December 30, 2021

ゲームジャーナル誌79号 MINSK1941

先日MINSK1941をソロプレイしたので備忘録として。
慣れというものは過去のノウハウで何でもこなせるが、一方で斬新さを無視してしまいがちである。

筆者としては41年のミンスクと言えば(EP/国通)独ソ電撃戦が頭に浮かぶ。
ナチスドイツが攻め、ソビエトが受けるという非対称戦で、ルールは簡単。

MINSK1941も状況は独ソ電撃戦と同じで、ルールも短く簡単。
移動/戦闘シーケンス・アントライド・メイアタック・補給なし。これだけ読むと、よくあるゲームのように思える。あーよくある、よくある・・・。

でも、だからってプレイしないのか?

戦闘解決は少し変わっていて、攻撃側/防御側それぞれでダイスを振り合いヒット数に応じて戦闘結果を出すというもの。従来のゲームからCRTを省いてさらに簡略にしたのかな?独ソ電撃戦をサイズダウンして、マップもフルマップからA3にしたんだなぁ。地形効果も大雑把だし、ユニットの移動力も両軍同様になってるし、取り回しも楽になってるなぁ。あーよくある簡単ゲームか。

だからってプレイしないのか?

プリンのうまさは食べたやつにしかわからない。ゲームの面白さもプレイングからしか得られない。遊んでみたら面白かったというのもよく聞く感想だ。遊んでみなくては何も始まらないのだ。幸いMINSK1941はルールも少なく、コマを切る手間も並べてプレイする時間も短くて済む。面白くなくても失うリソースはそんなに多くない。

なぜプレイしないのか?

このゲームの最大の特徴はおそらく、戦闘は1ヘクスのユニットから1ヘクスのユニットに対して行われるというところだろう。複数ヘクスから同じヘクスに対して攻撃をする場合でも1ヘクスずつ戦闘を解決していく。つまり戦闘時にも、ほぼ交互手番で防御側もゲームに参加できるわけだ。これまでのゲームにありがちな戦闘時の防御側はただ見てるだけだったのに、このゲームではより能動的に参加できるわけだ。

ウォーゲームをする時に限らずゲームプレイ中に気になるのは、暇な時間(ダウンタイム)だ。相手に退屈な思いをさせていないか、注意が散漫になってゲームに集中できなくなっていないか、とても気になる。が一方で、自分の手番は疎かにしたくないし、可能なら入念な一手を絞り出したい。

ダウンタイムを少なくするルールは必要である。そしてそれは以前に発表されたゲーム群よりも改善されていると思える。改善は間口を広げ、敷居を下げ、集中力を増し、体験密度を上げていくことにつながる。ゲームにおける面白い発見に寄与するはずだと思う。

それにはただ、気楽に遊んでみればいいだけなのだ。

(相手がいない?贅沢言わないの。)

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December 29, 2021

ウォーゲームをはじめてプレイする方へ (諸説あります)

ルールブックを読むときは付箋を用意して書き込みながら読むと便利です。フリクションペンでもいいです。マップを広げてコマのシートや付属のチャート表を置いて立体的に読み進める方が理解が早いです。

コマを切り離すときはカッターを使います。A4サイズのカッターマットを使うと効率アップします。切り分けたコマは100均のチャック付き小袋に入れると便利です。

マップの折り目を平らにしたいときは、ポスターフレームに入れると便利です。フチとアクリルカバーの間に余裕のない方がオススメです。コマが挟まって失くなりにくいから。)

薄くて小さいコマをつまみ上げたり動かしたり重ねたりひっくり返したりするのに、ピンセットが便利です。私はホームセンターにある金属製の大きめのピンセットを使ってます。先が尖ってない方がコマもマップも傷つかずに安心です。

ソロプレイをする時は陣営が変わるごとに座る位置を変えると効果的です。時々1人なのに驚いたり感心したりします。

ルールの少ない簡単なウォーゲームのソロプレイは、ほぼパズルです。特に第1ターンの行動には「正解」があるはずです。それを探すのは楽しいです。答えを見つけるのは、ソロがエレガントに感じるくらい感動的です。

ソロプレイを継続して行うときは、ターン内の手順を紙に書きだし、無地カウンターなどで「いまここ」マーカーを作って表示しながらプレイすると中断・再プレイしやすいです。ついでに移動手順や戦闘(修正)手順なども書きだすと、ゲームの骨格が見えて面白いしルールも間違いにくいです。

対戦する機会もないのに、ルールに習熟したりソロプレイして何になるんだ?と疑問を持つこともあるでしょう。そんな時は自分は「本を読んでいるんだ。」とか「パズルを解いているんだ。」と思うようにしましょう。どっちにしても豊かな体験です。 ・・・でしょう?

