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May 25, 2009

(AH) Civilization

このゲーム、好きだなぁ。
ほんとに好き。

好きポイントの一つに商品カードの交換がありますね。
プレイヤーの手元には、「革」とか「鉄」とか「塩」とかの商品カードがあるわけですが、これを、貿易ラウンドに、他のプレイヤーとの交渉によって、自分に有利に持っていくんですよ。
具体的には、同じ種類のカードを集めていくんですけど、(「革」は1枚では価値が1しかないけど、3枚集めると価値は9になるんですよ。) この「同種を集めていく」という、SLGファンにアリがちな蒐集欲をビミョーに刺激しつつ、

加えて、アナログゲームの醍醐味というかなんと言うか、アナログって言うより、コミュニケーションゲームの真骨頂って言うか、交渉相手のプレイヤーが「何を狙って」いて、「どんなパーソナリティ」なのかを理解すればするほど
ゲームを有利に進めることが出来るという仕組みでして、ここには普遍的な、いわゆる、常勝パターンって言うのは生まれにくいわけでして、

これは良いですね。

たまに、自分の声が小さすぎて、どんどんハブにされちゃうっていうパターンも生まれますけど、それでも、どんな人の交渉材料でも、何時いかなるときも「魅力的でない」ちゅうのは、有り得ない訳でして、しっかり勝利条件をにらんでいれば、ここにハナの利くプレーヤーからのおいしい交渉材料は、いつかは必ず巡ってくるってのはあるわけでして、

もしも、今回の面子が「自分と会わない」なぁって思っても、そこは自分をちょいと変えれば良いわけで、それはあんまり難しくないでしょう。

相手のプレイヤーが「何を狙って」いて、次は「どんなテ」で来るかを考えるのは、ボードゲームの面白いところで、相手によって、また状況によって、必勝パターンは限られないっていうわけですね。
(だからゲームなんでしょ?)

そういえばこないだ、AGNで「ドミニオン」というゲームをプレイしました。
なかなかに面白い多人数プレイのカードゲームで、「サンファン」とかプレイしたことがある方なら、すぐにでもプレイできそうなゲームです。
全員同じ条件のカードを使って、場のカードを買って、自分のデッキを作って、タイミングを見計らって(もちろん一番自分が有利なときに)、ゲームを終了させるというゲームです。

どんなゲームかというと、実はこのゲーム、他のプレーヤーとの「直接」の交渉がないゲームです。
そう書いてしまうと、自分のアイデア(デッキの構築方法や内容)が他のプレーヤーのそれより、優れているかどうかを競うゲームという、多人数ソロゲーム(っていうか、そりゃ早解きパズル。)を思い浮かべますけどね。

この点は早い段階で、サークルのメンバーからも指摘がされましたね。
「基本、早抜けゲームか?」とか「他のプレーヤーのプレイに絡みにくい(邪魔できん!)」とか。

というわけで、自分はなんとかこのゲームで他のプレーヤーと対話を試みるべく、敢えて場の空気とも言える「必勝パターンの手筋」を踏まないKYプレーを試みてみました。
場のカードに「魔女」がいたので、コレを積極的に導入し、他のプレーヤーに「呪い」をかけまくるプレーを思いつきました。

まずは、「礼拝所」を場に出ている分を買い占めて、みんなの呪いが解けなくなったころ、「魔女」を導入。
みんなに呪いをかけまくって呪いカードがなくなった頃、
おもむろにデッキを「礼拝所」カードで圧縮、「魔女」と「礼拝所カード」を大量に廃棄。
そのころにはまともにプレイしているプレーヤーによって「村」とか「祝祭」とかが売り切れてるでしょうから、
合間を見て「銅貨」カードで「屋敷」をチョコっと買って置いて勝利したい!という、「悪の領主プレー」です。

これをおこなったところ、途中でコレに気づかれてしまいまして、
みんな、礼拝所を買い入れ、早々に礼拝所が底をつきまして、負けました。
(まあ、普通そうなるよね。)

でも僕は、満足。
やっぱり「他のプレーヤー」と絡まないと、簡単に勝てないじゃないの。
(僕みたいなKYプレーヤーも対応しないと勝てないし。)

このゲームはパズルじゃない。
ってことが分かったような気がしたからです。
他のプレーヤーの「思惑」(デッキ)がある程度読める仕組みがゲームにしっかり組まれているので

これは「良いゲーム」ということになったからです。
何度もプレイするうち、8時間位はぶっ続けでプレイしました。

しかし、カードゲームのカードって凝った意匠になりましたね。
昔はこんな感じだったんですけど。いまだともっと凝った感じになるんでしょうね。

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僕はコレはコレで好きですけどね。

(BGM) Sting : Shape of My Heart

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