に、改めて感謝です。お陰で、楽しくて濃い時間が過ごせました。

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どうもありがとう。これからもよろしくおねがいします。

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February 26, 2017

The Grizzled : At Your Orders!

2017年2月25日(土)青森ゲーマーズネスト2月例会に参加しましたのでその報告です。
当日は、私の希望ゲームの「The Grizzled : At Your Orders!」を遊びました。
4人で3度ほど遊びましたが、3度とも全員戦死しました。残念。あはは。

遊び方が間違っていたので、そのせいもあるかもしれませんが、おそらく3度とも標準的な難易度の「The Grizzled:For experienced players」を超える難易度ではなかった気がしますので、まあ正しいルールでも、どうだったかなぁという感じでした。

「The Grizzled」は国内通販店舗などで輸入販売されていないゲーム(私はヤフオクで落としました。)ですし、そのエクスパンションである「The Grizzled : At Your Orders!」はさらにオーナーが少ないでしょうから、今回の記事は、ほとんど誰の参考にもならないと思いますが、次回(これもあるのか?)のためにリマインドとして記します。

「The Grizzled : At Your Orders!」は、現在のところ、全文が和訳されているルールブックは公開されていなくて、HAL99さんのサイトに抄訳とカード訳が公開されています。

今回遊んだ時に間違えたのは、まずMission Cardです。
Mission Cardは、それぞれのカードの上の部分に小さな字でEasy-# Normal-# Hard-#と記されています。また、Easy-#のカードはカード名が白フチ、Normal-#カードはカード名がフチ無し、Hard-#カードはカード名が赤フチに記されています。

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これを、それぞれ遊びたい難易度レベルの、「The Classes : To learn how to play」か「The Grizzled:For experienced players」か「The Veteran:For daredevils」にあわせて、それぞれ指定の枚数をEasy/Normal/Hardごとにランダムに選び出し、合計12枚からなるMission Card のデッキを作って場に置き、これを使ってゲームをします。
当然、選ばれなかったカードはゲームでは使いません。

今回は3回とも36枚全部をシャッフルしてデッキとしてプレイしてしまいました。これは間違いですね。(確率的には、Easy/Normal/Hard各4枚ずつ選ぶThe Grizzledレベルと同じでした。)

次に各プレイヤーはコーヒーの描かれたサポートタイルを受け取りますが、右と左を1枚ずつ受け取ったあと、ランダムでもう1枚ひくことになっています。

今回は右タイルと左タイルと二人隣タイルの3種類を均等に1枚ずつ配っていましたので、ここも間違えてしまいました。本当ならセットアップの時点で、自分がサポートできない人や逆にサポートしやすい人ができる仕組みになっていた訳ですね。

また、正しいルールでは、スピーチトークンは撤退したプレイヤーの手札を捨て去ることができません。
これについては、特に意識せずにプレイしていましたが、今回ほとんどの場面で、撤退がほぼ同一周回で起こっていたので、あまり影響はなかったかと思いますが、ルール誤りがあったかもしれません。(インストは私がしたので、ホント申し訳ない。)

ミッション失敗時についても、誰かのサポートタイルが単独で数が多かった場合、Hard Knocksカード(赤稲妻)を1枚取り除けて、なおかつ、お守りも取り戻せるという処理をするのを忘れてました。ミッションに失敗したら特典無し的な処理をしていたので、ちょっと厳しかったかもしれません。

このルールを説明していれば、戦略的にミッションに失敗するリスクをとるというプレイングが選択できたかもしれません。そういう意味でも、各プレイヤーを窮屈にしたかもしれませんね。

次にターン終わりのモラルダウンの処理ですが、各プレイヤーの手札合計枚数か最低3枚をハト側へカードを移すという処理の時、「上限6枚」というのがあるのを忘れていました。
たしか、7枚ぐらい移したタイミングがあったと思うので、これはちゃんと説明するべきでした。

