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September 28, 2009

(GJ)入札級関ヶ原

パパスはあまり戦国モノに食指が動かないタチであるので、
GJ最新号の付録が関ヶ原をテーマにしたもの2作だったけど、
「これは、プレイまで至らないのではないか?」
と予想していました。(・・・おい、遠大計画はドコいったんだ?)

9月の例会では、おおたけさんが久々の参戦となり、
プレイ希望リストに、「信長最大の危機」と「入札級関ヶ原」が上がりました。

「信長最大の危機」は他のメンバーから名乗りが挙がったし、
自分は所持していないので、これは対戦をほかにお任せすることにしましたが、
入札級関が原は、たまたま所持していたので、一応「持って行きますよ」との
意思表示をした。

さて、意思表示をした以上、準備をしないで行くことはできないので、
ユニットを切り離し、ルールを読み始めました。
ルールブックは実質見開きA3版1枚程度で、非常にとっつきやすいです。

ゲームは大きく2つに分けることができます。
1つは入札の部分。こちらは本線をどういう展開にするか、設計図を描くようなもので、
吉川、小早川をどのように登場させるか、毛利や東軍後詰の参戦の仕方や、
そのほか両群の増援の到着時期などを決めるものです。

もう1つは本戦部分で、
挟んでポン、メイアタック、移動時スタック制限有りのオーソドックスなものです。

コンポーネントで特徴があるのが、変型判のマップで、
ハーフサイズ+クオドリサイズとなっています。
ここに、石田、小早川、毛利、池田までを収める様になっています。

「関が原参戦武将の多くがマップ上に配置されるのは気持ちがいい」と感じた次第。
第一、分かりやすいじゃないですか。
ボックス処理って、正直位置関係が分かりにくくて臨戦させてる気がしないし。

「うーん、なかなか良いんじゃないこのゲーム。」

さて、例会当日。

おおたけさんはたんさんと信長を開始しておりましたので、
いたうさんとパパスは「なんにしましょうか?」と話し合い、
これ(本作)にしましょうということで、プレイ開始。

パパスは担当陣営に思い入れがほとんど無いので、いたうさんの希望を入れて
いたうさん西軍、パパスは東軍を担当しました。

このゲームで一番難渋したのが、やっぱり入札部分で
「実は史実も展開もよく知らんし、はて?どうすればいいんだろう。」
と、途方にくれそうになりましたけど、付録のソリテアシートを参考にテキトーに入札することにしてみました。

「入札ポイントは大きいほど有利に盤上を展開できるけど、勝利条件的には不利だし、
 小さければ苦しい戦いとなりそうだが、勝利条件は楽になる。
 ということで、どっちにしようかな。パパス的には、
 グイグイ攻め立てて、大方の敵ユニットを屠っておいて、
 最後に、ありゃ? 負けちゃいました? 的な展開が好みだなぁ。」
というわけで大枚50ポイントを入札!ゲーム最大投入量です。

そして、ゲーム開始。
序盤、立花宗茂さんを来ないようにしたかったのですが、これには失敗。
島津義弘さんを動かないようにして、大砲を除去したまではよかった。
やたら足の速くなった井伊さんと松平君で、ゴリゴリと笹尾山の石田本陣まで押していきました。

しかし、中盤、
吉川は内応しないし、長曾我部は帰らないし、空弁当も効かないし、
おまけに小早川すら寝返らないという展開に。
しかも、松尾山勢の遅延も認められず、小早川が早々に山から下りてきやがって。
ようやく徳川方についた4将を飲み込んでしまう。

あー。もー、どうしてなの?という展開になったため、
「金吾許すまじ」と、家康を小早川に当てるようにヤケクソ気味に前進を開始。
おかげで家康が陣場野を外れたため、入札ポイントでは勝っていたものの、
徳川軍は1コラムシフトを手に入れそびれる始末。
ここまでくると馬鹿としか言いようが有りません。

そして終盤。
毛利が、長曾我部が、そしてあろうことか吉川までが山から下りてきて、
遅滞戦術に努めていた徳川後詰を殲滅。
東軍はなんとか石田、島津を屠り、笹尾山と天満山を占領するも、
8VPの宇喜田・小早川を屠るにいたらず、惨憺たる結果に。

