January 22, 2021

ベーシック3 スエズを渡れ 感想

P10808472
(画像は(AH)アラブ・イスラエル戦のユニットです。)

1週間前に始めたソロプレイが終わったので、初回プレイの気付いた点を2回目以降のプレイの参考のために。
ソロプレイの結果、イスラエル軍の勝利となりました。
エジプト軍の敗因は、
A)北部戦線の押しがあと1‐2ヘクス足りなかった。
B)5ターン以降の南方戦線が機能しなかった。
の2点が挙げられます。

まずAですが、早めにチャイニーズ・ファームから追い出されてしまったことなどにより戦線の構築処理に手間取り、貴重なユニットを多く失ってしまったことが原因に考えられます。戦闘結果表のEe(双方除去)の結果なども相まって攻勢に出て戦線の押し出しを図れないままズルズルと後退してしまった。次にプレイする時は、戦闘個所をよく吟味し攻勢個所を絞って、終盤までの戦力温存を図ってはどうかと考えます。
次にBですが、増援入口での戦闘でまさかのAr(攻撃側退却)が出て、退却できない2ユニットが壊滅するなどしたのが原因。最悪の事態を考慮しないと、ゲームそのものを失う結果となることを頭に入れないといけない。
以上がエジプト軍の反省点です。

今回のプレイでは、第3ターンにはイスラエル軍2ユニットを渡河させて、砲兵支援を3か所に増やしてみた。渡河させると戦場に戻れなくなるので攻勢個所を絞るようにすれば、実は2ユニットの渡河は多すぎたかもしれない。1ユニットでも十分に感じられた。
またイスラエル軍も、戦闘力4を攻撃した戦闘力3のコマ2個が、戦闘結果Eeにより吹き飛ぶというミスもあり、エジプト軍に負けず劣らずコマを失くした。どこまで戦力差を増やしてもEeの結果があることを考えると、包囲されないコマさばきをしつつ、もう少し攻撃個所を絞り込む方がよさそうに感じた。

全体として、とても楽しいゲームでした。
第1ターンの特別ルールによるパズルみたいな序盤でツカミは上々ですし、エジプト軍の南方増援によって5ターン目からの大逆転が演出できそうな雰囲気、何よりもマーケットガーデンを彷彿とさせる渡河作戦の再現など、なかなか飽きさせない工夫が生きています。
ソロプレイにはお勧めの1作です。

| | Comments (0)

January 17, 2021

スエズを渡れ プレイの注意メモ

20210112_175521-2

ターンシークエンス 1イスラエル軍移動
  スタック禁止(通過OK)
  砂漠3MP
  夜間ターン2MP減
  ZOC進入停止
  ZOC to ZOC不可
  増援登場延期可能・登場ヘクス変更可
  工兵ユニットは道路と平地のみ移動可
  工兵がいなくてもマツメドから3MPで、1ターンに2ユニットの渡河可能(フェリー輸送)

2イスラエル軍戦闘
  砲兵効果使用可能(イスラエル軍は渡河ユニット数により砲兵支援回数が増加)
  2ターン以降メイアタック・諸兵科連合1組毎に1シフト・
  挟んでポン
  Ar/Drは1ヘクス(所有者による退却)
  戦闘後前進は任意
  Ar/Eeでも戦闘後前進可能(防御側前進有り)

3エジプト軍移動
  1に同じ

4エジプト軍移動
  2に同じ

ゲームスケジュール

第1ターン
 ZOC内ユニットは移動不可
 イスラエル軍のマツメドヘクスからの渡河は不可
 夜間ターンのため移動力-2
 夜間ターンのため砲撃不可
 ZOC内ユニットはマストアタック

 

第4ターン
 夜間ターンのため移動力-2
 夜間ターンのため砲撃不可

 

第7ターン
 夜間ターンのため移動力-2
 夜間ターンのため砲撃不可

| | Comments (0)