ウォーゲームプレイヤーの数は少ないし、星の数ほどあるウォーゲームのなかで、大量のルールを読み込み、あなたがお気に入りのそのウォーゲームを一緒にプレイしてくれる機会なんて1年に1回あればいい方です。

ときどき、こんなウォーゲームをプレイしたよ!なんていうブログやツイートがありますが、あれはほとんどがデタラメか妄想です。信じてはいけません。

ウォーゲームの遊び方はソロプレイが基本です。(諸説あります。)

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December 11, 2021

あなたの素晴らしいゲーム体験のために!

カンペは偉大です。

ルールブックはゲームに必要不可欠なアイテムです。ルールブックはゲームを理解するのに必要です。

でもできればプレイ中は参照したくないですね。なぜなら思考が中断したり、参照に時間がかかるから。

ゲームを理解することとゲームのプレイとは(どちらも楽しいが)別モノです。(※諸説あります。)

ルールが多くなれば、一度読んだだけでは絶対に全部を記憶できません。ましてや、所持ゲーム数が増えればなおさらです。(※個人差があります。)

というわけで、カンペ登場です。

記憶を補完する為の様々なカンペが考えられますが、最も有用なカンペは「ゲームの手順を示したもの」です。

これさえ作っておけば、遊びたい時にみるみるルールを思い出し、ゲームのプレイに集中でき、素晴らしいゲーム体験をすることができます。(※個人の感想です。)

さあ、カンペを作ってください。(※他力本願です。)

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December 07, 2021

買ったけど遊べていないボードゲームを数えて

何の因果か忘れたが、遊ぶつもりで買ったゲームを一度も遊ばないままにしてしまうことがよくある。ルールの多いシミュレーションゲームにその傾向が多いが、近ごろはただのボードゲームでさえ、遊ばずに棚の肥やしにしている。少しずつ遊んでいきたいものだ。

買ったけど遊べていないボードゲームを数えてみると、インコグニート、ミノス、ミルボーン、社長ゲーム、砂漠を越えて、レボルタァァァ、シーザーとクレオパトラ、クロノノーツ、トリップル、ラッツィア、しばらく棚を見渡してみたけど、こんなものか。思ったより古いゲームが多い。最近作はほとんど遊んでるんだなぁ。

新作ゲームはSNSで話題になっていたりするから誘いやすいけど、あまり有名でない古いゲームは限られたタイミングでないとなかなか難しい。でも青森ゲーマーズネストに持ち込んでみよう。きっとチャレンジしてくれる人がいるから。

本年も一緒に遊んでくれた皆さんに感謝です。青森ゲーマーズネストの皆さん、良いお年を!来年もよろしく!

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June 26, 2021

(リゴレ)スペースエクスプローラーズ

Space Explorers

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2021620日に七戸南公民館で開かれた青森ゲーマーズネスト6月例会で初めて遊びました。3人でプレーして2位でした。

以下は初めて遊んだ時の感想です。

結論から言うととても面白かったです。どんな面白さだったかを一言でというと、最初から最後まで勝つことを意識しながら、いい緊張を保ちつつ遊ぶことができました。

インストの時、「要は「宝石の煌めき」の宇宙版ですよ」といわれ、ああそうだったそんな記事をどこかで読んだと思いながらインストを聞きました。確かにゲームの大枠は「宝石の煌めき」でしたが、プレイングはもう少しダイナミックなゲームでした。

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そう感じた1点目は、自分のプレイングが下家へ及ぼす影響が大きく、インタラクションが強いことです。

「宝石の煌き」(以下「宝石」)では、カードのセットをうまくコレクションすることで勝負を争います。 カードは宝石トークンを使って買い入れます。「スペース・エクスプローラーズ」(以下「スペース 」) でもこの点は同じで、カードのセットを作ることがゲームの主題となっています。そして、「スペース」においでも「宝石」と同様に、トークンはなかなか自由に手に入れられません。