また、これもさっきと同じ事ですが、「上限6枚」というルールがあるということから、最初に配る手札をもう少し冒険するとか、要塞からの撤退のときカードを引いてミッションを廃棄するなど、プレイングの幅がもっと広がったかもしれません。うーん、悔しい。

正直、またプレイしたい。
しかし、どうしてこう、最初っから正しいルールで遊べないかなぁ。悲しい。

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January 23, 2017

(GJ)江戸幕府の黄昏

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2016年8月に続いて2回めの対戦でした。
1回目の対戦では、いたうさん倒幕派、わたしが佐幕派を担当し、結果は惨敗。

ゲーム自体は面白くプレイできましたが、いかんせん自分の中の幕末の知識が少なすぎて、これは是非とも幕末を勉強して、もう一度対戦したいと考えていたところでした。

さて、幕末の勉強に何か本を読もうと思いまして、なにかいいかなと選ぶことにしました。
司馬遼太郎の「竜馬がゆく」あたりが無難かなとも思ったのですが、どうせなら佐幕派の人物も読んでみたいと思い、子母澤寛の「勝海舟」を読むことにしました。

「勝海舟」は全6巻で、最初の方は勝海舟のお父さんの勝小吉の話から始まります。読み始めた当初は「ちょっと、さかのぼり過ぎなのでは・・・」とも思ったんですけど、読んでみると、このあたりの話も結構泣けるいい話なんですよ、これが。

2巻目になると、いよいよ長崎の幕府海軍伝習所の話になり、勝海舟が動き出してきます。現在4巻目の大政奉還までしか読めてませんけど、幕末の知識がある程度自分の中にたまってきました。

というわけで、満を持しての第2戦目は、たんさん倒幕派、またもやわたしが佐幕派をプレイしました。

開始早々、第1ターンでいきなり「開国」することになり、ジョン万次郎はおろか、吉田松陰も、徳川家茂も出てこないという静かな幕開けになりました。
この影響で、鎖国段階での主要なイベントが発動せず、お互い地道に得点を稼ぐ展開とならざるを得ませんでした。
(その後も主要イベントは低調で、結局終盤まで高杉晋作も井伊直弼も坂本龍馬もでてきませんでした。)

序盤は得点カードのめぐり合わせで、たまたま佐幕派がリードできたものの、その後は雄藩を重点的に点で押さえていく倒幕派と、各藩を面で押さえて内紛で削っていく佐幕派の凌ぎ合いとなりました。

特に焦点となった藩は、長州ににらみの効く広島藩と、薩摩・土佐のかすがいになっている宇和島藩でした。

開国段階に入ると、倒幕側の雄藩に対するイベントカードには、なかなか強烈なイベントが多い気がします。
天狗党、薩英戦争、回天義挙、諸隊創設、海援隊、薩長同盟などなど、佐幕派のコツコツ貯めてきたなけなしの影響度が一発で吹き飛ぶようなイベントが目白押しです。

これに加えて、さらに「敬天愛人」のようなちょっと壊れ気味のイベントも加わっており、佐幕派のプレイングは拠点確保よりは複数の藩の連携を重視せざるを得ないと思います。

こうして、中盤以降は、列強介入レベルが上限に達し、政変(クーデター)の使えなくなった倒幕派が、ジリジリと点から面へと移行して、盤面を有利にすすめる中、佐幕派は相手イベントだらけの苦しい手札の中からなんとかポイントの多いカードをひねり出し、お互い内紛で影響力を削り合うという、シビれる展開になりました。

うんと頭を使って戦略を立てたあとは、乾坤一擲のダイス振りに一喜一憂するという、このゲームならではの醍醐味を味わうことができたと思います。毎ターン、あまりの緊張感で、ダイスを振る手が震えたほどです。