January 16, 2021

ベーシック3 スエズを渡れ エラッタ

20210112_175509-2

(SPI/HJ) Basic 3 Across Suez errata

正誤表 タクテクス16号

ルールブック8P:後退の例
0413,0414も通常移動できないヘクスのため、Aは除去される。

ルールブック12P:地形の効果(2)上図
CがAを攻撃する場合、戦力差は‐1だが、尾根ヘクスサイド越しなので左に2列ずらす。
よって‐3以下の列で戦闘解決をする。

ルールブック12P:地形の効果(2)中図
図及び文ともに全部削除。

(筆者注:タクテクス16号には掲載されていないが、ルールブック12P:地形の効果(2)下図も、上図の説明と全く矛盾するため削除した方が適当と思われる。)

マップ(英語版マップを確認)

マップ:戦闘力差修正の要約 
×右へ2列ずらす:イスラエル軍が砲兵支援を用いる場合→〇右に1列ずらす: イスラエル軍が砲兵支援を用いる場合

マップ:地形シンボル表 
×屋根→〇尾根

| | Comments (0)

December 26, 2020

年末のゲーム探索について

この年末近くになると、何かゲームでも買おうかと思うことが多い。
どんなゲームを買おうか、あれこれとゲームを選んでいるうちに、自分が今面白いと思うゲームはどんなゲームだろうかというあたりをウロウロすることになる。
「いやな、何か新しくて面白いゲームはないかなーって思ててん。」
「じゃ何か特徴を言うてみて?」

 

YSGAさんのブログを見て、「ああ、今年もバルジを遊んでるんだなぁ。いいなぁ、バルジ、俺もやりたいなぁ」からの、
「GMTから新発売のA Time for Trumpets: The Battle of the Bulgeってどんな感じかな?」ってなって、「マップ5枚、駒が2304個、うーわ、デカい!これはちょっといくら何でも」となる。ちなみにルールも英文60ページ超で、こちらもかなりのボリュームがある。
そうなると、
「ほな、A Time for Trumpetsとちがうなぁ」となってしまう。
「あれ、他にもうちょっとなんか特徴ないの?」

 

いやいや、もう少し小さめなのがあったでしょと思い直し、「GMTのArdennes 44 は?」ってなって、「マップ2枚、駒が約570個、和訳ルール32ページ。さっきよりは小さくなった。小さく・・・、そんなに小さくはないな。」とあきらめかけるが、和訳を眺めていると「特殊ユニットルールに、シュトゥルムティーガーとブルムベアが書かれている!第653 駆逐戦車大隊が出てくるかもしれないって!ヤクトティーガーが書いてある!わぁぁ!」と盛り上がるものの、「そういえばUkraine 43もFrance 40も結局、持て余してしまったしな」と思い直す。「・・・背伸びしないで、もう少し手軽なのが良いかな。」と。そうなると、
「ほな、Ardennes 44とちがうなぁ」となってしまう。
「あれ、他にもうちょっとなんか特徴ないの?」

 

「もう少し手軽なのとなると、国際通信社のバルジ大作戦か・・・。いや、もう持ってるし。」そもそもなんで手軽さを求めているかと言えば、買い込むゲームは、少なくとも遊ぶための時間の枠に収まって、ルール把握や説明が当日でも可能な範囲になるようなものがいいと思っているからだ。
今の自分のシミュレーションゲームを遊べる時間はインスト込みで1カ月あたり6時間程度であり、ルールは当日に相手にインストしてプレイすることが求められている。そうなると、
「ほな、バルジ大作戦とちがうなぁ」となってしまう。
「あれ、他にもうちょっとなんか特徴ないの?」

 

