September 11, 2017

GJ64号 シン・関ヶ原

ゲームジャーナル64号付録の「シン・関ヶ原」は、池田康隆氏の新作ということで期待していた。
でもルールが4ページということで少々不安もあった。

まあ、早速プレイ開始。

本誌を読むと、東軍はできるだけ早く戦力を整えて、西軍と交戦するように書いてある。
西軍と交戦するには、通り道の東海地方の大名を味方に引き込まないといけない。

だから、山内一豊、池田長政、福島正則を味方にすることにする。
また、徳川家康の近くに配置されている細川忠興と黒田長政は戦闘力が3で結構強い。
特に黒田はカードを使用した後に、もう1枚カードを引くことができる能力が有る。

以上のことから、初期の山札として西国武将、山内一豊、池田輝政、福島正則を購入。
この4枚を山札にして、手札を3枚引く。西国武将、山内、池田だった。

Ssg1


対する西軍は、本誌によると、できるだけ早く伊勢・美濃に進出して東軍を食い止めるように書いてある。
食い止めるための戦力は宇喜多秀家。
宇喜多軍で山城にいる鳥居元忠をやっつけて、伊勢に進出するらしい。

ここでルールの疑問点
8.0(4)既に他勢力の駒と同じエリアに存在する駒が他勢力の駒がある別のエリアに直接移動する場合、以下の制限がある。
① 敵陣営支配エリアに直接移動できない。

となっている。
宇喜多軍のいる摂津には、参戦していない毛利輝元(他勢力)等が居るため、敵のいる山城へは直接移動できないと考えられる。

でも、本誌記事では、宇喜多は直接、摂津から山城に移動している。
うーん本誌記事かルールブックか、どっちが正しい?

迷ったけど、ルールブックを採用することにした。
このため、大和か丹波を迂回しなければならない。
今回は大和を迂回するため、増田長盛を選ぶことにした。よって手札2枚となった。

Ssg2


第1ターンは東軍先手で初める。
東軍は西国武将、山内一豊、池田輝政を参戦させるも、伊勢を失い、手札4枚に増やした。
西軍は増田長盛を参戦させ、宇喜多軍によって大和経由で山城を攻める予定だったが、山城でも伊勢でも効果は同じであるため、宇喜多軍を伊勢に攻め込ませ、これを攻略した。7VP、手札4枚とした。

第2ターンのカード購入は、
東軍は当初の予定通り、黒田、細川、厭離穢土欣求浄土を購入。
手札を引くと、細川、福島、西国武将、池田となった。

福島軍を参戦させ、西国武将で伊賀を参戦させる。
池田軍を尾張へ、細川軍を三河へ進めた。

黒田長政を引いていれば、黒田の持つ「1枚引ける」能力によって、厭離穢土カードが活躍する可能性もあり、もうちょっと違う展開だったと悔やむ。
第1ターンは福島を外して黒田を買っておくべきだった。

西軍は、石田三成と吉川広家を購入。
山札が4枚なので手札は宇喜多、増田、石田、吉川。
吉川軍が毛利秀元軍を連れて山城へ進む。

石田軍は南近江へ。石田三成のもう1枚引ける能力で、吉川広家カードを拾う。
もう一度吉川・毛利連合軍を使って、山城を攻撃して占領。

Ssg3


増田軍は伊勢を守る。
宇喜多軍は、尾張の福島・池田連合軍がこれ以上進軍できないのを見計らってから、丹後若狭へ進軍。
その後、南近江と丹後若狭を無事占領。これで西軍は10VPに到達した。

第3ターンのカード購入は、
東軍は8VPのままなので、徳川家康と秀忠の親子ペアを購入。

手札は5枚に増えているので、黒田、厭離穢土、山内、池田、家康となった。
いよいよ攻勢開始といったところか。

一方西軍は10VPもあるので、豪華カードの豊臣秀頼を購入する。
秀頼は武将ではないが、西軍捨て札から1枚選んで手札に入れるか、山札から手札を3枚補充できる。さすが秀頼殿!