最後に、いたう三成殿に入札ポイントを聞いたら、こちらも大枚50ポイント投入だったとの事。
おかげで大敗にならずに済んだものの、やはり、焦点を絞ったポイント配分でことごとく
こちらの思惑をはずした手腕は流石でした。VPにかかわらず、パパス完敗です。

盤上でどうがんばっても、入札戦の戦略がことごとく外れると、
ガックリきてしまいますね。徳川パパスは終始うな垂れながらの戦闘でした。
相手を削るか。遅らすか。無効化するか。はっきりとした戦略がないとダメみたいです。
おそらく全部を手に入れようとするのは無理がありそうです。

面白かったです。初戦の感想は、星二つです!☆☆

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September 22, 2009

(LnL)Totensonntagその2

えーと、Totensonntag(以下、日曜日と表記)を、全文訳し終わりましたので、ご報告。
と言っても、A5版で6ページしかない。のでたいした量じゃありませんでした。

44rtr

(蛇足ですけど、タミヤMM第300作目はマチルダ(MkⅢ/Ⅳ)でしたね。)

そんで、訳したついでに、テストも行い、その感想なんかをご報告。
(SS/GJ)ロンメルアフリカ軍団(以下 軍団と表記)と似てるかも、と前回書き込んでおりますが、
あまり似ていないかもしれません。(わはは。)
というのは、「軍団」より、「日曜日」はスケールが小さいからです。

「軍団」のマップがトブルク、ハルファヤ・パスまでをマップとしていますが、
「日曜日は」エルアデム(マップ南西)、ビルエルグビ(南西)、ガンブート(北東)、ガブルサレー(南東)を含んで、その部分だけを切り取ったものとなっており、「軍団」よりは小さい範囲を扱ったものです。

ちょうど、「軍団」のマップの中央部分だけをくりぬいたような格好です。
「日曜日」のヘクスの差し渡しは約3マイル(4.8km)なので、砲兵には射程がありますよ。

だから、トブルクやハルファヤ・パスは当然ゲームでは扱いません。
(勝利条件の一部にトブルク解囲による得点はあります。)
というわけで、「日曜日」はそういうゲームです。

扱う時間も「ロンメル」は41年11月21日から12月3日までを1ターン2日で扱いますが、
「日曜日」は41年11月19日から11月24日までを、1ターン1/4日で扱います。
クルセイダー作戦の序盤のみを扱っています。
「ロンメル」の第3ターンまでに当たりますよね。

ユニットは個別に活性化し、個別に攻撃・移動します。
同一の敵に対して攻撃力を合算することは無いようです。
また、攻撃によるダメージは1度に1ヒットが最大で、
なおかつ敵スタックの一番上しか攻撃できないと言うルール(例外:間接砲撃)と、
スタックが3個までなので、1ユニットで3ユニットスタック1個の攻撃をシノげる可能性も充分あり、
ダメージは受けるものの、派手にユニットがポンポン飛ぶというゲームではないようです。
(1インパルスが1/4日ですから、まあ、あんまりユニットが飛んでも不自然でしょうし。)

戦闘ルールは結構参照しなければならない修正があり、
6デロ関連の簡略化戦闘ではありません。

また退却のルールも無いので、挟んでポンのゲームでもなくなっており、
5カプレット目の夜セグメントに回復を試みることができるようになっているので、
盤上では満身創痍ユニットが、しぶとく居残り続けそうです。
(でも補給線ルールはありませんよ)

スタックの一番上のユニットは自分の番にしか入れ替えることができないという、
ボーナンザやラックオーみたいなルールにより、スタックの重ね順にも気を使います。

セットアップ時の盤上は、
独軍はアリエテと21装甲とその他がいますが、15装甲は増援で登場します。
英軍も第7機甲はいますが、南ア第1師団とニュージー師団は増援で登場です。

ちなみにロンメル将軍ルールやロンメルマーカーは登場しませんよ。
ではまた。

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September 19, 2009

(LnL)Totensonntagその1

CORPS COMMANDシリーズ(となる予定)第1弾の本作をチョイチョイ訳しております。

PDF版ルールが無いので、紙からの取り込みです。
最近はもっと精度が上がっているのでしょうが、パパスの持っているOCRソフトは
なかなか味のあるソフトでして、とにかく誤読が多く、誤読バグとりに結構手間がかかる。

