October 16, 2017

青森ゲーマーズネスト2017年10月例会報告

今月の例会には、久しぶりにふなきさんも駆けつけてくれて、5名で遊ぶことができました。
毎回毎回思うんですが、参加してくれるみなさん、本当に感謝しています。
これからも末永く一緒に遊んで下さい。よろしくお願いします。

さて、今月はウォーゲームで遊ぶことができたので振り返りを書いておこうと思います。

まず、最近ゲーム会に来てくださる平内さんと、トワイライト・ストラグルをその場でインストしてから遊んでもらいました。
対人戦は久しぶりで、セットアップやターンの越え方など、曖昧な感じの部分も有りましたが、しっかり再読み込みをしてプレイできました。

私はUSSRをプレイしました。このゲームは序盤から中盤はUSSR陣営が有利なので、USSRのほうが初心者向きじゃないの?とか思う方もいらっしゃると思います。
ですが、シミュレーションゲームは勝ち負けじゃない部分もとても大きいと思うので、平内さん自身に選んでもらって、希望通りUSAをそのままお願いしました。

といって、インストプレーや接待プレイをするつもりはありませんでしたので、第1ターンからイタリアをいただき、イランを取り上げ、デフコンを2に張り付かせながら、定石通り戦わせてもらいました。ヨーロッパを赤く染めつつ、隙あらば中米とアフリカを侵食し、中盤までゲームをしました。

Tw10152


結果は、運もこちらに味方して、5ターン終了時にUSSR陣営の勝ちとなりましたが、まあこの際、勝ち負けはどうでもいいことです。
要は、トワイライト・ストラグルはもちろん、ウォーゲームすら初めての平内さんに「面白い」と感じてもらえたかどうかってことです。面白い!またやってみたい!と思ってもらえてたら良いんですが・・・。

次に、ふなきさんと「シン・関ヶ原」を対戦できました。ダメ元で対戦希望を出したら快く受けてもらえたので、思い切り遊ばせてもらいました。
この池田氏の作品は、ホントに楽しみにしていたので是非とも対戦したかったのです。
ソロプレイ以降エラッタも出て、ちゃんと遊べる環境になったこともありましたし。

私は西軍を担当し、最初のカードは吉川広家、増田長盛、織田秀信としました。増田か宇喜多か悩みましたが、手札への影響を心配して、この布陣にしました。

これで、吉川/毛利6ユニットを使って鳥居元忠を倒し、8VPを得て次のターンで三成と大一大万大吉を手に入れるはずだったんだけど、まさかの鳥居元忠が生き残り。7VPしか手に入れられず、呆然。
一方のふなき家康は東海道の3将を味方につけ、次にターンには家康が終わりまで到達する見込みとなった。

渋々、2ターン目は石田と島津でお茶を濁し、続く戦略フェイズでも山城は落ちず、合戦フェイズでようやく陥落させるという体たらくだった。対する家康は、西国諸将を使い伊賀の京極までも引き入れ、着実にVPを伸ばす展開。

Sse09


3ターン目には宇喜多秀家と念願の大一大万大吉カードを購入しようやく一息つける展開に。前線の西美濃に各軍勢を置き、伊勢に三成と島左近を投入してなんとかこれを支配下において小康状態にできました。

この後、島津で伊賀を潰し、毛利輝元を引き入れ、なんとか戦力的に東軍と5分に持っていくことができましたが、後半に入ると、伊勢を守っていた石田三成に福島正則が攻めかかり、西軍は島左近を討ち死にさせるなど大損害を被りました。

三成は単騎伊勢から落ち延び、サドンデス負けを首の皮一枚て乗り切るなど、必要以上にドラマチックな展開になりました。

Sse10

(この写真は、伊勢から逃げ延びた三成が、さらに池田輝政に追い詰められているところ。これも、なんとか凌いだ。)


また、加賀の前田利長が家康側で参戦し、北陸から山城へ南下を企てたため、急遽、武装親衛隊じゃなかった宇喜多秀家軍を現場に急行させ、強行軍によって一夜にして利長の首級をあげ、前田全軍を屠ったあと、返す刀で池田輝政をなで斬りにするなどの活躍などがあったりしたものの、

結局最後は、最前線にいた西軍総大将の毛利輝元に空弁当を食らわされ中立化し、摂津で蟄居していた小早川が猛然と裏切りやがって、VP的に西軍が2点足りない状態に。

ラストターンは白鳥の歌とばかりに上杉景勝が直江兼続とともに、井伊直政の上野を直撃。根性ダイスで4ユニットを屠るものの、井伊隊は生き残り、万事休すとなって、東軍の勝利となったのでした。

Sse11


最後の展開はドタバタコメディというか、まあ、それなりにそれらしいというか、私らしいマヌケ展開というか、まあ面白いゲームになりました。とても満足のいく1戦でした。

プレイ時間はルールのインストも含めて2時間30分でした。手軽でそれなりな展開になって、気楽に遊べるいい作品だな、池田さんらしい作品だなと、とても満足しています。
なにより、ふなきさんとゲームをするのも久しぶりで、とても楽しかった。

楽しいゲーム作品と、一緒に遊んでくれる仲間に敬意と感謝を込めて!
また来月も遊びたいっ!