Ssg4


手札を引いてみると、石田三成、豊臣秀頼、宇喜多秀家、吉川広家だった。
となると山札には増田長盛が残っていることになる。

仮に、西軍が宇喜多、吉川、石田の順にカードを使ってプレイするとする。
石田のあと、カードを1枚引けるので、山札の増田を引いて手札に入れる。

次の手番、豊臣秀頼を使って、山札から3枚カードを引く。山札は0枚なので、捨て札から山札を作ってそこから引く。宇喜多、吉川、石田が引ける。

次の手番、石田を使って秀頼を拾う。宇喜多、吉川と使った後、再度、豊臣秀頼を使用する。
すると、宇喜多、吉川、石田が引ける。

西軍は第3ターンを終えること無くずっとプレイできる。

豊臣秀頼カード、すごい!
ここでソロプレイ終了。

どこかルールを読み落としたか。
もしくはゲームジャーナルのエラッタを待つことにしたい。

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August 21, 2017

シミュレーションウォーゲームのルール

Mtvrule


シミュレーションウォーゲームのルール量は多い。

近年のボードゲームに比べると、とても多い。
手早くゲームで遊ぶためには、短時間で把握できる様に、ルールはできるだけ少ない方が良いと思う。

ルールブックを読みながら、同じ記述が繰り返されている箇所を見つけると、「この部分を削れば短くなるのに」と思ったりすることもしばしばだ。

一方で、プレイしていて疑問が生じて、ルールブックの該当箇所を参照する度に、「たったこれだけ書かれていない。もっと具体例が書いてあればいいのに」と思うことも多い。

「解りやすい」と「分量が少ない」を両立させるのは、なかなか難しい。

ゲームをしていると、何のためにあるのかわからないルールがある。
プレイする前にルールを読むため、プレイして見れば、ああそうかと納得する事が多い。

それでも、何のためにあるのかわからないルールはある。ルールの書き方が悪くて何を指しているのかわからないということではない。

例えば、こんなルールだ。
「各戦闘ユニットは移動フェイズ中にオーバーラン攻撃を行うことができる。」
プレイ前には何の疑問も湧かない。せいぜい、移動中にも攻撃できると思う程度だ。

でも、実際にゲームを動かしてみると、オーバーラン攻撃を行う局面は無かったりする。

そうなると、このゲームではオーバーラン攻撃はしないから、上記のルールは不要であり、そこは削って少なくすれば良いと思う・・・かといえば、そうではない。

「このルールは何のためにあるのだろう。どこかのタイミングでオーバーラン攻撃をする必要があることを、自分は見落としているのではないか。」
と思うのである。
「・・・それは、いつ、どこで行うべきか。」

史実に当たると、劣勢に立たされた陣営による反撃が、オーバーラン攻撃ルールを使って表現されている事が解ったりする。
そうすると、「ああ、なるほど、そういう局面のためのルールか。では必要だ。」と思う。

または、このゲームは、同一ルールで複数の戦場を表したシリーズ・ゲームで、オーバーランのルールは、同一シリーズの別ゲームで用いられるルールで、このゲームでは不要だったということもある。
そうすると、「ああ、なるほど、ではこのゲームには不要なルールだ。」と思う。

でも、はっきり判らない場合も多い。

プラモデルの組立説明書は、ルールブックに似ている。

プラモデルの組立説明書には必要なことに絞って書かれているものがある。
例えば、「5.A14(A16)とA15(A17)を図のように接着する。その後A18とA19を接着する。この3つを項目4で作ったものの所定の位置に接着する。」矢印と図解で説明してある。
これでプラモデルは組み立てることができる。必要にして十分な内容である。

ところが、ほとんどの組立説明書は、そう書かれてはいない。
「5.砲塔周辺装備品の組み立て (発煙筒発射装置の組み立て)A14(A16)とA15(A17)を接着する(発煙筒発射方向に注意)。 (キューポラの組み立て)A18とA19を接着する。(ハッチA19を開けた状態にすることもできます。)この3つを砲塔の所定の位置に接着する。」

そして、組立説明書の脇には、発煙筒発射装置の仕組みと役割や、ハッチ閉鎖状態でも車外を視認できるキューポラの様子について書かれていたりする。

明らかに蛇足であるが、これが楽しい。

ただのパーツが意味や理由を与えられて、有るべきところに取り付けられていくことで、単にプラモデルを組み立てる以上の面白さを感じることができる。
そういう風にプラモデルの組立説明書は作られている。

シミュレーションウォーゲームのルールブックにもそういう部分がある。
特別ルールの部分などに多いが、その部分は楽しく読める。

「27.海岸への進撃 第1ターンの特別ルール:グデーリアン指揮下の独軍第2装甲師団は作戦当初から海岸への進撃を目指すこととされていた。これを表すため、第1ターンの独軍第2装甲師団の移動力は倍になる。また、移動終了時は海岸ヘクスから1ヘクス以内で終了しなければならない。」

ルールブックの分量が多いことと、ルールの把握が困難であることは必ずしも一致しない。

ルールをうまく印象づけることができれば、プレイの際に面倒だと感じることは少ない。

移動や戦闘の箇所にも脇のコラム欄に「当時の移動手段について」や「戦闘結果が表す損害の程度について」といったエピソードやレーティングの根拠などが書かれていると、楽しい。こうしたエピソード部分はルール本文と混ざると、プレイ中に参照しにくいので、是非ともルールと分離して脇のコラム欄に書いてほしい。

ちなみに、脇のコラムにも、エピソードと合わせてちょこちょこルールを散りばめるのは絶対にやめてほしい。同様にマップやプレイエイドに思い出したようにルールを書くのも最悪だ。
それをやられると、いつまでたっても、ルールのヌケがおさまらない。


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July 03, 2017

(Stef) Dominion Online

Do_3

Stef版のDominion Onlineが稼働したのは今年の1月1日でしたから、およそ半年ほどが経過しました。
大きなトラブルもなく、操作にも慣れて、だいぶ遊びやすくなってきました。

人生で同じボードゲームを繰り返しプレイすることは、そう何度もないとは思いますが、ドミニオンシリーズは回数を遊んだほうだと思います。

オンラインになると、なおさら回数が増えてきまして、自分の中ではマジック・オンラインに次ぐ回数を遊んでいる気がします。マジック・オンラインの方は資金難により、ほぼ引退していますが、ドミニオン・オンラインはそれほどお金がかからないので嬉しいです。

願わくは日本語版が早く実現してくれれば良いのですが、まあ気長に待つことにしましょう。

ドミニオン・オンラインでは、これまで出版された数々の拡張(とプロモ札)を全部混ぜしたゲームセットで、オンライン対人対戦(通常は2人戦)を遊ぶのがスタンダードです。