さらに、山札がリシャッフルされると、全ての得点カードがいつ出るかわからなくなり、お互い疑心暗鬼になっていきます。
例えば、先手番で東北に影響度を置かれると、「東北得点カードを持ってるのか?」と考えはじめ、これに対応しつつ、自分の握っている「南海道得点カード」のための仕込みもしなくちゃいけないという、絶対に落としてはいけない皿回し芸のような緊張感のうちにゲームが過ぎていきます。

終盤には、倒幕派が会津藩を中立化し水戸から倒幕の号令をかけ、東北を手中にしたかと思うと、佐幕派は長州を政変で支配下において中国を支配するという、あべこべな展開となりましたが、それはそれで楽しいものが有りました。(倒幕派が福井の松平春嶽を手なずければ、佐幕派は松平容保と見廻組で京都を押さえたり。)

最終ターンには、やはりコスパの高い九州での決戦となり、手番ごとにお互いの陣営にVPが傾くという、文字通りのシーソーゲームとなりましたが、佐幕派が一歩及ばず、2点差で敗北しました。
(しかしながら、最後の朝廷工作に成功していれば、勝つことはできなかったものの、点差無しの終了になっていたのです。惜しかった!)

今回は、カードイベントの内容やマップに書かれた各藩の影響度など、味わい尽くすこともでき、とても満足の行く対戦となりました。このゲームも、またもや末永く遊ぶことになりそうです。

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August 08, 2016

(ArclightGames)デッド・オブ・ウィンター 完全日本語版 最終回

前回までのあらすじ

戦闘ユニットとして数々のゾンビを屠ってきた彼らだったが、苦楽を共にした仲間たちから追放されてしまう。この別れは感情的な行き違いだったのか、それとも巧妙な罠だったのか。吹きすさぶ雪の中を彷徨う彼らには、もはや確かめる術はなかった。

彼らは彼らで生き延びるほかはない。そしてそれはたぶん、これまでの仲間を殺すことになってもだ。

実際のプレイで言うと、いたうさんの操る2人のキャラ、兵士と忍者(!)は追放されてしまいました。追放されると、これまでとは違うミッションが与えられます。その際、今までのミッションが記されたカードが明かされて、彼らが本当はどうだったのかが明かされます。

彼らが裏切り者だったかといえば、実はそうではありませんでした。
彼らは一点の曇りもなく、シロでした。

しかしだからといって、彼らが潔白の証明とともに仲間に戻れるかといえば、そうはなりません。
なぜなら、「追放された者」のミッションカードが新たに渡されるからです。

つまり、彼らはゲームにおける「勝利条件を異にする者」として、存在します。
それは、競合なのか、協力なのか、つまり「味方」なのか「敵」なのか、はっきりとは分かりません。
(私も含めて、追放者のミッションにどのような類のものが有るか把握していませんでした。)

私は、いたうさんを追放したことに、正直後悔を感じていました。
そして、いたうさんの新たなミッションが、我々のミッションの成功とぶつかるものではないことを祈ろうと思いました。希望的観測から、
「このまま、全員が勝利できる可能性が有るのではないか?」
一縷の望みに賭けようと思ったのです。

そして私の操る金髪美女ソフィーはそれを体現しようとしていました。

吹雪の向こうに人影が動くのを感じたソフィーは、仲間たちに動きを止めるよう手で合図をした。
ゾンビとは違う、しっかりした歩みはやがて、有効射程距離まで近づくと、しっかりと足場と作り銃を構えたまま止まる。すぐさま、ソフィーの横で海賊たちが銃を構える。
すると、ソフィーはその射線の中に自分の身を滑らせた。

「ねえ!兵隊さん。・・・・聞こえる?・・・昨日の友は今日の敵ってわけ?追放されたら、殺し合い?・・・あたし、ずっとゾンビと戦ってると思ってたけど、なんか違ったみたいね。ねえ!・・・聞こえる?」