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September 26, 2017

(GMT)Paths of Glory

こんにちは、本日は休暇を消化しているパパスです。

実は予定になかった休暇なので、さて何をしようかな、という感じだったのですが、長年棚上げにしてきた、パスグロのカードを日本語化をすることにしました。

といっても、カードの和訳は既に手元にあるので、あとは物理的に切ったり貼ったりするだけなんですけどね。

今までは、実際にカードを日本語化する時、日本語訳の部分だけを切り出してカードに貼り付ける勇気がなくて、カードと同じ大きさの紙にカードそのものをプリントして、スリーブに入れていました。

マニュフェスト デスティニーや、ソード オブ ローマ、トワイライト ストラグルはこの方式で作りました。(なつかしや。)でも、この方式だと、もともとのカードの印刷が全く見えなくなってしまって、ちょっと残念な感じがしていました。

ちょっと前の青森ゲーマーズネストの例会のときに、いたうさんから「貼ってはがせるのりを使うと便利だよ。」って話を聞きまして、「おぅ、それだ!」っということになり、それ以来、貼ってはがせるのりを使ってカードを日本語化しています。

のりは、KOKUYO さんの「貼ってはがせるドットライナー」のお世話になっています。

これだと、貼ってはがせるので、いざカードの原文が読みたくなっても剥がして確認できるし、訳出部分だけをカードに貼って、カードの絵柄もそのまま楽しめるし良いコトだらけです。さらに、テープのりなので、のりの塗布面が薄く均一でカードがボコボコしません。(紙の厚さ分はしょうがありませんけどね。)

カードに訳の紙を貼ったらスリーブに入れて出来上がり。パソコンでデータ作ってからスリーブがけまで4時間ぐらいで終わりました。ちょうどいい暇つぶしです。

Pog

ああ、そうだ。シン・関ヶ原で遊ぶんだった。忘れてた。

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September 24, 2017

GJ64号 シン・関ヶ原 その2

No.64 シン・関ヶ原のエラッタが出た。

1つ目は、
「6.0手札補充(2)(追加) 戦略フェイズ中に手札を補充する場合、同じターンに一度使用した手札を再度補充することはできない。」

これで、三成-秀頼の無限コンボは無くなった。よし!

2つ目は
「8.0駒の移動(4)(5)(修正)  (誤)他勢力の駒→(正)敵陣営の駒」

これで、摂津の宇喜多軍は、山城へ直接移動できるようになった。よし!

これでまた、スッキリしてこのゲームで遊べる。
映画の「関ケ原」も見てモチベーションを上げていた矢先だけに、この発表は嬉しい。
これからもう一度遊んでみる。

Ssg4

蛇足だけど、映画「関ケ原」に日本語字幕版って言う上映館があって、なんでかな?と思ってたけど、実際映画を見て謎が解けた。

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September 11, 2017

GJ64号 シン・関ヶ原

ゲームジャーナル64号付録の「シン・関ヶ原」は、池田康隆氏の新作ということで期待していた。
でもルールが4ページということで少々不安もあった。

まあ、早速プレイ開始。

本誌を読むと、東軍はできるだけ早く戦力を整えて、西軍と交戦するように書いてある。
西軍と交戦するには、通り道の東海地方の大名を味方に引き込まないといけない。

だから、山内一豊、池田長政、福島正則を味方にすることにする。
また、徳川家康の近くに配置されている細川忠興と黒田長政は戦闘力が3で結構強い。
特に黒田はカードを使用した後に、もう1枚カードを引くことができる能力が有る。

以上のことから、初期の山札として西国武将、山内一豊、池田輝政、福島正則を購入。
この4枚を山札にして、手札を3枚引く。西国武将、山内、池田だった。

Ssg1


対する西軍は、本誌によると、できるだけ早く伊勢・美濃に進出して東軍を食い止めるように書いてある。
食い止めるための戦力は宇喜多秀家。
宇喜多軍で山城にいる鳥居元忠をやっつけて、伊勢に進出するらしい。

ここでルールの疑問点
8.0(4)既に他勢力の駒と同じエリアに存在する駒が他勢力の駒がある別のエリアに直接移動する場合、以下の制限がある。
① 敵陣営支配エリアに直接移動できない。

となっている。
宇喜多軍のいる摂津には、参戦していない毛利輝元(他勢力)等が居るため、敵のいる山城へは直接移動できないと考えられる。

でも、本誌記事では、宇喜多は直接、摂津から山城に移動している。
うーん本誌記事かルールブックか、どっちが正しい?