ゲームセットはランダムで生成されます。(嫌いなカードを避ける設定もあるにはあるけど。)

これまでのドミニオンの拡張は数が多くて、私は全部の効果を覚えられません。よく使うカードは絵柄で効果を覚えているのですが、効果が長文テキストのカードは、英語版のため読むのが面倒になって、ついつい避けてしまったりします。

Noblebrigand_5

Possession_4


ドミニオンのカードは、効果テキストが長ければ長いほど、効果が強力である場合が多いので、そういうことをしてると、なかなか勝てなかったりします。(日本語のカード検索サイトとかもありますけどね。)

オンラインゲームの常で、いつでも遊ぶことはできるんですが、ウィークデーは鬼のように強い方たちがワールドワイドに沢山居らっしゃるので、とても勉強になる反面、結構ツラくなったりします。

勝ったり負けたりも含めて、ドミニオンを楽しみたいなら、やっぱり週末が良いですね。
何度も何度も遊んでいると、「勝つこと」以外の「楽しさ」って、ホント有るなあと思います。

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March 21, 2017

(GMT) Cuba Libre

2017年3月19日に表題作をプレイしたのでその報告とか感想とかです。
「Cuba Libre」(キューバの自由)はGMT社が2013年に発売したゲームです。
キューバ革命を扱った内容となっており、フィデル・カストロによる7月26日運動、バティスタ政権、評議会、マフィアの4つの異なる陣営の戦いを扱っています。
プレイヤーは最大4人。各陣営を受け持ち、自分1人だけが勝利を目指すものです。

Cuba1


ゲームのコンポーネントは、木製のキューブや1枚打ち抜きのダイカットカウンター、コーティング加工済みのカードにハードボードという、豪華なユーロゲーム調になっています。
ですが、ゲームは正真正銘の闘争ゲームです。

このゲームはCOINシリーズの第2作目と銘打たれています。
COINとは、「counter-insurgency:対反乱作戦」を略した言葉で、政府などによるゲリラ、テロリストなどの反乱勢力などを鎮圧する作戦や行動を意味しています。

ゲーム中は、襲撃、報復、暗殺、テロ、誘拐、強要など様々な暴力行為がプレイヤーの選択肢として行われ、史実同様の混沌とした政情を作り出します。
そうした行為をゲームとして追体験することに抵抗がある人や、憤りを感じる人は、このゲームをプレイすることを避けるべきですし、これ以降の文章もお読みにならないほうが良いと思います。

Cuba Libre はCOINシリーズの第2作目にあたり、第1作目は「Andean Abyss」(アンデスの奈落)という作品でした。この作品は1990年台から2000年台初頭までのコロンビアにおける政情をゲーム化したもので、政府・共産系組織FARC・右翼系組織AUC・麻薬カルテルの4者が抗争を繰り広げるゲームです。

Cuba Libre以降もシリーズ作品は毎年のように発表され、第3作目はアフガニスタンを扱った「A Distant Plain」、第4作目はベトナム戦争を扱った「Fire in the Lake」、第5作目はアメリカ独立戦争の「Liberty or Death」、第6作目はガリア戦記を扱う「Falling Sky」となっています。

第7作目以降も準備されているようで、今後は、「Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62」や「Pendragon: The Fall of Roman Britain」「Gandhi : The Decolonization of British India, 1917–1947」などが出版される見込みです。

さて、紹介はこのぐらいにして実際のプレイについてお話したいと思います。
COINシリーズのプレイは実はそんなに面倒ではありません。

まず、ルール量ですが、英文でA4版2段組で16ページとか言うと、流石に、昼休みにハンバーガー片手に眺めて理解できる量ではありませんが、それでも夕食後2時間ほどで読み終わる量です。

また、ルールのうち半分くらいは、担当するプレイヤーがいない陣営を自動で担当するためのルールですので、全ての陣営をプレイヤーが担当するのであれば、それほどルール量は多くありません。

因みにクロノノーツゲームHPで、とてもしっかり和訳も公開されていますし、このフォルダにはカードの和訳も含まれているため、プレイi環境的には、至れり尽くせりです。
私は、各プレイヤー用のプレイエイドをルール和訳から切り貼りして作成し、使いました。けっこう便利だったのでおすすめです。

COINシリーズのプレイの骨格は以下のとおりです。

まず山札を1枚開きます。

Cuba2


開いたカードには、各プレイヤーのプレイ順が書いてあります。
最初のプレイヤーAは、何か(作戦とかイベントとか)を行うか、パスするかを決めます。
次のプレイヤーBも、何か行うか、パスするかを決めます。
A・Bの2名がそれぞれ何かを行ったら、後のCとDはパスして終わり。
何かをしたA・B 2名は「1回休み」となります。

Cuba25


そしたら、もう1枚山札を開いて
さっきパスしたプレイヤーCとDの2名が、何か行うか、パスするかを決めます。
C・D 2名が何かを行ったら、終わり。
C・D 2名は次は「1回休み」。
直前に「1回休み」だったA・B 2名は、次はプレイする資格を得ます。

そしたら、もう1枚山札を開いて・・・
という感じでゲームが進んでいきます。

プレイヤーが行う「何か(作戦とかイベントとか)」にはプレイヤーごとに違いが有り、「政府」には政府の手段、「ゲリラ」にはゲリラの手段があります。
それは手元のプレイエイドに全て書いてありますから、これらを駆使してゲームをしのいでいきます。、
その上で、それぞれプレイヤー毎に異なる勝利条件を目指すゲームなのです。