銃声。ソフィーの足元の小石が砕けて飛び散る。

「・・・あたしたち、ゾンビを何体倒せばいいんだっけ。・・・それで、その後は今度は人間も殺すんだったっけ?・・・それで?その後は?あたしたちも殺したその後は?・・・一体誰を殺すの?自分自身でも殺すの?
・・・ねえ、それで満足?・・・みんなが死ねば満足なの?」

銃声。ソフィーの頬に真一文字に傷が走る。

「・・・なによ。満足に殺すこともできないの?・・・判ったわ。丸腰の女は打てないって?・・・じゃあ、あたしも構えてあげる。・・・そうしたら、あたしを殺すと良いよ。・・・ほら!」

ライフルを構えようとするソフィー。銃声。ソフィーの喉に穴が空く。放り投げられた人形のように道路にくずおれるソフィー。目を開いたままののソフィーの顔に雪が振りかかる。ソフィーはもう、まばたきをしない。

ソフィーと行動をともにしていたグループは建物の中に隠れる。図らずもソフィーは証明した。
彼らの殺意は本物だった。そして、彼らは殺しのプロだ。
まともにやりあうのは悲しい結果を生むだけだと知っているからだ。

暗転。

ゆっくり明転。字幕「2日後」

ソフィーとずっと共に戦ってきた海賊の独白が響く。

「ソフィーは信じたがっていた。人々の信頼を。・・・だが、この街の冬は、それをも凍りつかせてしまった。

2日後、本部にいた女性たちのうちに裏切り者が混ざっていたと聞いた。

また、ソフィーを殺した兵士と忍者は、この街をさまよい続けて死んだと聴いた。

何かに耐え切れなかったんだと誰かが言っていた。

それは、きっと、この冬の冷たさのせいだろう。」

・・・本部から運びだされる20体の検体。それらを運ぶ人々。その中にはソフィーが救い出した者も数多い。ソフィーのライフルを抱える海賊。海賊、空を見上げる。吹雪に煙る街全体のカットが次第に俯瞰していって、街の雪全体をを写す。それは、どこまでも続いている。
そして寂しげなピアノとともにエンドロール。

ッて感じでゲームが終わったのでした。
裏切り者は、ホントはハラボンさん操るお母さんキャラだったのでした。
最後は、いたうさんが新たな勝利条件(ゲームの登場人物の5人死亡)を満たすため、既に犠牲になっていた2名のキャラと、私の女性キャラと、自らの2名のキャラを死ぬまで街中を徘徊させるというプレイで幕を閉じました。
結果はいたうさんの勝ち。いやー、わからんもんですな。

いやー、ほんと、あとから考えてもドラマチックな幕切れだったなぁ。
面白かった。ほんとおもしろかった。ゲームでこんなに情景が浮かんだのは久しぶりでしたね。
それではまた!


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August 06, 2016

(ArclightGames)デッド・オブ・ウィンター 完全日本語版 その2

前回までのあらすじ
ゾンビを倒し、本部に検体として送るための数は順調に集まりつつあった。また、街での物資調達にともなって、次々と発見される生き残りの人々。

少しずつ大きくなるコミュニティは、この長く最悪な冬に、人々の結束の暖かさを思い出させるかのようだった。乏しい食料に耐えながらも、このミッションは平穏な終りが近づいていた筈だったが・・・。

不意に本部に兵士が現れる。ゾンビを倒して検体を集める班に属していた彼が、突然戻ってきた。
しかも戻ってきた理由をいくら問いただしても、はっきりした理由を言おうとしない。

何故なのか。疑問が疑惑へと舵を切ろうとしている。

という感じですかね。

ゲームプレイで言うと、ここでハルダカさんからいたうさんに、ある質問がされました。
「ゲームそろそろ終盤で、このままで行くとシナリオクリアできるはずなのに、何故にいたうさんはゾンビ刈りをやめて本部に帰ってきたの?」