迷ったけど、ルールブックを採用することにした。
このため、大和か丹波を迂回しなければならない。
今回は大和を迂回するため、増田長盛を選ぶことにした。よって手札2枚となった。

Ssg2


第1ターンは東軍先手で初める。
東軍は西国武将、山内一豊、池田輝政を参戦させるも、伊勢を失い、手札4枚に増やした。
西軍は増田長盛を参戦させ、宇喜多軍によって大和経由で山城を攻める予定だったが、山城でも伊勢でも効果は同じであるため、宇喜多軍を伊勢に攻め込ませ、これを攻略した。7VP、手札4枚とした。

第2ターンのカード購入は、
東軍は当初の予定通り、黒田、細川、厭離穢土欣求浄土を購入。
手札を引くと、細川、福島、西国武将、池田となった。

福島軍を参戦させ、西国武将で伊賀を参戦させる。
池田軍を尾張へ、細川軍を三河へ進めた。

黒田長政を引いていれば、黒田の持つ「1枚引ける」能力によって、厭離穢土カードが活躍する可能性もあり、もうちょっと違う展開だったと悔やむ。
第1ターンは福島を外して黒田を買っておくべきだった。

西軍は、石田三成と吉川広家を購入。
山札が4枚なので手札は宇喜多、増田、石田、吉川。
吉川軍が毛利秀元軍を連れて山城へ進む。

石田軍は南近江へ。石田三成のもう1枚引ける能力で、吉川広家カードを拾う。
もう一度吉川・毛利連合軍を使って、山城を攻撃して占領。

Ssg3


増田軍は伊勢を守る。
宇喜多軍は、尾張の福島・池田連合軍がこれ以上進軍できないのを見計らってから、丹後若狭へ進軍。
その後、南近江と丹後若狭を無事占領。これで西軍は10VPに到達した。

第3ターンのカード購入は、
東軍は8VPのままなので、徳川家康と秀忠の親子ペアを購入。

手札は5枚に増えているので、黒田、厭離穢土、山内、池田、家康となった。
いよいよ攻勢開始といったところか。

一方西軍は10VPもあるので、豪華カードの豊臣秀頼を購入する。
秀頼は武将ではないが、西軍捨て札から1枚選んで手札に入れるか、山札から手札を3枚補充できる。さすが秀頼殿!

Ssg4


手札を引いてみると、石田三成、豊臣秀頼、宇喜多秀家、吉川広家だった。
となると山札には増田長盛が残っていることになる。

仮に、西軍が宇喜多、吉川、石田の順にカードを使ってプレイするとする。
石田のあと、カードを1枚引けるので、山札の増田を引いて手札に入れる。

次の手番、豊臣秀頼を使って、山札から3枚カードを引く。山札は0枚なので、捨て札から山札を作ってそこから引く。宇喜多、吉川、石田が引ける。

次の手番、石田を使って秀頼を拾う。宇喜多、吉川と使った後、再度、豊臣秀頼を使用する。
すると、宇喜多、吉川、石田が引ける。

西軍は第3ターンを終えること無くずっとプレイできる。

豊臣秀頼カード、すごい!
ここでソロプレイ終了。

どこかルールを読み落としたか。
もしくはゲームジャーナルのエラッタを待つことにしたい。

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August 21, 2017

シミュレーションウォーゲームのルール

Mtvrule


シミュレーションウォーゲームのルール量は多い。

近年のボードゲームに比べると、とても多い。
手早くゲームで遊ぶためには、短時間で把握できる様に、ルールはできるだけ少ない方が良いと思う。

ルールブックを読みながら、同じ記述が繰り返されている箇所を見つけると、「この部分を削れば短くなるのに」と思ったりすることもしばしばだ。

一方で、プレイしていて疑問が生じて、ルールブックの該当箇所を参照する度に、「たったこれだけ書かれていない。もっと具体例が書いてあればいいのに」と思うことも多い。

「解りやすい」と「分量が少ない」を両立させるのは、なかなか難しい。

ゲームをしていると、何のためにあるのかわからないルールがある。
プレイする前にルールを読むため、プレイして見れば、ああそうかと納得する事が多い。

それでも、何のためにあるのかわからないルールはある。ルールの書き方が悪くて何を指しているのかわからないということではない。

例えば、こんなルールだ。
「各戦闘ユニットは移動フェイズ中にオーバーラン攻撃を行うことができる。」
プレイ前には何の疑問も湧かない。せいぜい、移動中にも攻撃できると思う程度だ。