骨子は、だいたいこんなものです。結構簡単ですよね。
結構、さっさと進みます。
ゲーム中何かをするためには、リソースを払う必要がありますが、これが結構減るのが速いので、ターンによっては何もできないことも結構あります。
余計、さっさと進みます。

Cuba Libreはマップも小さく、マップ上のエリア数も限られているのでいきなりクライマックスも夢ではありませんから、とにかく展開が早いです。

3月例会の時は、口頭でインスト1時間、1ゲーム目はサドンデスがおき、1時間ほどで終了。2ゲーム目はじっくり最終番までプレイして2時間程度でした。

Cuba4


それにしても、拙い私のインストを聴いて、ゲームを理解してくれ、このゲームに連続で2回もお付き合いしてくれる青森ゲーマーズネストメンバーの猛者(たんさん、むつさん、ハラさん)達に、改めて感謝です。お陰で、楽しくて濃い時間が過ごせました。

Cuba3


どうもありがとう。これからもよろしくおねがいします。

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February 26, 2017

The Grizzled : At Your Orders!

2017年2月25日(土)青森ゲーマーズネスト2月例会に参加しましたのでその報告です。
当日は、私の希望ゲームの「The Grizzled : At Your Orders!」を遊びました。
4人で3度ほど遊びましたが、3度とも全員戦死しました。残念。あはは。

遊び方が間違っていたので、そのせいもあるかもしれませんが、おそらく3度とも標準的な難易度の「The Grizzled:For experienced players」を超える難易度ではなかった気がしますので、まあ正しいルールでも、どうだったかなぁという感じでした。

「The Grizzled」は国内通販店舗などで輸入販売されていないゲーム(私はヤフオクで落としました。)ですし、そのエクスパンションである「The Grizzled : At Your Orders!」はさらにオーナーが少ないでしょうから、今回の記事は、ほとんど誰の参考にもならないと思いますが、次回(これもあるのか?)のためにリマインドとして記します。

「The Grizzled : At Your Orders!」は、現在のところ、全文が和訳されているルールブックは公開されていなくて、HAL99さんのサイトに抄訳とカード訳が公開されています。

今回遊んだ時に間違えたのは、まずMission Cardです。
Mission Cardは、それぞれのカードの上の部分に小さな字でEasy-# Normal-# Hard-#と記されています。また、Easy-#のカードはカード名が白フチ、Normal-#カードはカード名がフチ無し、Hard-#カードはカード名が赤フチに記されています。

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これを、それぞれ遊びたい難易度レベルの、「The Classes : To learn how to play」か「The Grizzled:For experienced players」か「The Veteran:For daredevils」にあわせて、それぞれ指定の枚数をEasy/Normal/Hardごとにランダムに選び出し、合計12枚からなるMission Card のデッキを作って場に置き、これを使ってゲームをします。
当然、選ばれなかったカードはゲームでは使いません。

今回は3回とも36枚全部をシャッフルしてデッキとしてプレイしてしまいました。これは間違いですね。(確率的には、Easy/Normal/Hard各4枚ずつ選ぶThe Grizzledレベルと同じでした。)

次に各プレイヤーはコーヒーの描かれたサポートタイルを受け取りますが、右と左を1枚ずつ受け取ったあと、ランダムでもう1枚ひくことになっています。

今回は右タイルと左タイルと二人隣タイルの3種類を均等に1枚ずつ配っていましたので、ここも間違えてしまいました。本当ならセットアップの時点で、自分がサポートできない人や逆にサポートしやすい人ができる仕組みになっていた訳ですね。

また、正しいルールでは、スピーチトークンは撤退したプレイヤーの手札を捨て去ることができません。
これについては、特に意識せずにプレイしていましたが、今回ほとんどの場面で、撤退がほぼ同一周回で起こっていたので、あまり影響はなかったかと思いますが、ルール誤りがあったかもしれません。(インストは私がしたので、ホント申し訳ない。)

ミッション失敗時についても、誰かのサポートタイルが単独で数が多かった場合、Hard Knocksカード(赤稲妻)を1枚取り除けて、なおかつ、お守りも取り戻せるという処理をするのを忘れてました。ミッションに失敗したら特典無し的な処理をしていたので、ちょっと厳しかったかもしれません。

このルールを説明していれば、戦略的にミッションに失敗するリスクをとるというプレイングが選択できたかもしれません。そういう意味でも、各プレイヤーを窮屈にしたかもしれませんね。

次にターン終わりのモラルダウンの処理ですが、各プレイヤーの手札合計枚数か最低3枚をハト側へカードを移すという処理の時、「上限6枚」というのがあるのを忘れていました。
たしか、7枚ぐらい移したタイミングがあったと思うので、これはちゃんと説明するべきでした。

また、これもさっきと同じ事ですが、「上限6枚」というルールがあるということから、最初に配る手札をもう少し冒険するとか、要塞からの撤退のときカードを引いてミッションを廃棄するなど、プレイングの幅がもっと広がったかもしれません。うーん、悔しい。

正直、またプレイしたい。
しかし、どうしてこう、最初っから正しいルールで遊べないかなぁ。悲しい。

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January 23, 2017

(GJ)江戸幕府の黄昏

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2016年8月に続いて2回めの対戦でした。
1回目の対戦では、いたうさん倒幕派、わたしが佐幕派を担当し、結果は惨敗。