これに対して、いたうさんは
「このままで行くとシナリオクリアなので、ちょっと本部でやりたいことが・・・」という答えでした。

ここでハルダカさんから「ひょっとして、このままだとシナリオをクリアしちゃうから、それはマズいというので、本部に帰ってきたのでは?・・・いたうさん、ひょっとして、あなた、裏切り者なのでは?」との疑惑が提示されます。

これに対し、いたうさんは即座に否定したものの、自分に変わる羊を差し出すことができませんでした。
ハラボンさん「あー、なるほど。」との反応で、即座にハルダカさんに同意しています。

これを見ていて、私は迷います。
どちらかが裏切り者だという可能性はある。ハルダカさんがいたうさんを追放したいのか、それとも本当にいたうさんが裏切り者なのか。正直、どちらだとも判断つきかねました。

しかし、自分は裏切り者ではないため、ゲームをこのまま続けていく必要が有ること、ハラボンさんがハルダカさんに同意していることから、多数派で居るためにはいたうさんを追放するしか無いことということで、私もハルダカさんに賛成することにしました。

運命の投票。
ます。
こうして、3対1でいたうさんの追放が決まりました。

そしていたうさんのミッションカードが明かされます。
結果はシロでした。いたうさんは裏切り者ではなかったのです。

本部の女性キャラに問いただされる兵士。
「何故、戻ってきたの?みんなの了解もなしに?」
「いや、オレはバリケードを・・・」

「バリケードなら十分あるわ。これ以上ゾンビが攻めてきても、今じゃこんなに人数もいるし。」
「いや、だから、オレはバリケードを・・・」

そして長い沈黙のあと、

「アタシには本部を守る義務がある。そして、本部は十分に守られている。不安な要素は何一つないわ。
・・・いいえ、違うわね。不安な要素は1つだけ。

・・・あなたよ。・・・あなただけが最も危険な要素の一つだわ。兵隊さん。
あなたがこの本部で何をしようとしているのかは知らないけど、あなたは、とにかく本部には必要ないわ。

そして、おそらく私達のチームにも必要ないのかも。・・・悪いけど、出て行ってもらえる?」

女の右手はまっすぐに出口を指差す。

「・・・そうかよ。検体も揃ったし、おれはもう用無しか。あー、出てってやるさ。・・・クソ。この冬は最悪だぜ。」
みんなに背を向けドアノブに手をかける兵士。

「・・・最後に言っておくがな、オレはシロだぜ。その証拠に、お前らを生かしておいてやるよ。・・・まあ、この次に会った時は、保証はしないがね。」

そして兵士は出て行った。
本部にいた避難民の表情には安堵の表情が戻る。しかし、兵士を追放した女には別の表情が浮かんでいた。

安堵とは違う別の表情、それは例えば、死体を見下ろすような暗い悦びの表情だった。

ここでブラックアウト。

そして次回予告。

「追放された兵士。それは誤った結論だったのか、それとも周到な策略だったのか。吹雪が唸りを上げるこの街で人々は更なる闘いを強いられる。限りなく続くゾンビの襲撃と、そして、かつて仲間だった者同士による悲しい罠。人々は吹雪の先に何を見つけようとするのか。

次回 デッドオブウインター最終話 「生き残りし者たち」

そして、この続きはまた今度書きます。

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August 04, 2016

(ArclightGames)デッド・オブ・ウィンター 完全日本語版

ちーすーたろかー、おまえのちーすーたろかー、我がしもべとなーるがいい。ちーすーたろかー。
こんばんはパパスです。

表題作をしばらく前に青森ゲーマーズネスト例会でプレイしました。
いやー、ため息が出るほど面白いセッションでした。

このゲームとプレイした面子がもー、このゲームにピッタリで、随所に「分かってる」感が溢れ出ていて、ゾンビものの海外ドラマを1クール見終わった時のような満足感、そしてなんとも言えない終了時の雰囲気。
いやー面白かったんですわー。