でも、実際にゲームを動かしてみると、オーバーラン攻撃を行う局面は無かったりする。

そうなると、このゲームではオーバーラン攻撃はしないから、上記のルールは不要であり、そこは削って少なくすれば良いと思う・・・かといえば、そうではない。

「このルールは何のためにあるのだろう。どこかのタイミングでオーバーラン攻撃をする必要があることを、自分は見落としているのではないか。」
と思うのである。
「・・・それは、いつ、どこで行うべきか。」

史実に当たると、劣勢に立たされた陣営による反撃が、オーバーラン攻撃ルールを使って表現されている事が解ったりする。
そうすると、「ああ、なるほど、そういう局面のためのルールか。では必要だ。」と思う。

または、このゲームは、同一ルールで複数の戦場を表したシリーズ・ゲームで、オーバーランのルールは、同一シリーズの別ゲームで用いられるルールで、このゲームでは不要だったということもある。
そうすると、「ああ、なるほど、ではこのゲームには不要なルールだ。」と思う。

でも、はっきり判らない場合も多い。

プラモデルの組立説明書は、ルールブックに似ている。

プラモデルの組立説明書には必要なことに絞って書かれているものがある。
例えば、「5.A14(A16)とA15(A17)を図のように接着する。その後A18とA19を接着する。この3つを項目4で作ったものの所定の位置に接着する。」矢印と図解で説明してある。
これでプラモデルは組み立てることができる。必要にして十分な内容である。

ところが、ほとんどの組立説明書は、そう書かれてはいない。
「5.砲塔周辺装備品の組み立て (発煙筒発射装置の組み立て)A14(A16)とA15(A17)を接着する(発煙筒発射方向に注意)。 (キューポラの組み立て)A18とA19を接着する。(ハッチA19を開けた状態にすることもできます。)この3つを砲塔の所定の位置に接着する。」

そして、組立説明書の脇には、発煙筒発射装置の仕組みと役割や、ハッチ閉鎖状態でも車外を視認できるキューポラの様子について書かれていたりする。

明らかに蛇足であるが、これが楽しい。

ただのパーツが意味や理由を与えられて、有るべきところに取り付けられていくことで、単にプラモデルを組み立てる以上の面白さを感じることができる。
そういう風にプラモデルの組立説明書は作られている。

シミュレーションウォーゲームのルールブックにもそういう部分がある。
特別ルールの部分などに多いが、その部分は楽しく読める。

「27.海岸への進撃 第1ターンの特別ルール:グデーリアン指揮下の独軍第2装甲師団は作戦当初から海岸への進撃を目指すこととされていた。これを表すため、第1ターンの独軍第2装甲師団の移動力は倍になる。また、移動終了時は海岸ヘクスから1ヘクス以内で終了しなければならない。」

ルールブックの分量が多いことと、ルールの把握が困難であることは必ずしも一致しない。

ルールをうまく印象づけることができれば、プレイの際に面倒だと感じることは少ない。

移動や戦闘の箇所にも脇のコラム欄に「当時の移動手段について」や「戦闘結果が表す損害の程度について」といったエピソードやレーティングの根拠などが書かれていると、楽しい。こうしたエピソード部分はルール本文と混ざると、プレイ中に参照しにくいので、是非ともルールと分離して脇のコラム欄に書いてほしい。

ちなみに、脇のコラムにも、エピソードと合わせてちょこちょこルールを散りばめるのは絶対にやめてほしい。同様にマップやプレイエイドに思い出したようにルールを書くのも最悪だ。
それをやられると、いつまでたっても、ルールのヌケがおさまらない。


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July 03, 2017

(Stef) Dominion Online

Do_3

Stef版のDominion Onlineが稼働したのは今年の1月1日でしたから、およそ半年ほどが経過しました。
大きなトラブルもなく、操作にも慣れて、だいぶ遊びやすくなってきました。

人生で同じボードゲームを繰り返しプレイすることは、そう何度もないとは思いますが、ドミニオンシリーズは回数を遊んだほうだと思います。

オンラインになると、なおさら回数が増えてきまして、自分の中ではマジック・オンラインに次ぐ回数を遊んでいる気がします。マジック・オンラインの方は資金難により、ほぼ引退していますが、ドミニオン・オンラインはそれほどお金がかからないので嬉しいです。