外国メーカーさんは是非ともルールブックはPDF版を用意して欲しい。
ボックスの中にパスワードを入れるとかしてPDF版をダウンロードできるようにして欲しい。

で、まあ、そんなこと言ってもあちらに届くわけではないので、
読み取ったルールブックをちくちく訳してみているわけですが、
コマに活性化値があって、ダイスを振って出た目以上の活性化値のユニットが
移動(含むオーバーラン)か戦闘を行うというものなのです。
活性化値は、戦車が高くて、歩兵は低いです。

テーマがWW2北アフリカ・クルセイダー作戦で、チット引きにも似た
ダイス活性化システムなので、なんだか(GJ)ロンメルアフリカ軍団にそっくりな
感じも漂う。まだ全部訳してないけど、

ちょっと、あら?同じものかっちゃった?って感じ。

はたして、Totenzonntagはロンメルアフリカ軍団より面白いのか?
面白けりゃ文句があるはずはありません。
なんてったってマウントボードに美麗カウンターですからね。

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(VPG)Trenches of Valorその2

ひととおり翻訳が終わったので、感想などを1つ。

このゲームにはシナリオが6本ありまして、そのシナリオごとにヒストリカルノートがついています。
このヒストリカルノートを訳してて思ったのですが、

「塹壕戦って、攻めてきては帰っていくんだなぁ」

ってことでした。

ふつう、攻めてきたらそのままずっと居座りそうなもんじゃないですか。
でも違うようなんですよ。攻めてきて、機関銃座を潰して、何分か後には帰っていくんですよ。
そうじゃないと、敵の弾幕が降りてきて、そのあと増援がどっとやってきて、やられちゃうから。

「そんなことして何になる?」

機関銃座を潰したところで、また据え付けられたらそれで元通りじゃん。
そしたらまた潰しにいくの?今回に続いてまた何人かを犠牲にしながら?
戦争終わんないじゃん。何やってんの?何がしたいの?

考えるのは止しましょうよ。ここは、第1次大戦の塹壕の中ですよ。
中尉が突撃!って言ったら突撃するだけなんですよ。
そんで、退却!の号令がかかるまではやっつけ続けるだけなんですよ。

このゲームの6本のシナリオを簡単に紹介しときます。

シナリオ1 1917年2月8日午後7:00
 Neuve Chappell付近の英軍塹壕に対する独軍の襲撃

シナリオ2 1916年9月15日
 アルメンティエール-ルール鉄道間の突出部にある独軍塹壕に対する英軍の襲撃

シナリオ3 1916年10月4日午後9:00
 エルウィン・ロンメル指揮下の独軍による仏軍塹壕への襲撃

シナリオ4 日付不明 午前2:50
 第7カナダ歩兵大隊による独軍塹壕への襲撃

シナリオ5 1917年6月28日 
 Loos付近の独軍塹壕に対する英軍の襲撃

シナリオ6 1916年12月10日午後6;36
 Vimy Ridgeでの独軍塹壕に対するカナダ軍の襲撃

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September 13, 2009

(VPG)Trenches of Valorその1

ネットで見ていて、WW1西部戦線の歩兵戦闘というテーマに、

「そんな不毛な・・・」

と思い、一度は別のサイトに飛びそうになったのを、引き止めたのは
ユニット上のヘクスとダイスアイコンだった。

2_2


10秒ほど考えて、

「便利だけど、淡白だろうな。淡白すぎて殺伐というか・・・」

と思い、二度までも別のサイトに飛びそうになったが、
そんなこと、言ってるけど、
今までに(GDW)Trenchfootも(CoA)Landships!も買ってしまったのはどういうわけだ?
そして、どちらも未プレイなのはどういうわけだ?
と。3分ほど目を閉じて考えてみるに、そこを引き止めたのは、
やはりルール+シナリオ4ページ(英文)という事実だった。

「トレンチフットですら、英文ルールとシナリオあわせて8ページあるからな。」
(・・・ま、それはそれでいいんだけどね)

Victory Point Gameか。No Retreat!とか出してる、
最近話題のゲームメーカーだけど、おれ、一個も持ってないし。
流行にはノってみたほうがいいんじゃないか。