しかしながら「宝石」では、カードの買い入れのために支払ったトークンは「銀行」に戻されるだけなのに、なんと「スペース」ではトークンは全て「下家」(直後の手番の人)に支払われます。加えて、足りない資源トークンを補うために場に出されたカード(ワイルド資源2個分になる)も捨て札にはならず、そのまま下家の買い入れカードの選択肢の一つとなるのです。つまり、自分が欲しいカードを買い入れようとすると、資源トークンもカードも一緒に下家に降り注ぐことになります。

これは、よくよく考えないと自分よりも下家のプレイヤーがゲームを有利に進める恐れが十分にあります。下家は上家がどんなカードを買おうとしているかをじっと見ているからです。下家がリソースを欲しがっているときには与えず、欲しくなくなってから与えるようなプレイングが最良でしょう。 下家が有利になりすぎないよう、自分のカード購入を絞らなくてはならないかもしれません。

上家が資源トークンとカードを回してこないのなら、下家は安いカードを買い入れて、特殊効果やカードの効果でセットコレクションを進めるしかありません。でも、買い入れられるカードの合計枚数が決まっているため、それではなかなか点数が集まりません。このあたりが「宝石」よりは、じっくり他のプレイヤーを見る必要があるゲームになっている気がします。

2点目として、「宝石」では手札上限が3枚までと決められていたことで、どのプレイヤーにとってもあまり魅力的ではないカードしか場に出ていなくて、かつ手札も上限3枚の時、自分のプレイングによって場に新しいカードを持ってくる「仕事」をしなければならないタイミングがありました。あるいは、他のプレイヤーが喉から手が出るほど欲しいカードを(自分は必要なくとも)手札に拾い上げて隠してしまうプレイングが、手札上限ルールのせいでうまくできないこともありました。

が、しかし、「スペース」では手札上限がありません。このため、場札は一切変化をさせず(手を付けず)、山札から手札上限を気にせず何枚でもカードが引いて、「引き運」に賭けるプレイングが可能になりました。また、ゲームが終わってしまうかもしれないタイミングで、場に圧倒的に有利なカードが出てきたとき、自分の手札に拾い上げて相手に渡さないことも簡単にできるようになりました。まあ、どんなに相手を邪魔しても相手の「引き運」が良ければこれを防ぐことはできないのですけども。

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「スペース」は「宝石」の後発であり、「宝石」が持っていた順当な積み上げプレイングに、濃いめのインタラクションと勝負所のダイナミックさを加えて、ドラマチックに仕上げた作品といえるのではないでしょうか。実はもう一度プレイしたくてたまりません。

1点苦言を呈するならば、カードの「スキル」と資源トークンの「シンボル」が同じ5色で分けられているが、同色のスキルとシンボルには何の関係もないことから、別の色にして欲しかったです。カードを見てコストの計算をするときなど、どうしても頭の中が混乱しやすいですね。

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June 21, 2021

ゲームジャーナルNo.79  吾妻鏡・源頼朝坂東制圧戦 ソロプレイ 第3ターン

次に第3ターンになります。

主導権決定フェイズを行います。(ルール5.0

ダイス目は平氏が6、源氏が5でした。このダイス目に源氏側だけ+1をします。(ルール5.1①)平氏は6,源氏も6となりました。この数字を比較して大きい方が主導権を得るのですが、今回は同数となりました。

同数の場合、前のターンの非主導権側が主導権を得ます(ルール5.1②)ので、平氏が主導権を得ます。

主導権マーカーを平氏(赤)面に向け、ダイス目6に1を加えた7が平氏の主導権数となります。赤のマーカーを主導権数トラックの平氏側7の欄に置きます。このターンは平氏が先行して7回の行軍、源氏が6回の行軍を行います。(ルール6.1①)ゲームが大きく動きそうです。

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以上で主導権決定フェイズは終了です。

 

次に行軍フェイズを行います。(ルール6.0

平氏の1回目の行軍を行います。

平氏は武蔵在国ボックスから中立武将を出陣させることにします。これは、おそらく源氏プレイヤーは房総エリアから武蔵エリアへ源頼朝を移動させて、武蔵在国ボックスにある8コマの中立武将を出陣させるだろうと思われるので、これに対し先手を打った形です。

武蔵在国ボックスから「畠山重忠」と「熊谷直実」を平氏方として出陣させました。「畠山重忠」は星2つなので自分ともう1つ武将を出陣させることができます(ルール6.3②)。