そこでまた、YSGAさんのブログに戻って面白そうなゲームを探すことになる。
「Nuts! Publishing社のUrban Operations って面白そうだな。戦術級らしいから作戦級で求められる戦史の予備知識みたいなものはほとんど必要ないし、コマも186個と書いてあるが、一度に全部ゲームに登場することはないだろうし。」加えて「カード×ブロックゲームだからルールも簡単そう・・・うん?英文ルールが正味33ページ・・・、結構あるなぁ。・・・あ、やっぱり高度ルールがあるのか。・・・あ、機会射撃ルール発見・・・。」これは雲行きが怪しい。そして、何より和訳を発見できなかったのが決め手となった。「うーむ・・・英語のままプレイすることはほぼ不可能だ。かといって似たような日本語版のゲーム・・・おお!そうだ(AH)Fire Powerの日本語版を持ってたやん!それでいいじゃん!って、だったら買う必要ないじゃん!」そうなると、
「ほな、Urban Operations とちがうなぁ」となってしまう。
「あれ、他にもうちょっとなんか特徴ないの?」 

 

そう考えると、この趣味に出戻ってもう20年近くになる。もう既に欲しいゲームはほとんど手元にあるんじゃないか。そう思えてくる。
簡単で面白いゲームと言えば、まずは(国際通信社)Victory at Seaでしょう。
戦史知識をほとんど必要としないし、ゲームで勝とうとすれば自然と戦史をなぞることになる名作。コマ数は100個程度でそれほど多くなく、プレイヤーの1手番もそう長くはないため、ダウンタイムの長さでプレーがダレるのも防げる。またVPの途中経過も見ながらプレイできるため、自分の次の手が考えやすい。など、自分にとってはお気に入りのゲームだ。
だったら、これでええやん。
「ただいま、お客さんから、手軽で面白いゲームをいただきましたぁー!」
「ありがとうございますぅ。こんなんナンボあっても良いですからね。」

 

ナンボあっても良いんだから、なんか新しいのないの?
そこでまた、YSGAさんの・・・もうええわ。

 

| | Comments (0)

November 16, 2020

コマンドマガジン第152号 三国戦記 190-280 の疑問点まとめ

コマンドマガジン第152号 三国戦記 190-280 の疑問点まとめ

2.1地図 

長江の流域は特殊な兵種の生産に影響があります。(5.2及び6.4参照)

長江の流域は特殊な兵種の移動や戦闘に影響があります。(5.2及び6.4参照)

の誤りではないか。

5.2は「特殊な兵種の移動」項目であり、6.4は「特殊な兵種の戦闘」項目であるため。
加えて、3.2.6「生産フェイズ」項目には長江関連の記載はない。


赤は「魏(曹)」・緑は「蜀(劉)」・青色は「呉(孫)」で、

は「魏(曹)」・黄緑は「蜀(劉)」・青緑は「呉(孫)」で、

の誤りではないか。
コマは「魏(曹)」がピンク、「蜀(劉)」は薄緑、「呉(孫)」水色となっており、マップの色と異なっている。せめて色味くらいは合わせて欲しい所だった。

2.2.1将軍

智将の知力は赤色で

智将の知力は橙色
の誤りではないか

3.2.3支配フェイズ
プレイヤーはこのフェイズで勝利得点を計算します。

プレイヤーはこのフェイズには、支配判定の終了後に支配している各エリアについて1VPを得ます。

と明確化すべき。
(本誌リプレイの勝利得点計算を参考にした。戦闘による勝利得点は行動フェイズ中に計算する旨の記載がある。)

3.2.3支配フェイズ プレイヤーズノート

このターンに支配マーカーを除去したエリアや、(中略)支配できるかどうかを決めるダイスは振れません。

このターンに支配マーカーを除去したエリアや、(中略)支配できるかどうかを決めるダイスは振れません。ただし、このターンに掃討によって支配マーカーを除去したエリアについてはダイスを振ることができます。

を加えるのではないか。
(そうでないと、プレイヤーが行う行動のうち「掃討」は意味のない行動になってしまうため。また本誌にもその旨の記載がある。)