ゲーム自体は面白くプレイできましたが、いかんせん自分の中の幕末の知識が少なすぎて、これは是非とも幕末を勉強して、もう一度対戦したいと考えていたところでした。

さて、幕末の勉強に何か本を読もうと思いまして、なにかいいかなと選ぶことにしました。
司馬遼太郎の「竜馬がゆく」あたりが無難かなとも思ったのですが、どうせなら佐幕派の人物も読んでみたいと思い、子母澤寛の「勝海舟」を読むことにしました。

「勝海舟」は全6巻で、最初の方は勝海舟のお父さんの勝小吉の話から始まります。読み始めた当初は「ちょっと、さかのぼり過ぎなのでは・・・」とも思ったんですけど、読んでみると、このあたりの話も結構泣けるいい話なんですよ、これが。

2巻目になると、いよいよ長崎の幕府海軍伝習所の話になり、勝海舟が動き出してきます。現在4巻目の大政奉還までしか読めてませんけど、幕末の知識がある程度自分の中にたまってきました。

というわけで、満を持しての第2戦目は、たんさん倒幕派、またもやわたしが佐幕派をプレイしました。

開始早々、第1ターンでいきなり「開国」することになり、ジョン万次郎はおろか、吉田松陰も、徳川家茂も出てこないという静かな幕開けになりました。
この影響で、鎖国段階での主要なイベントが発動せず、お互い地道に得点を稼ぐ展開とならざるを得ませんでした。
(その後も主要イベントは低調で、結局終盤まで高杉晋作も井伊直弼も坂本龍馬もでてきませんでした。)

序盤は得点カードのめぐり合わせで、たまたま佐幕派がリードできたものの、その後は雄藩を重点的に点で押さえていく倒幕派と、各藩を面で押さえて内紛で削っていく佐幕派の凌ぎ合いとなりました。

特に焦点となった藩は、長州ににらみの効く広島藩と、薩摩・土佐のかすがいになっている宇和島藩でした。

開国段階に入ると、倒幕側の雄藩に対するイベントカードには、なかなか強烈なイベントが多い気がします。
天狗党、薩英戦争、回天義挙、諸隊創設、海援隊、薩長同盟などなど、佐幕派のコツコツ貯めてきたなけなしの影響度が一発で吹き飛ぶようなイベントが目白押しです。

これに加えて、さらに「敬天愛人」のようなちょっと壊れ気味のイベントも加わっており、佐幕派のプレイングは拠点確保よりは複数の藩の連携を重視せざるを得ないと思います。

こうして、中盤以降は、列強介入レベルが上限に達し、政変(クーデター)の使えなくなった倒幕派が、ジリジリと点から面へと移行して、盤面を有利にすすめる中、佐幕派は相手イベントだらけの苦しい手札の中からなんとかポイントの多いカードをひねり出し、お互い内紛で影響力を削り合うという、シビれる展開になりました。

うんと頭を使って戦略を立てたあとは、乾坤一擲のダイス振りに一喜一憂するという、このゲームならではの醍醐味を味わうことができたと思います。毎ターン、あまりの緊張感で、ダイスを振る手が震えたほどです。

さらに、山札がリシャッフルされると、全ての得点カードがいつ出るかわからなくなり、お互い疑心暗鬼になっていきます。
例えば、先手番で東北に影響度を置かれると、「東北得点カードを持ってるのか?」と考えはじめ、これに対応しつつ、自分の握っている「南海道得点カード」のための仕込みもしなくちゃいけないという、絶対に落としてはいけない皿回し芸のような緊張感のうちにゲームが過ぎていきます。

終盤には、倒幕派が会津藩を中立化し水戸から倒幕の号令をかけ、東北を手中にしたかと思うと、佐幕派は長州を政変で支配下において中国を支配するという、あべこべな展開となりましたが、それはそれで楽しいものが有りました。(倒幕派が福井の松平春嶽を手なずければ、佐幕派は松平容保と見廻組で京都を押さえたり。)

最終ターンには、やはりコスパの高い九州での決戦となり、手番ごとにお互いの陣営にVPが傾くという、文字通りのシーソーゲームとなりましたが、佐幕派が一歩及ばず、2点差で敗北しました。
(しかしながら、最後の朝廷工作に成功していれば、勝つことはできなかったものの、点差無しの終了になっていたのです。惜しかった!)

今回は、カードイベントの内容やマップに書かれた各藩の影響度など、味わい尽くすこともでき、とても満足の行く対戦となりました。このゲームも、またもや末永く遊ぶことになりそうです。

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October 27, 2016

(CMON) The Grizzled

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Cool Mini Or Not社のThe Grizzled (ザ グリズルド)は第一次大戦の西部戦線に従軍したフランス陸軍の兵士達を描いた作品です。


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兵士一人ひとりがカードに表されており、プレイヤーは兵士1人を担当し、西部戦線の塹壕において様々な苦難に遭遇しながらも、仲間の兵士(他のプレイヤー)と力を合わせて、なんとか生き抜こうとする協力ゲームです。

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敵は具体的には表されず、塹壕に降り注ぐ砲弾やガスマスクに象徴される毒ガス等によって表されます。プレイヤーはこれらのカードをあらかじめ渡され、これを場に出すことで消費し、山札も手札も使い切れば勝利を得ることができます。