これで、武蔵エリアに平氏は3コマを配置できました。

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次に源氏の1回目の行軍を行います。

源氏プレイヤーは房総エリアから「源頼朝」を含む4コマを武蔵エリアに移動させることにしました。次の行軍で武蔵在国ボックスから4駒の中立武将を出陣させる(ルール9.1②)見込みです。

これで、武蔵エリアに平氏3コマ、源氏4コマとなりました。

次に平氏の2回目の行軍を行います。

コマは1ターン中に1度だけしか移動できないルールなので、先ほどの行軍の際に移動したコマなどは、マップに対して斜めに置いておくなどの工夫が必要です。こうしたことはルールに書かれていないですがプレイングには有用なため採用した方がトラブルを避けることができます。

平氏は1回目の行軍同様、武蔵在国ボックスから、さらに中立武将を出陣させることにします。

武蔵在国ボックスから「河越重頼」と「豊島清光」を平氏方として出陣させました。「河越重頼」は星2つなので自分ともう1つ武将を出陣させることができます(ルール6.3②)。

これで、武蔵エリアに平氏5コマ、源氏4コマとなりました。

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次に源氏の2回目の行軍を行います。

源氏側は当初の目論み通り、武蔵在国ボックスから4駒の中立武将を出陣させます。(ルール9.1②)源氏プレイヤーはこの「源頼朝」の特別ルールを使って一気にパワーバランスをひっくり返します。

これで、武蔵エリアに平氏5コマ、源氏8コマと源氏が優勢になりました。

結果として、武蔵在国ボックスの中立武将はいなくなりました。

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(ほんとうは源氏方の中立コマは、源氏面(下半分が青)にしなければなりません)

次に平氏の3回目の行軍を行います。

平氏は武蔵エリアに両毛エリアの「足利忠綱」と「桐生六郎」を投入したいと考えました。

しかしながらこのまま移動させると、両毛エリアにコマがなくなってしまい、手薄になったところを房総エリアに残る源氏方に支配を奪われてしまう恐れがあるため、まずは両毛在国ボックスの2つの中立武将を出陣させることにしました。平氏プレイヤーは「新田義重」と「八田知家」を平氏方として両毛エリアに出陣させます。どちらの武将も星2つなので自身のほかにもう1つの武将コマを出陣させることができます。

これで、両毛エリアに平氏4コマとなりました。

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次に源氏の3回目の行軍を行います。

源氏は、武蔵エリアで優勢を得たため、次の手だてを講じることにしました。それは、可能な限り各在国ボックスにいる源氏方や中立の武将を出陣させておくことです。

まずは手始めに鎌倉在国ボックスにいる「三浦義澄」(星2つ)と中立の「梶原景時」を鎌倉エリアに出陣させました。鎌倉エリアには「源頼朝」がいないため一気に4コマを出陣させることはできません。

これで、鎌倉エリアに平氏2コマ、源氏2コマとなりました。

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次に平氏の4回目の行軍を行います。

平氏は武蔵エリアに兵力を増強するため、相豆エリアからも武将を移動させることにしました。

「山本兼隆」と「河村義秀」を武蔵エリアに移動させます。

これで、武蔵エリアに平氏7コマ、源氏8コマとなりました。

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次に源氏の4回目の行軍を行います。

源氏は、武蔵エリアでの優勢の差が縮まってきているのを横目でにらみつつ、鎌倉エリアの増強に努めます。鎌倉在国ボックスから「佐々木秀義」と中立の「渋谷重国」を鎌倉エリアに出陣させます。これで、鎌倉エリアに平氏2コマ、源氏4コマと源氏が有利になりました。

源氏プレイヤーはこのターンに武蔵エリアと鎌倉エリアの両方のエリアを支配に置くことを目論んでいます。

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次に平氏の5回目の行軍を行います。

しっかりマーカーを動かしながらプレーしないと、いま何度目の行軍だったかがあやふやになってしまいます。自分のプレーをメモするなり、写真を撮るなりして記録することをお勧めします。

さて、平氏プレイヤーは先ほどの計画に沿って、両毛エリアの「足利忠綱」と「桐生六郎」を武蔵エリアに移動させます。これで、武蔵エリアに平氏9コマ、源氏8コマとなりました。

コマ数では平氏が有利になりました。

 