願わくは日本語版が早く実現してくれれば良いのですが、まあ気長に待つことにしましょう。

ドミニオン・オンラインでは、これまで出版された数々の拡張(とプロモ札)を全部混ぜしたゲームセットで、オンライン対人対戦(通常は2人戦)を遊ぶのがスタンダードです。

ゲームセットはランダムで生成されます。(嫌いなカードを避ける設定もあるにはあるけど。)

これまでのドミニオンの拡張は数が多くて、私は全部の効果を覚えられません。よく使うカードは絵柄で効果を覚えているのですが、効果が長文テキストのカードは、英語版のため読むのが面倒になって、ついつい避けてしまったりします。

Noblebrigand_5

Possession_4


ドミニオンのカードは、効果テキストが長ければ長いほど、効果が強力である場合が多いので、そういうことをしてると、なかなか勝てなかったりします。(日本語のカード検索サイトとかもありますけどね。)

オンラインゲームの常で、いつでも遊ぶことはできるんですが、ウィークデーは鬼のように強い方たちがワールドワイドに沢山居らっしゃるので、とても勉強になる反面、結構ツラくなったりします。

勝ったり負けたりも含めて、ドミニオンを楽しみたいなら、やっぱり週末が良いですね。
何度も何度も遊んでいると、「勝つこと」以外の「楽しさ」って、ホント有るなあと思います。

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March 21, 2017

(GMT) Cuba Libre

2017年3月19日に表題作をプレイしたのでその報告とか感想とかです。
「Cuba Libre」(キューバの自由)はGMT社が2013年に発売したゲームです。
キューバ革命を扱った内容となっており、フィデル・カストロによる7月26日運動、バティスタ政権、評議会、マフィアの4つの異なる陣営の戦いを扱っています。
プレイヤーは最大4人。各陣営を受け持ち、自分1人だけが勝利を目指すものです。

Cuba1


ゲームのコンポーネントは、木製のキューブや1枚打ち抜きのダイカットカウンター、コーティング加工済みのカードにハードボードという、豪華なユーロゲーム調になっています。
ですが、ゲームは正真正銘の闘争ゲームです。

このゲームはCOINシリーズの第2作目と銘打たれています。
COINとは、「counter-insurgency:対反乱作戦」を略した言葉で、政府などによるゲリラ、テロリストなどの反乱勢力などを鎮圧する作戦や行動を意味しています。

ゲーム中は、襲撃、報復、暗殺、テロ、誘拐、強要など様々な暴力行為がプレイヤーの選択肢として行われ、史実同様の混沌とした政情を作り出します。
そうした行為をゲームとして追体験することに抵抗がある人や、憤りを感じる人は、このゲームをプレイすることを避けるべきですし、これ以降の文章もお読みにならないほうが良いと思います。

Cuba Libre はCOINシリーズの第2作目にあたり、第1作目は「Andean Abyss」(アンデスの奈落)という作品でした。この作品は1990年台から2000年台初頭までのコロンビアにおける政情をゲーム化したもので、政府・共産系組織FARC・右翼系組織AUC・麻薬カルテルの4者が抗争を繰り広げるゲームです。

Cuba Libre以降もシリーズ作品は毎年のように発表され、第3作目はアフガニスタンを扱った「A Distant Plain」、第4作目はベトナム戦争を扱った「Fire in the Lake」、第5作目はアメリカ独立戦争の「Liberty or Death」、第6作目はガリア戦記を扱う「Falling Sky」となっています。

第7作目以降も準備されているようで、今後は、「Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62」や「Pendragon: The Fall of Roman Britain」「Gandhi : The Decolonization of British India, 1917–1947」などが出版される見込みです。

さて、紹介はこのぐらいにして実際のプレイについてお話したいと思います。
COINシリーズのプレイは実はそんなに面倒ではありません。

まず、ルール量ですが、英文でA4版2段組で16ページとか言うと、流石に、昼休みにハンバーガー片手に眺めて理解できる量ではありませんが、それでも夕食後2時間ほどで読み終わる量です。

また、ルールのうち半分くらいは、担当するプレイヤーがいない陣営を自動で担当するためのルールですので、全ての陣営をプレイヤーが担当するのであれば、それほどルール量は多くありません。

因みにクロノノーツゲームHPで、とてもしっかり和訳も公開されていますし、このフォルダにはカードの和訳も含まれているため、プレイi環境的には、至れり尽くせりです。
私は、各プレイヤー用のプレイエイドをルール和訳から切り貼りして作成し、使いました。けっこう便利だったのでおすすめです。