しかし、場に出したカードの絵柄が同種3枚揃ってしまうと、それらは山札に戻され、なおかつ士気低下のペナルティとして、山札に余分なカードを追加されてしまうのです。もしも追加するカードがなくなってしまうほど失敗してしまえば、ゲームオーバーになります。

また、同一の兵士に怪我や神経症などの苦難が襲いかかります。これもゲームを通じて累積していき、限度を超えると兵士は戦死し、ゲームに負けてしまうことになります。

戦場の苦難をうまく切り抜けるために、仲間を元気づけたり、各キャラによって異なる幸運のお守りを効果的に使ってゲームを生き抜いていきます。

基本ゲームは3-5人用です。
さらに、エクスパンションであるThe Grizzled: At Your Orders!が今年発表され、これを使うことで、ソロプレイ、2人用プレイ、ミッションカードを使って基本ゲームにメリハリをつけた3-5人プレーが可能になりました。

Grizzled_boxes_2


国内の通販店での取り扱いがなく、入手を諦めていたのですが、オークションで手に入れられることを知り、ようやく入手できました。

今日はソロプレイを試してみました。
ソロプレイは1人で兵士3人を受け持つ変則スタイルですが、スリルがあってなかなか面白かったです。
ルーキーモードで1勝1敗。ノーマルモードで1勝しました。今度はベテランモードに挑戦してみたいと思います。

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Grizzled_cards4

そういえば西部戦線異状なしという映画を見た時、映画の冒頭で、ドイツ国内において開戦決まったことを国民が知らされるシーンが有りました。その時、みんな歓声とともに騒ぎ出しお祭りのような描写になっていたことを覚えています。

このThe Grizzledのルールブックの表紙には、1914年8月2日のことが書かれており、それによると戦争を知って「ショックだった」と書いてあります。独仏両国で戦争に対する印象が違っていたのかなぁと思いました。

フランスは普仏戦争に負けていたからかなぁ。

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August 08, 2016

(ArclightGames)デッド・オブ・ウィンター 完全日本語版 最終回

前回までのあらすじ

戦闘ユニットとして数々のゾンビを屠ってきた彼らだったが、苦楽を共にした仲間たちから追放されてしまう。この別れは感情的な行き違いだったのか、それとも巧妙な罠だったのか。吹きすさぶ雪の中を彷徨う彼らには、もはや確かめる術はなかった。

彼らは彼らで生き延びるほかはない。そしてそれはたぶん、これまでの仲間を殺すことになってもだ。

実際のプレイで言うと、いたうさんの操る2人のキャラ、兵士と忍者(!)は追放されてしまいました。追放されると、これまでとは違うミッションが与えられます。その際、今までのミッションが記されたカードが明かされて、彼らが本当はどうだったのかが明かされます。

彼らが裏切り者だったかといえば、実はそうではありませんでした。
彼らは一点の曇りもなく、シロでした。

しかしだからといって、彼らが潔白の証明とともに仲間に戻れるかといえば、そうはなりません。
なぜなら、「追放された者」のミッションカードが新たに渡されるからです。

つまり、彼らはゲームにおける「勝利条件を異にする者」として、存在します。
それは、競合なのか、協力なのか、つまり「味方」なのか「敵」なのか、はっきりとは分かりません。
(私も含めて、追放者のミッションにどのような類のものが有るか把握していませんでした。)

私は、いたうさんを追放したことに、正直後悔を感じていました。
そして、いたうさんの新たなミッションが、我々のミッションの成功とぶつかるものではないことを祈ろうと思いました。希望的観測から、
「このまま、全員が勝利できる可能性が有るのではないか?」
一縷の望みに賭けようと思ったのです。

そして私の操る金髪美女ソフィーはそれを体現しようとしていました。

吹雪の向こうに人影が動くのを感じたソフィーは、仲間たちに動きを止めるよう手で合図をした。
ゾンビとは違う、しっかりした歩みはやがて、有効射程距離まで近づくと、しっかりと足場と作り銃を構えたまま止まる。すぐさま、ソフィーの横で海賊たちが銃を構える。
すると、ソフィーはその射線の中に自分の身を滑らせた。

「ねえ!兵隊さん。・・・・聞こえる?・・・昨日の友は今日の敵ってわけ?追放されたら、殺し合い?・・・あたし、ずっとゾンビと戦ってると思ってたけど、なんか違ったみたいね。ねえ!・・・聞こえる?」

銃声。ソフィーの足元の小石が砕けて飛び散る。

「・・・あたしたち、ゾンビを何体倒せばいいんだっけ。・・・それで、その後は今度は人間も殺すんだったっけ?・・・それで?その後は?あたしたちも殺したその後は?・・・一体誰を殺すの?自分自身でも殺すの?
・・・ねえ、それで満足?・・・みんなが死ねば満足なの?」

銃声。ソフィーの頬に真一文字に傷が走る。

「・・・なによ。満足に殺すこともできないの?・・・判ったわ。丸腰の女は打てないって?・・・じゃあ、あたしも構えてあげる。・・・そうしたら、あたしを殺すと良いよ。・・・ほら!」

ライフルを構えようとするソフィー。銃声。ソフィーの喉に穴が空く。放り投げられた人形のように道路にくずおれるソフィー。目を開いたままののソフィーの顔に雪が振りかかる。ソフィーはもう、まばたきをしない。