3.2.5登場フェイズ

ターンマーカーを次に動かして、行動順位が最も後だったプレイヤーから順番に在野将軍を1つ選んで、

ターンマーカーを次に動かして、行動順位が最も後だったプレイヤーから順番に在野将軍のうち、

2ターンはカキン、ジョショ
3ターンはホウトク、ホウトウ
4ターンはショカツタン、モウタツ
5ターンはコウソンエン、オウヘイ
6ターンはボキュウケン、リョウカ
7ターンはブンキン、モウカク
8ターンはゼンタン、ショウカイ
9ターンはホセン、カコウハ
1つを選んで、

と明確化すべきではないか。
(ルール2.2.1将軍において、在野将軍とは「表裏両面とも斜め線がある将軍」と解釈すると、上記の通り1ターンに2コマずつしか存在しない。
シナリオ1においては、第3ターンに登場する趙雲や張遼、太史慈などは、表面は斜め線が入っていて背景色は独立勢力となっており、裏面はそれぞれ蜀、魏、呉の背景色となり、斜め線が書かれていないことから、これらの将軍は在野将軍ではないと考えるべきだ。従って、これらの将軍は独立勢力面ではなく、裏面にして魏・呉・蜀それぞれの将軍ボックスに配置して使用することで、コマの取り扱いとルール記述の辻褄が合う。以上は仮説であり、ルールには明確には記載がないことから、明確化が必要である。)

(加えて、独立勢力(両面が魏呉蜀の背景色を持たない)の将軍については、これらはどのような状況においても魏呉蜀のどの陣営でもなく、なおかつ在野将軍(両面に斜め線のある将軍)でもないことから、将軍準備欄に置く場所がない。したがって、これらはそのシナリオの途中からは登場しないと考えるべきである。各シナリオに登場する独立勢力は、シナリオの初期配置に書かれているもののみであると考えると、すんなり登場フェイズを行うことができる。)

3.2.6生産フェイズ

全てのプレイヤーが自分の支配しているエリアに基づいて兵糧生産と徴兵を行います。

全てのプレイヤーが自分の支配しているエリアの兵糧を合計したものを兵糧記録表に加え、各エリアごとに徴兵を行い各エリアごとに徴兵部隊をそのエリアにいる将軍に配分します。

と明確化すべきではないか。
(上記ルールでは、徴兵数を1国全体でまとめてから配分するのか、エリアごとに行いのか不明瞭である。本誌には訂正文のように読める箇所がある。)

(2)金色+緑色

(2)黄色+緑色
の誤りではないか。
(ルールブック2.1の記述と矛盾するため。)

(2)金色+緑色

獲得した部隊と死亡した将軍が残した部隊を自分の将軍の下にできる限り均等に分配します。余った部隊は除去します。

獲得した部隊と死亡した将軍が残した部隊を足し合わせたものを、そのエリアにいる将軍の数で割った(端数切捨)分の部隊を各将軍の下に配分します。余った部隊(端数分)は除去します

と明確化すべきではないか。

(「余った部隊」についてはホントに良く分からなかった。「できる限り」配分したら余りなんて出ないのではないかという意見や、将軍が率いることが可能な数を超過したときに「余り」がでるのではないかという意見、また、徴兵前に将軍が率いていた部隊分も加味して「均等に」なるように配分しなければならないという意見など、揉めた。結局、根拠はないが(本誌リプレイにも記載はない)、上記のように配分した。)

4.1分進

1回の移動と1回の攻撃を含みます。

1エリアを選んでそのエリアにいる将軍を隣接エリアに移動させることができます。

この時、指定したエリア内に複数の将軍がいた時、それぞれ別のエリアに移動させることも可能です。
そして、複数のエリアにおいて1回ずつ戦闘を行うかどうか、各エリアについて選びます。
と明確化すべきではないか。

(この「1回の攻撃」という部分で解釈が分かれた。1回とは、その行動1回につき(たとえ複数エリアで会敵したとしても)1エリアでしか攻撃できないとするか、移動した先で攻撃を1回ずつ行えるとするかというものである。本誌リプレイでも分進の例はあるものの、複数の攻撃を行うシチュエーションは書かれていない。我々のプレイでは特に決定的な根拠はなかったが、「合撃」との対比において、分進は複数個所で1回ずつ攻撃できるとした。)