COINシリーズのプレイの骨格は以下のとおりです。

まず山札を1枚開きます。

Cuba2


開いたカードには、各プレイヤーのプレイ順が書いてあります。
最初のプレイヤーAは、何か(作戦とかイベントとか)を行うか、パスするかを決めます。
次のプレイヤーBも、何か行うか、パスするかを決めます。
A・Bの2名がそれぞれ何かを行ったら、後のCとDはパスして終わり。
何かをしたA・B 2名は「1回休み」となります。

Cuba25


そしたら、もう1枚山札を開いて
さっきパスしたプレイヤーCとDの2名が、何か行うか、パスするかを決めます。
C・D 2名が何かを行ったら、終わり。
C・D 2名は次は「1回休み」。
直前に「1回休み」だったA・B 2名は、次はプレイする資格を得ます。

そしたら、もう1枚山札を開いて・・・
という感じでゲームが進んでいきます。

プレイヤーが行う「何か(作戦とかイベントとか)」にはプレイヤーごとに違いが有り、「政府」には政府の手段、「ゲリラ」にはゲリラの手段があります。
それは手元のプレイエイドに全て書いてありますから、これらを駆使してゲームをしのいでいきます。、
その上で、それぞれプレイヤー毎に異なる勝利条件を目指すゲームなのです。

骨子は、だいたいこんなものです。結構簡単ですよね。
結構、さっさと進みます。
ゲーム中何かをするためには、リソースを払う必要がありますが、これが結構減るのが速いので、ターンによっては何もできないことも結構あります。
余計、さっさと進みます。

Cuba Libreはマップも小さく、マップ上のエリア数も限られているのでいきなりクライマックスも夢ではありませんから、とにかく展開が早いです。

3月例会の時は、口頭でインスト1時間、1ゲーム目はサドンデスがおき、1時間ほどで終了。2ゲーム目はじっくり最終番までプレイして2時間程度でした。

Cuba4


それにしても、拙い私のインストを聴いて、ゲームを理解してくれ、このゲームに連続で2回もお付き合いしてくれる青森ゲーマーズネストメンバーの猛者(たんさん、むつさん、ハラさん)達に、改めて感謝です。お陰で、楽しくて濃い時間が過ごせました。

Cuba3


どうもありがとう。これからもよろしくおねがいします。

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February 26, 2017

The Grizzled : At Your Orders!

2017年2月25日(土)青森ゲーマーズネスト2月例会に参加しましたのでその報告です。
当日は、私の希望ゲームの「The Grizzled : At Your Orders!」を遊びました。
4人で3度ほど遊びましたが、3度とも全員戦死しました。残念。あはは。

遊び方が間違っていたので、そのせいもあるかもしれませんが、おそらく3度とも標準的な難易度の「The Grizzled:For experienced players」を超える難易度ではなかった気がしますので、まあ正しいルールでも、どうだったかなぁという感じでした。

「The Grizzled」は国内通販店舗などで輸入販売されていないゲーム(私はヤフオクで落としました。)ですし、そのエクスパンションである「The Grizzled : At Your Orders!」はさらにオーナーが少ないでしょうから、今回の記事は、ほとんど誰の参考にもならないと思いますが、次回(これもあるのか?)のためにリマインドとして記します。

「The Grizzled : At Your Orders!」は、現在のところ、全文が和訳されているルールブックは公開されていなくて、HAL99さんのサイトに抄訳とカード訳が公開されています。

今回遊んだ時に間違えたのは、まずMission Cardです。
Mission Cardは、それぞれのカードの上の部分に小さな字でEasy-# Normal-# Hard-#と記されています。また、Easy-#のカードはカード名が白フチ、Normal-#カードはカード名がフチ無し、Hard-#カードはカード名が赤フチに記されています。

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これを、それぞれ遊びたい難易度レベルの、「The Classes : To learn how to play」か「The Grizzled:For experienced players」か「The Veteran:For daredevils」にあわせて、それぞれ指定の枚数をEasy/Normal/Hardごとにランダムに選び出し、合計12枚からなるMission Card のデッキを作って場に置き、これを使ってゲームをします。
当然、選ばれなかったカードはゲームでは使いません。

今回は3回とも36枚全部をシャッフルしてデッキとしてプレイしてしまいました。これは間違いですね。(確率的には、Easy/Normal/Hard各4枚ずつ選ぶThe Grizzledレベルと同じでした。)

次に各プレイヤーはコーヒーの描かれたサポートタイルを受け取りますが、右と左を1枚ずつ受け取ったあと、ランダムでもう1枚ひくことになっています。

今回は右タイルと左タイルと二人隣タイルの3種類を均等に1枚ずつ配っていましたので、ここも間違えてしまいました。本当ならセットアップの時点で、自分がサポートできない人や逆にサポートしやすい人ができる仕組みになっていた訳ですね。