ソフィーと行動をともにしていたグループは建物の中に隠れる。図らずもソフィーは証明した。
彼らの殺意は本物だった。そして、彼らは殺しのプロだ。
まともにやりあうのは悲しい結果を生むだけだと知っているからだ。

暗転。

ゆっくり明転。字幕「2日後」

ソフィーとずっと共に戦ってきた海賊の独白が響く。

「ソフィーは信じたがっていた。人々の信頼を。・・・だが、この街の冬は、それをも凍りつかせてしまった。

2日後、本部にいた女性たちのうちに裏切り者が混ざっていたと聞いた。

また、ソフィーを殺した兵士と忍者は、この街をさまよい続けて死んだと聴いた。

何かに耐え切れなかったんだと誰かが言っていた。

それは、きっと、この冬の冷たさのせいだろう。」

・・・本部から運びだされる20体の検体。それらを運ぶ人々。その中にはソフィーが救い出した者も数多い。ソフィーのライフルを抱える海賊。海賊、空を見上げる。吹雪に煙る街全体のカットが次第に俯瞰していって、街の雪全体をを写す。それは、どこまでも続いている。
そして寂しげなピアノとともにエンドロール。

ッて感じでゲームが終わったのでした。
裏切り者は、ホントはハラボンさん操るお母さんキャラだったのでした。
最後は、いたうさんが新たな勝利条件(ゲームの登場人物の5人死亡)を満たすため、既に犠牲になっていた2名のキャラと、私の女性キャラと、自らの2名のキャラを死ぬまで街中を徘徊させるというプレイで幕を閉じました。
結果はいたうさんの勝ち。いやー、わからんもんですな。

いやー、ほんと、あとから考えてもドラマチックな幕切れだったなぁ。
面白かった。ほんとおもしろかった。ゲームでこんなに情景が浮かんだのは久しぶりでしたね。
それではまた!


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August 06, 2016

(ArclightGames)デッド・オブ・ウィンター 完全日本語版 その2

前回までのあらすじ
ゾンビを倒し、本部に検体として送るための数は順調に集まりつつあった。また、街での物資調達にともなって、次々と発見される生き残りの人々。

少しずつ大きくなるコミュニティは、この長く最悪な冬に、人々の結束の暖かさを思い出させるかのようだった。乏しい食料に耐えながらも、このミッションは平穏な終りが近づいていた筈だったが・・・。

不意に本部に兵士が現れる。ゾンビを倒して検体を集める班に属していた彼が、突然戻ってきた。
しかも戻ってきた理由をいくら問いただしても、はっきりした理由を言おうとしない。

何故なのか。疑問が疑惑へと舵を切ろうとしている。

という感じですかね。

ゲームプレイで言うと、ここでハルダカさんからいたうさんに、ある質問がされました。
「ゲームそろそろ終盤で、このままで行くとシナリオクリアできるはずなのに、何故にいたうさんはゾンビ刈りをやめて本部に帰ってきたの?」

これに対して、いたうさんは
「このままで行くとシナリオクリアなので、ちょっと本部でやりたいことが・・・」という答えでした。

ここでハルダカさんから「ひょっとして、このままだとシナリオをクリアしちゃうから、それはマズいというので、本部に帰ってきたのでは?・・・いたうさん、ひょっとして、あなた、裏切り者なのでは?」との疑惑が提示されます。

これに対し、いたうさんは即座に否定したものの、自分に変わる羊を差し出すことができませんでした。
ハラボンさん「あー、なるほど。」との反応で、即座にハルダカさんに同意しています。

これを見ていて、私は迷います。
どちらかが裏切り者だという可能性はある。ハルダカさんがいたうさんを追放したいのか、それとも本当にいたうさんが裏切り者なのか。正直、どちらだとも判断つきかねました。

しかし、自分は裏切り者ではないため、ゲームをこのまま続けていく必要が有ること、ハラボンさんがハルダカさんに同意していることから、多数派で居るためにはいたうさんを追放するしか無いことということで、私もハルダカさんに賛成することにしました。

運命の投票。
ます。
こうして、3対1でいたうさんの追放が決まりました。

そしていたうさんのミッションカードが明かされます。
結果はシロでした。いたうさんは裏切り者ではなかったのです。

本部の女性キャラに問いただされる兵士。
「何故、戻ってきたの?みんなの了解もなしに?」
「いや、オレはバリケードを・・・」

「バリケードなら十分あるわ。これ以上ゾンビが攻めてきても、今じゃこんなに人数もいるし。」
「いや、だから、オレはバリケードを・・・」

そして長い沈黙のあと、

「アタシには本部を守る義務がある。そして、本部は十分に守られている。不安な要素は何一つないわ。
・・・いいえ、違うわね。不安な要素は1つだけ。

・・・あなたよ。・・・あなただけが最も危険な要素の一つだわ。兵隊さん。
あなたがこの本部で何をしようとしているのかは知らないけど、あなたは、とにかく本部には必要ないわ。