ゲームはプレイヤー全員が協力し、ゾンビだらけの街で生き延びることができるかっていうゲーム。「でも、たまに、プレイヤーの皮を被った裏切り者がいるかもしれないから、気をつけて。」とかなんとか書いてある。裏切り者はいるかもしれないし、いないかもしれない、という感じなんだそうだ。

ゲームシナリオは、ゾンビを20匹(だったか)倒して、検体としてワクチン研究者に送るというもの。

最初はね、順調にゾンビを狩ってはアイテムを手に入れて、ゴミちゃんと捨てて、交通事故にも合わずに、みんな仲良く目的を着々とこなしていったんですよ。
アグレッシブなプレイングが特徴的ないたうさんは、戦闘力の高そうな男性キャラの二人(兵士と忍者)を操りゾンビを消し飛ばします。
温厚なハラボンさんは、女性キャラ2名でせっせとゴミ掃除などの地味な役割を進んで引き受けていました。
物語を追い求めるハルダカさんはバットを持った元警察署長と愛犬のほのぼのコンビ。
初参戦のわたしは、金髪の元気良さそうな金髪のおねーさんと曰く有りげな海賊のコンビ。

序盤に、ハルダカさんの警察署長がゾンビに噛まれて死んでしまいますが、かえってそれがみんなに生き延びるための結束を促すというドラマチックな展開に。
警察署で武器を漁っていた私は、狙撃銃を手に入れ、毎ターン、ゾンビを屠り続けました。しばらくして薬局やガソリンスタンドに移ってガソリンやら、隠れていた生存者を発見し、本部に連れ帰ったりしました。もちろん味方全員の勝利を信じて。

そしてゲームも終番になると、全員の目標達成が見えてきました。と言うかほぼ確定しかけたタイミングでした。

「これは勝ったよね」
誰もが確信した矢先です。12話完結のドラマで言えば第10話のラストあたりでしょうか。

ここで、戦闘力に秀でたいたうさんのキャラがちょっと微妙な動きをします。
さっきまで順調にゾンビを倒せていて、このまま倒し続ければ勝利条件を満たせるはずなのに、何故か1名の兵士キャラが本部へ戻ってきたのです。

日も沈み薄暗くなった本部に合図のノックが響く。聞き慣れたノックの符牒に、ハラボンさんの女性キャラがドアを少し開ける。すると、そこに素早く差し込まれる雪に濡れた兵士の靴。

「・・・入れてくれ。」と兵士。
「・・・?どうしたの?怪我?みんなは?」と怪訝な表情の女性。
「怪我はない。・・・他の奴らには会わなかった。・・・とにかく入れてくれ。寒いんだ。」
そうして、扉を押し開き、中に入ってくる兵士。

「・・・ああ、ここは温かいな。オレはずっと外に居たからな。・・・ああ、そうだ。バリケードを作らなきゃな。」
「え?どうしたの急に?・・・ねえ、検体は集まったの?みんなも帰ってくるの?」
「・・・あ、ああ。たぶん、もうそろそろ帰ってくるよ。・・・いや、どうかな。帰ってこないかも。」
「・・・ああ、そう。」怪訝な表情の女性。

女性の顔のアップから右目にクローズアップ。その目がゆっくりと疑惑に歪んでいく。
ここでブラックアウト。そして次回予告。

「増え続ける検体。次々と発見される生き残りの人々。乏しい食料に耐えながらも、このミッションは平穏な終りが近づいていた筈だったが・・・。
・・・不意に本部に現れた兵士によって、仲間達の心に一つの黒い可能性が芽生えだす。
そしてそれは抑えきれないほど大きくなり・・・。

次回 デッドオブウインター第11話 「裏切り」

みたいな感じになったんですよ。
正直ゾクゾクしましたね。

そして、この続きはまた今度書きます。

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