というわけで買ってしまった。
本日品物が届いてビックリ。
ジプロック入りだからA4かと思っていたらA5だった。

ちっちゃ。

でもルールはA4で4ページ。

この買い物はアタリかハズレか?
それはルールを訳してみてからですね。

1_2

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September 12, 2009

(AtO)INTO A BEAR TRAP その2

ようやく、英文の見直しとエラッタの反映が終わって、
まぁ、要するにどんなゲームなんだろう?
というレベルに到達しつつあります。

このゲーム戦術級なんですよね。
だから、LoSルールもあって、見えない敵は撃てないんですよ。
ということは、当然ヘクスには中心点があって、これを線で結んでマップの障害地形の絵にかかると
これは見えないから撃てない
と。

まあ、普通の段取りだと、こういうルールなわけですが、
マップを見ると、

Map1


こんな感じなんですよ。
パステル調の風変わりなマップでしょ。

・・・いや、そこじゃなくて、中心点はドコ?

無いんですよ。
そうか、そうか。おーおーおーおー。
中心点を使わないルールだったんだっけか?

と、何度読み直しても
「…player must be able to trace an unblocked LoS
from the center of the firing hex to the center of the target hex・・・」
と、書いてあるなぁ。

困った。モチベーションが急降下しつつある。
まだ、プレイしてないのでわかんないけど、このゲームって市街戦ゲームだから、
あんまり、LoS関係のルールは頻繁に適用しないのかもしれない・・・
という、一縷の望み。

いやー、やるなぁAtO。

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September 01, 2009

(AtO) INTO A BEAR TRAP その1

T62


(GMT)WARGARREYの息抜きにはじめた、このゲームの和訳。
ゲームの和訳の途中に、別の和訳って、馬鹿みたいって思う方もいらっしゃるでしょうけど、これが結構いい気分転換です。

この作品は1995年の第1次チェチェン紛争をテーマにしています。
デザイナーはペリームーア氏(この人のゲームって代表作はなんだろ?)

この訳をしている時にちょっと発見があったのでメモします。
いつものようにコンポーネントを訳していると、マップ、ユニット、マーカーの順で説明が行われている箇所がありました。この部分の訳をしている時ふと、

「この英文をまんま訳文に使えば、「訳用語の統一」とかいう作業から解放されるんではないか。しかも参照する表やマーカーの標記にそのまま対応しているから、かえって便利かも」

と思いつきまして、これを採用しつつ、訳してます。楽だし。

基本的に作品への好奇心だけで訳しているので、仮想の対戦者を想定していませんから、オレさえ分かればいいんだ的に訳していますので、こういう訳もアリかな?と。

つまり、今まで、
「Markers are special pieces used to record various game functions and unit status;inactive, suppressed, pinned, stunned, occupying high level built-up hex, Chechen road block, rubble, or the current Turn.Markers generally contain only a symbol or notation for their use.
ユニットの状態やゲームの状況を示すのにマーカーを使う。行動不能(inactive)、制圧(suppressed)、 釘付け(pinned)、麻痺(stunned)、,階上占拠、チェチェン道路封鎖(road block)、瓦礫 (rubble), 現在のターンなどを示す。」

とか訳していると、その後のルールに出てくる、suppressedにキチンと「制圧」とかという単語をキッチリ当てはめていかなくちゃならないんですよね。パパスは結構その日の気分で「抑制」やら「抑止」やら、ごちゃごちゃに訳してしまうので、ならばいっそ、suppressedは、まんまsuppressedで和訳に入れ込んじゃえば良いんではなかろうかと考えたわけでして。

となると訳文は、
「ユニットのstatusやゲームのfunctionを示すのにMarkerを使う。inactive、suppressed、 pinned、stunned、,階上占拠、チェチェンroad block、rubble、現在のTurnなどを示す。」

これが結構便利。いい発見をした。
と、今のところは感じている。息抜きのために始めたのに気がついたら、あと3ページ(DESIGNER’S NOTESほか除く)!はまってしまいました。

ところで、ルール中に特殊ユニットで、SchmelとBuratinoというHeavy Weaponが出てくるんです。
これらが、どういう兵器かはだいたい把握したんですが、日本での通り名みたいなのってあるのかな?
ご存知の方がいらしたら教えてください。参考にします。

T80

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