また、正しいルールでは、スピーチトークンは撤退したプレイヤーの手札を捨て去ることができません。
これについては、特に意識せずにプレイしていましたが、今回ほとんどの場面で、撤退がほぼ同一周回で起こっていたので、あまり影響はなかったかと思いますが、ルール誤りがあったかもしれません。(インストは私がしたので、ホント申し訳ない。)

ミッション失敗時についても、誰かのサポートタイルが単独で数が多かった場合、Hard Knocksカード(赤稲妻)を1枚取り除けて、なおかつ、お守りも取り戻せるという処理をするのを忘れてました。ミッションに失敗したら特典無し的な処理をしていたので、ちょっと厳しかったかもしれません。

このルールを説明していれば、戦略的にミッションに失敗するリスクをとるというプレイングが選択できたかもしれません。そういう意味でも、各プレイヤーを窮屈にしたかもしれませんね。

次にターン終わりのモラルダウンの処理ですが、各プレイヤーの手札合計枚数か最低3枚をハト側へカードを移すという処理の時、「上限6枚」というのがあるのを忘れていました。
たしか、7枚ぐらい移したタイミングがあったと思うので、これはちゃんと説明するべきでした。

また、これもさっきと同じ事ですが、「上限6枚」というルールがあるということから、最初に配る手札をもう少し冒険するとか、要塞からの撤退のときカードを引いてミッションを廃棄するなど、プレイングの幅がもっと広がったかもしれません。うーん、悔しい。

正直、またプレイしたい。
しかし、どうしてこう、最初っから正しいルールで遊べないかなぁ。悲しい。

Griz1_2

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January 23, 2017

(GJ)江戸幕府の黄昏

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2016年8月に続いて2回めの対戦でした。
1回目の対戦では、いたうさん倒幕派、わたしが佐幕派を担当し、結果は惨敗。

ゲーム自体は面白くプレイできましたが、いかんせん自分の中の幕末の知識が少なすぎて、これは是非とも幕末を勉強して、もう一度対戦したいと考えていたところでした。

さて、幕末の勉強に何か本を読もうと思いまして、なにかいいかなと選ぶことにしました。
司馬遼太郎の「竜馬がゆく」あたりが無難かなとも思ったのですが、どうせなら佐幕派の人物も読んでみたいと思い、子母澤寛の「勝海舟」を読むことにしました。

「勝海舟」は全6巻で、最初の方は勝海舟のお父さんの勝小吉の話から始まります。読み始めた当初は「ちょっと、さかのぼり過ぎなのでは・・・」とも思ったんですけど、読んでみると、このあたりの話も結構泣けるいい話なんですよ、これが。

2巻目になると、いよいよ長崎の幕府海軍伝習所の話になり、勝海舟が動き出してきます。現在4巻目の大政奉還までしか読めてませんけど、幕末の知識がある程度自分の中にたまってきました。

というわけで、満を持しての第2戦目は、たんさん倒幕派、またもやわたしが佐幕派をプレイしました。

開始早々、第1ターンでいきなり「開国」することになり、ジョン万次郎はおろか、吉田松陰も、徳川家茂も出てこないという静かな幕開けになりました。
この影響で、鎖国段階での主要なイベントが発動せず、お互い地道に得点を稼ぐ展開とならざるを得ませんでした。
(その後も主要イベントは低調で、結局終盤まで高杉晋作も井伊直弼も坂本龍馬もでてきませんでした。)

序盤は得点カードのめぐり合わせで、たまたま佐幕派がリードできたものの、その後は雄藩を重点的に点で押さえていく倒幕派と、各藩を面で押さえて内紛で削っていく佐幕派の凌ぎ合いとなりました。

特に焦点となった藩は、長州ににらみの効く広島藩と、薩摩・土佐のかすがいになっている宇和島藩でした。

開国段階に入ると、倒幕側の雄藩に対するイベントカードには、なかなか強烈なイベントが多い気がします。
天狗党、薩英戦争、回天義挙、諸隊創設、海援隊、薩長同盟などなど、佐幕派のコツコツ貯めてきたなけなしの影響度が一発で吹き飛ぶようなイベントが目白押しです。

これに加えて、さらに「敬天愛人」のようなちょっと壊れ気味のイベントも加わっており、佐幕派のプレイングは拠点確保よりは複数の藩の連携を重視せざるを得ないと思います。