5.1移動の制限

プレイヤーは毎回、黒境界線を越えて最大2つの将軍を(中略)隣接するエリアに移動できます。

プレイヤーは1エリアから将軍を移動させようとする都度に、黒境界線を越えて最大2つの将軍を(中略)隣接するエリアに移動できます。

(この部分も解釈が割れた。1つは、1行動中に1箇所の黒境界線は2将軍までしか通れないとするものと、もう1つは移動させようとするエリアごとに1箇所の黒境界線は2将軍までしか通れないとするもの。合撃を選択した時、黒境界線越える移動は2エリア先まで行えることから、同一エリアに1エリアだけ移動する2将軍と、その後ろから2歩移動してくる2将軍の合わせて4将軍を同一の境界線を通って1エリアに集結できるかどうかが争点だった。
ルールには「毎回」としか書いておらず、毎回とは移動を行おうとする度ごとに、という意味なのか、1行動ごとにという意味なのか分からなかった。
我々のプレイでは、同一エリアに4将軍を集めてもよいというルールで行った。決定的な根拠はないが、「分進」との対比においてそのように解釈した。)

6.0戦闘

もしそのエリアに防御側の支配マーカーがあれば、防御側は野戦か守城かを選べ、そうでなければ野戦しか選べません。

もしそのエリアに防御側の支配マーカーがあれば、防御側は野戦か守城かを選べ、そうでなければ野戦しか選べません。したがって、独立勢力に攻撃をしたときは必ず野戦になります。ただし、防御側の独立勢力が他のプレイヤーと同盟をしている時は、同盟しているプレイヤーによって防御側は野戦か守城かを選ぶことができます。

と明確化すべきではないか。

(同盟している独立勢力には支配マーカーを置く(4.3.2同盟)との記載と矛盾しないようにプレイするには上記の解釈しかないと考えるが、ルールブックには明確な記載はない。)

6.6敗戦

敗戦(将軍ユニットがヒットを受ける)した将軍は将軍の種別によって将軍の敗戦判定を行います。左の忠誠度カラーに斜線がある将軍は在野将軍で、斜線がないのは忠誠将軍です。独立勢力の将軍は寝返った後は忠誠将軍になります。

敗戦(将軍ユニットがヒットを受ける)した将軍は将軍の種別によって将軍の敗戦判定を行います。左の忠誠度カラーに斜線がある将軍は在野将軍で、斜線がないのは忠誠将軍です。独立勢力の将軍が離間によって寝返った後は忠誠将軍になります。

と明確化すべきではないか。

(この寝返りがいつ起こったのかについて書かれていないため、敗戦判定前から寝返っていたのか敗戦判定表によって寝返ったのか、について不明である。この後、敗戦判定の結果について述べられているので、判定前の前提条件として書かれているととらえるのが妥当だと判断した。ほぼ根拠は無い。)

将軍がもし戦死すると地図から除去されます。将軍がもし寝返ると裏返して敵の将軍になります。将軍がもし帰隠(キイン)すると次のターンの将軍準備ボックスに置かれます。将軍がもし撤退すると敵の将軍も支配マーカーもない隣接エリアに撤退します。もし撤退できるエリアがなく「撤退」の結果が出たならば帰隠として処理します

将軍がもし戦死すると地図から除去されます。将軍がもし寝返ると裏返して裏の背景色を持つプレイヤーの将軍になります。
将軍がもし帰隠(キイン)すると次のターンの将軍準備ボックスに置かれます。
(独立勢力の将軍も帰隠(キイン)すると将軍準備ボックスに置きます。将軍準備ボックスにおかれた独立勢力の将軍は、このあと地図上には配置しません。以後無視します。)
将軍がもし撤退すると敵の将軍も支配マーカーもない隣接エリアに撤退します。
もし撤退できるエリアがなく「撤退」の結果が出たならば帰隠として処理します。
との明確化が必要。