そして、おそらく私達のチームにも必要ないのかも。・・・悪いけど、出て行ってもらえる?」

女の右手はまっすぐに出口を指差す。

「・・・そうかよ。検体も揃ったし、おれはもう用無しか。あー、出てってやるさ。・・・クソ。この冬は最悪だぜ。」
みんなに背を向けドアノブに手をかける兵士。

「・・・最後に言っておくがな、オレはシロだぜ。その証拠に、お前らを生かしておいてやるよ。・・・まあ、この次に会った時は、保証はしないがね。」

そして兵士は出て行った。
本部にいた避難民の表情には安堵の表情が戻る。しかし、兵士を追放した女には別の表情が浮かんでいた。

安堵とは違う別の表情、それは例えば、死体を見下ろすような暗い悦びの表情だった。

ここでブラックアウト。

そして次回予告。

「追放された兵士。それは誤った結論だったのか、それとも周到な策略だったのか。吹雪が唸りを上げるこの街で人々は更なる闘いを強いられる。限りなく続くゾンビの襲撃と、そして、かつて仲間だった者同士による悲しい罠。人々は吹雪の先に何を見つけようとするのか。

次回 デッドオブウインター最終話 「生き残りし者たち」

そして、この続きはまた今度書きます。

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August 04, 2016

(ArclightGames)デッド・オブ・ウィンター 完全日本語版

ちーすーたろかー、おまえのちーすーたろかー、我がしもべとなーるがいい。ちーすーたろかー。
こんばんはパパスです。

表題作をしばらく前に青森ゲーマーズネスト例会でプレイしました。
いやー、ため息が出るほど面白いセッションでした。

このゲームとプレイした面子がもー、このゲームにピッタリで、随所に「分かってる」感が溢れ出ていて、ゾンビものの海外ドラマを1クール見終わった時のような満足感、そしてなんとも言えない終了時の雰囲気。
いやー面白かったんですわー。

ゲームはプレイヤー全員が協力し、ゾンビだらけの街で生き延びることができるかっていうゲーム。「でも、たまに、プレイヤーの皮を被った裏切り者がいるかもしれないから、気をつけて。」とかなんとか書いてある。裏切り者はいるかもしれないし、いないかもしれない、という感じなんだそうだ。

ゲームシナリオは、ゾンビを20匹(だったか)倒して、検体としてワクチン研究者に送るというもの。

最初はね、順調にゾンビを狩ってはアイテムを手に入れて、ゴミちゃんと捨てて、交通事故にも合わずに、みんな仲良く目的を着々とこなしていったんですよ。
アグレッシブなプレイングが特徴的ないたうさんは、戦闘力の高そうな男性キャラの二人(兵士と忍者)を操りゾンビを消し飛ばします。
温厚なハラボンさんは、女性キャラ2名でせっせとゴミ掃除などの地味な役割を進んで引き受けていました。
物語を追い求めるハルダカさんはバットを持った元警察署長と愛犬のほのぼのコンビ。
初参戦のわたしは、金髪の元気良さそうな金髪のおねーさんと曰く有りげな海賊のコンビ。

序盤に、ハルダカさんの警察署長がゾンビに噛まれて死んでしまいますが、かえってそれがみんなに生き延びるための結束を促すというドラマチックな展開に。
警察署で武器を漁っていた私は、狙撃銃を手に入れ、毎ターン、ゾンビを屠り続けました。しばらくして薬局やガソリンスタンドに移ってガソリンやら、隠れていた生存者を発見し、本部に連れ帰ったりしました。もちろん味方全員の勝利を信じて。

そしてゲームも終番になると、全員の目標達成が見えてきました。と言うかほぼ確定しかけたタイミングでした。

「これは勝ったよね」
誰もが確信した矢先です。12話完結のドラマで言えば第10話のラストあたりでしょうか。

ここで、戦闘力に秀でたいたうさんのキャラがちょっと微妙な動きをします。
さっきまで順調にゾンビを倒せていて、このまま倒し続ければ勝利条件を満たせるはずなのに、何故か1名の兵士キャラが本部へ戻ってきたのです。

日も沈み薄暗くなった本部に合図のノックが響く。聞き慣れたノックの符牒に、ハラボンさんの女性キャラがドアを少し開ける。すると、そこに素早く差し込まれる雪に濡れた兵士の靴。

「・・・入れてくれ。」と兵士。
「・・・?どうしたの?怪我?みんなは?」と怪訝な表情の女性。
「怪我はない。・・・他の奴らには会わなかった。・・・とにかく入れてくれ。寒いんだ。」
そうして、扉を押し開き、中に入ってくる兵士。

「・・・ああ、ここは温かいな。オレはずっと外に居たからな。・・・ああ、そうだ。バリケードを作らなきゃな。」
「え?どうしたの急に?・・・ねえ、検体は集まったの?みんなも帰ってくるの?」
「・・・あ、ああ。たぶん、もうそろそろ帰ってくるよ。・・・いや、どうかな。帰ってこないかも。」
「・・・ああ、そう。」怪訝な表情の女性。

女性の顔のアップから右目にクローズアップ。その目がゆっくりと疑惑に歪んでいく。
ここでブラックアウト。そして次回予告。

「増え続ける検体。次々と発見される生き残りの人々。乏しい食料に耐えながらも、このミッションは平穏な終りが近づいていた筈だったが・・・。
・・・不意に本部に現れた兵士によって、仲間達の心に一つの黒い可能性が芽生えだす。
そしてそれは抑えきれないほど大きくなり・・・。

次回 デッドオブウインター第11話 「裏切り」

みたいな感じになったんですよ。
正直ゾクゾクしましたね。

そして、この続きはまた今度書きます。

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