こうして、中盤以降は、列強介入レベルが上限に達し、政変(クーデター)の使えなくなった倒幕派が、ジリジリと点から面へと移行して、盤面を有利にすすめる中、佐幕派は相手イベントだらけの苦しい手札の中からなんとかポイントの多いカードをひねり出し、お互い内紛で影響力を削り合うという、シビれる展開になりました。

うんと頭を使って戦略を立てたあとは、乾坤一擲のダイス振りに一喜一憂するという、このゲームならではの醍醐味を味わうことができたと思います。毎ターン、あまりの緊張感で、ダイスを振る手が震えたほどです。

さらに、山札がリシャッフルされると、全ての得点カードがいつ出るかわからなくなり、お互い疑心暗鬼になっていきます。
例えば、先手番で東北に影響度を置かれると、「東北得点カードを持ってるのか?」と考えはじめ、これに対応しつつ、自分の握っている「南海道得点カード」のための仕込みもしなくちゃいけないという、絶対に落としてはいけない皿回し芸のような緊張感のうちにゲームが過ぎていきます。

終盤には、倒幕派が会津藩を中立化し水戸から倒幕の号令をかけ、東北を手中にしたかと思うと、佐幕派は長州を政変で支配下において中国を支配するという、あべこべな展開となりましたが、それはそれで楽しいものが有りました。(倒幕派が福井の松平春嶽を手なずければ、佐幕派は松平容保と見廻組で京都を押さえたり。)

最終ターンには、やはりコスパの高い九州での決戦となり、手番ごとにお互いの陣営にVPが傾くという、文字通りのシーソーゲームとなりましたが、佐幕派が一歩及ばず、2点差で敗北しました。
(しかしながら、最後の朝廷工作に成功していれば、勝つことはできなかったものの、点差無しの終了になっていたのです。惜しかった!)

今回は、カードイベントの内容やマップに書かれた各藩の影響度など、味わい尽くすこともでき、とても満足の行く対戦となりました。このゲームも、またもや末永く遊ぶことになりそうです。

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October 27, 2016

(CMON) The Grizzled

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Cool Mini Or Not社のThe Grizzled (ザ グリズルド)は第一次大戦の西部戦線に従軍したフランス陸軍の兵士達を描いた作品です。


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兵士一人ひとりがカードに表されており、プレイヤーは兵士1人を担当し、西部戦線の塹壕において様々な苦難に遭遇しながらも、仲間の兵士(他のプレイヤー)と力を合わせて、なんとか生き抜こうとする協力ゲームです。

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敵は具体的には表されず、塹壕に降り注ぐ砲弾やガスマスクに象徴される毒ガス等によって表されます。プレイヤーはこれらのカードをあらかじめ渡され、これを場に出すことで消費し、山札も手札も使い切れば勝利を得ることができます。

しかし、場に出したカードの絵柄が同種3枚揃ってしまうと、それらは山札に戻され、なおかつ士気低下のペナルティとして、山札に余分なカードを追加されてしまうのです。もしも追加するカードがなくなってしまうほど失敗してしまえば、ゲームオーバーになります。

また、同一の兵士に怪我や神経症などの苦難が襲いかかります。これもゲームを通じて累積していき、限度を超えると兵士は戦死し、ゲームに負けてしまうことになります。

戦場の苦難をうまく切り抜けるために、仲間を元気づけたり、各キャラによって異なる幸運のお守りを効果的に使ってゲームを生き抜いていきます。

基本ゲームは3-5人用です。
さらに、エクスパンションであるThe Grizzled: At Your Orders!が今年発表され、これを使うことで、ソロプレイ、2人用プレイ、ミッションカードを使って基本ゲームにメリハリをつけた3-5人プレーが可能になりました。

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国内の通販店での取り扱いがなく、入手を諦めていたのですが、オークションで手に入れられることを知り、ようやく入手できました。

今日はソロプレイを試してみました。
ソロプレイは1人で兵士3人を受け持つ変則スタイルですが、スリルがあってなかなか面白かったです。
ルーキーモードで1勝1敗。ノーマルモードで1勝しました。今度はベテランモードに挑戦してみたいと思います。

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そういえば西部戦線異状なしという映画を見た時、映画の冒頭で、ドイツ国内において開戦決まったことを国民が知らされるシーンが有りました。その時、みんな歓声とともに騒ぎ出しお祭りのような描写になっていたことを覚えています。

このThe Grizzledのルールブックの表紙には、1914年8月2日のことが書かれており、それによると戦争を知って「ショックだった」と書いてあります。独仏両国で戦争に対する印象が違っていたのかなぁと思いました。

フランスは普仏戦争に負けていたからかなぁ。

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