(まず、在野将軍の取り扱いだが、例えば魏の在野将軍であるボキュウケンが、蜀と交戦中にヒットを受けて敗戦判定の結果寝返ったとしたら、裏返して敵の将軍になるのだが、ボキュウケンを裏返すと呉の背景色を持つ将軍になる。敵の将軍になるということは、交戦中の敵(つまり今のケースでは蜀)ではなく、別の敵プレイヤーになるということなのか。まあそれでも敵であることには変わりがないが、なんだか理解しがたい人間模様だ。まあ、それが三国戦記なのだろう。)

(次に、独立勢力の将軍が敗北するというケースは、多分にある。そのまま戦死してくれれば特に疑問点もないのだが、撤退(帰隠)の結果が出ると途端にわからなくなる。撤退エリアがあれば撤退させればいいのだが、そのエリアがない場合は帰隠(キイン)することになる。
例えば呂布を敗戦させて判定の結果、帰隠となったら、呂布を将軍準備ボックスのどこに置くのだろう。将軍準備ボックスには魏呉蜀の将軍と在野将軍しか置く場所がないため、どこにも置けない。でもルール上は、将軍準備ボックスに置くこととなってるため、仮に独立勢力保管ボックスなるものを設定しておくことにする。)

(だが、置いたはいいが、呂布をどのように誰がどこに登場させるのか、ルール上には全く記載がない。
通常、将軍準備ボックスから盤上に登場できるのは、自陣営の将軍と選択した在野将軍で、自分の支配マーカーが置かれている場所か出身地に、登場フェイズ時に各プレイヤーが配置する。でも独立勢力は登場の規定には何も書かれていなため登場できず、永遠に将軍準備ボックスに置かれたままになる。)

(ルールには記載がないが、出身地に出現させてはどうかという案も出たが、それだと何度攻め滅ぼしても帰隠の結果さえ出れば、天命フェイズの判定を受けることなく、何度でも次のターンには生き返ってくるスーパー将軍になってしまう。)

(ちなみに帰隠(キイン)とは、国語辞典によると「職を辞し、また世を捨てて、隠棲すること。郷里に帰って隠れ住むこと。だそうです。)

9.1群雄争覇 特別ルール
ゲームの準備

蜀(劉)・呉(孫)
遊説値 1-4

3人プレイの時は、
蜀(劉)遊説値 1-4
呉(孫)遊説値 1-3

を加えるのではないか。

(三人プレイの際の蜀と呉のそれぞれの遊説値の説明はない。マーカーに記載されている数字を採用。蜀と呉のどちらも1-4である可能性や、蜀と呉の同盟中は1ターンに1回しか遊説できないという可能性もある。また2人プレイの時は、蜀・呉のプレイヤーは2回遊説が行えるのかどうかは不明。)

(また、そもそも遊説値なるものの値が、なぜ「4」ではなく、「1-4」なのかも良く分からない。遊説値は同盟や離間を行うために、ダイスでその値以下を出すことを求められるのだが、「1-4」だと、どの数字が遊説値になるのかわからない。ダイスでその値「以下を出す」のではなく、ダイス目の範囲が1-4の「範囲であれば」成功すると記載すべきだったのではないか。)

将軍準備ボックス

1-6ターンまでに登場する魏(曹)、蜀(劉)、呉(孫)と在野武将を各ボックスに配置する。

2-6ターンまでに登場する魏(曹)、蜀(劉)、呉(孫)と在野将軍を各ボックスに配置する。

の誤りではないか

(武将とは、将軍のうち右側の数字が黒いものを指す。)
(シナリオ1は第1ターンからゲーム開始になるが、登場ボックスに置かれた将軍のうち、盤上に登場するのはルール上、第2ターンの欄に置かれた将軍からしか登場できないため、第1ターンの欄に置かれた将軍コマの取り扱いが不明になってしまう。(本誌セットアップ画像もそのようになっている。)でも、ひょっとして、天命判定の時のみ使用するのか?)

特別ルール 蜀呉同盟(2)

共有行動ポイントについては数が出る場合は、

削除。

(共有行動ポイントについての説明がなく、意味不明。どうすると端数が出るのかもわからない。)

以上。

最後に、たまの日曜にみんなに集まってもらってプレイした結果が、この疑問票をまとめるだけの結果となりました。ゲームプレイを通して盛り上がるどころか、面白い所など一つもなく、参加メンバーにはとても申し訳なかったと詫びを入れたいところです。このゲームについては、まあ、「恨み骨髄に徹す」といったところではあります。

 

| | Comments (0)

August 12, 2019

Advanced Squad Leader Starter Kit 1 (MMP) #5

ASL SCENARIO S3が終わりました。ふいー。

都合2回プレイして、1回目はカーテンで荒らされて途中終了。2回目は最終ターンまでプレイできました。

このシナリオの勝利条件は、「米軍がzマップの建物ヘクス25個コントロールしたら即座に勝利」となっており、それを最終ターンまでプレイして、最終ターンで米軍が25個目を白兵戦で奪い取って勝利しました。
ギリギリの勝利条件でゲームが終わると、パズルの答えが合っていたような気分になれて、とても満足です。

簡単に展開を書くと、
先に配置で後から動く独軍は、右翼・左翼・中央と、とりあえず均等に戦線を敷きました。
後から配置で先に動く米軍は、隠れながら建物に接近できる中央に集中し、両翼にはMG分隊を置くだけにしました。

中央では推したり引いたりの消耗戦が展開され、全7ターン中、5ターンまでは戦線に動きが出ませんでした。
「これは、米軍の時間切れ敗北かな」と思いはじめたあたりで、米軍左翼に振った部隊が、運良く建物に取り付き突破を図ることに成功します。

0100812sk13

これに続く形で、中央でも米軍に突破が起こり、戦況は混沌とします。
最終ターンには、多くの米軍部隊がCXマーカーを載せて走り回り、最終的には中央部で頑強に抵抗していた独軍部隊を包囲して混乱させ、潰走不能で除去した後、指揮官とMGのみになったヘクスに2個分隊が白兵戦を仕掛けます。

米兵がドアを蹴破りなだれ込んだビルの一角には、ドイツ軍の下士官がなすすべもなく立ちすくんでいるだけでした。
「・・・悪いな、捕虜のルールはスターターキットにはないんだよ。」と米軍の指揮官がつぶやくと、続いて激しい銃声が起こり、米軍が勝利したのでした。

0100813sk13


次はシナリオS4に挑戦。今度は雪が降るようです。

| | Comments (0)

July 29, 2019

Advanced Squad Leader Starter Kit 1 (MMP) #4

Advanced Squad Leader Starter Kit 1で遊んでいます。

S2シナリオからMG・機関銃が登場して、これを使って遊んでいましたが、

取り扱いが思った以上に覚えられなくてイライラします。あはは。

なかでも、防御射撃時の残留FPの置き方が良くわからなくて難渋。

ようやく理解したので、備忘録として書いておく。

7-0指揮官と666分隊がMMG4-10(ROF2)を使用して、

敵のMPhに、射程内を移動する敵(LOS妨害なし)にFirst Fireを行った。

火力は固有火力6FP+MG4FP=10FP→IFTの8FP欄でDR。

DRは4(色付きダイスは1)だったとして、

MGの4FPはROFを活かし、残留火力を残さないことを選択したとき、

残留火力は6FP分だけを考慮して、6FP欄の半分で3FPとなり、IFT欄に当てはめて2FPとなり、

残留火力は2が置かれる。

仮に、ROFが保持できなかった(色付きダイスは3)とすると、

IFT欄8FPの半分の4FPとなり、残留火力は4が置かれる。

ふう。

010729sk11

| | Comments (0)

July 27, 2019

Advanced Squad Leader Starter Kit 1 (MMP) #3

Advanced Squad Leader Starter Kit Scenario S3を遊んでいます。

ソロプレイとはいえ、それなりに考えてながらプレイしています。

ですが、始めてみると「ああ、ミスった!」とかあって、はじめからやり直したくなります。

やり直したとしても、その先にミスが起こる可能性はあるため、その度にやり直しているとゲームが進まなくなります。

だから、ミスしても「ま、これも経験ということで」と片付けることにしています。

とはいえ、雑にプレイしても面白くないので、たまには色々考えながら遊んでいます。

3

独軍のAFPhです。

P1とP2の独軍が、L3の米軍を射撃したいとして、

独軍はFGを組むかどうかを考えています。

FGを組めば

分隊2FP+MG1.5FP+分隊2FP=5.5FP→4FP欄でDRする。

(MGは射撃しないほうがいい。)

米軍のいるL3は石造建物なのでTEM+3

IFTの4FP欄はDR6以下がNMCなので、DRで3以下を出せば効果あり。(PTCは狙っていないので考慮しない。)

DRで3以下を出す確率は、1/12。

FGを組まなければ、

P1分隊2FP+MG1.5FP=3.5FP→2FP欄でDRする。

(やっぱり、MGは射撃しないほうがいい。)

P2分隊2FP→2FP欄でDRする。

IFTの2FP欄はDR5以下がNMCなので、DRで2以下を出せば効果あり。

P1分隊がDR2を出す確率は、1/36。

P2分隊のDRが2のときは畏縮するためNMC以上の効果が出ない。

以上から、独軍はFGを組むことにした。

とはいえ、損害を与えられる確率は相当低い。

| | Comments (0)

July 24, 2019

Advanced Squad Leader Starter Kit 1 (MMP) #2

Advanced Squad Leader Starter Kit Scenario S2が終わりました。

攻撃側がドイツ軍で、守備側がソ連軍というシナリオでした。

最終ターンまでプレイしました。結果はドイツ軍の圧勝でした。

面白かったー!

守備側の戦い方ってムズいです。

ソ連軍は、ボード端に追い詰められて「潰走先無し」で除去されるケースが多かった。

今度から、逃げる方向をよく考えないといかん。

ボード端に近づくように後退先しないといけない時は、早めに別な方向にずらさないといかんなぁ。

間違えたルール

・MPhにFirst Fireを載せたMG(FP3)が射撃する時、火力は1/2(FP1.5)となる。火力は1/4(FP0.75)にはならない。

(地域射撃による火力1/2と、過度な射撃によるペナルティの火力1/2は累積しない。)

・同ヘクス内のユニットとMGが同じ目標を射撃する場合、分割して攻撃できない。

・敵と隣接しない限り、建物伝いに潰走の継続可能(6MF以内)。

・火炎放射器はAFPhでも、全火力で射撃可能。

あと、MPhに建物の後ろに下がって、APhに戻るっていう手を大竹師匠に教えていただいたのを思い出した。

010724-sk12

| | Comments (0)

July 20, 2019

(HJ) Basic 3

今月のゲーム。今日届いた。

「スエズを渡れ」Across Suez (1980):Designer Jim Dunnigan, Mark Herman

「レニングラード」Leningrad (1979):Designer Dick Rustin

「バルジ大作戦」Bulge (1979):Designer Jim Dunnigan

という、3つのゲームが入った1ボックス。1983年ごろの出版。

当時は、(AH)Squad Leaderとか (ツクダ)ウォーカーギャリアに熱中してたから、買わなかったんだと思う。

最近好みが変わって、終わるゲームは良いゲームと思えてきたので入手した。

入手品はカビがひどかったので、早速内容物すべてをアルコールで消毒した。

その際、3冊の各ルールブックを眺めたが、まあまあ分量はあるようだ。

Ba3-1

| | Comments (0)

«Advanced Squad Leader Starter Kit 1 (MMP)