次に源氏の5回目の行軍を行います。

源氏プレイヤーは武蔵エリアがコマ数で不利になったことについて考えます。

まず、第3ターンは第1ターンと異なり特別ルールがないため、武将が損害を被った場合には打ち取りチェックを行って、ダイス目によっては武将が打ち取られてしまう危険性があります。それは「源頼朝」も同じであり、もし「源頼朝」が打ち取られればゲームに負けてしまいます。ですから、現在の武蔵エリアでは総指揮者が損害を被るような戦いは避けるべきです。

これに加えて平氏方には、ゲーム中では最も強い「畠山重忠」がいるためエリア支配が可能な勝ち方はとても厳しそうです。(調略が成功すれば形勢は逆転できますが。)そこで、源氏プレイヤーは、「源頼朝」による調略(ルール9.1①)で思うように中立武将が寝返らなかった場合は、撤退をすることに決めます。

もともと源氏プレイヤーは武蔵エリアの中立武将が自軍の増強に必要であったことから、武蔵エリアに移動したものであり、現在中立武将4コマを手中にしているため、このターンは武蔵エリアの奪取にこだわらずに、一度房総エリアに撤退したのち、再度「源頼朝」以外の武将を総指揮者にして攻め込むことも選択肢に入れることにしました。

「源頼朝」は味方の駒を増やすには非常に有能ですが、合戦になると武勇値が低いため、どうしても見劣りしがちだからです。

というわけで、源氏プレイヤーは、武蔵エリアのコマを増やさずに、鎌倉在国ボックスからの味方の出陣を行うことにしました。もし武蔵エリアで撤退をすることになっても、こちらのエリアでは有利に合戦を進められそうだからです。

鎌倉在国ボックスから「佐々木盛綱」を鎌倉エリアに出陣させました。

これで、鎌倉エリアに平氏2コマ、源氏5コマと源氏が有利になりました。

 

次に平氏の6回目の行軍を行います。

平氏プレイヤーも自分の陣営のコマをできるだけ出陣させるようにしたいと考えました。そこで常陸在国ボックスの中立武将2コマを常陸エリアに出陣させます。これで、中立武将を源氏方に取りこまれてしまうことを避けられました。同時に房総エリアから攻め込まれてもある程度は抵抗できそうです。

平氏プレイヤーは「志太義広」と「佐竹義季」を平氏方として常陸エリアにおきました。

 

次に源氏の6回目の行軍を行います。これが源氏の最後の行軍です。

源氏プレイヤーは、房総エリアにいるコマを両毛エリアに移動させることも考えましたが、平氏側が最後の行軍で房総在国ボックスから房総エリアに出陣されると苦しくなるので、思いとどまりました。

かわりに源氏プレイヤーは、ダメ押しに鎌倉在国ボックスから、「和田義盛」を出陣させ、鎌倉エリアにおきます。これで鎌倉エリアは平氏2コマ、源氏6コマとし、とても有利になりました。

 

平氏の7回目の行軍を行います。

平氏は、第1ターンに相豆在国ボックスに下げられた「俣野景久」を相豆エリアに再度出陣させ、行軍を終えました。

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次に合戦フェイズになります。

 

武蔵エリアと鎌倉エリアには両軍がいるので、合戦を解決します。(ルール7.2)

どちらのエリアを先に解決するかは主導権のあるプレイヤーが決めます(ルール7.1)ので、平氏プレイヤーが決めます。

平氏プレイヤーは鎌倉エリアを先に解決することに決めました。

 

まず、調略を行います。(ルール7.2①及び7.3

第3ターンは平氏が主導権者ですので、非主導権側の源氏氏から調略を行うところですが、調略を仕掛ける中立武将が平氏側にいませんので、源氏側の調略は何もせずに終わります。次に平氏側の調略です。「梶原景時」を調略することにします。平氏側の武将は「大庭景親」で星2つですので、ダイスで1が出たら「梶原景時」が即座に平氏側に寝返ります。

ダイス目は4でした。何も起こりません。

 

つぎに総指揮者決定を行います。

第3ターンは平氏が主導権を持っていますので、非主導権側の源氏から行います。(ルール7.4①

源氏は星2つの武将は「三浦義澄」と「佐々木秀義」がいますが、能力的には同じなので、ここでは「三浦義澄」を総指揮者としました。

平氏の総指揮者決定は、星2つの武将が「大庭景親」のみですので、総指揮者に決定します。

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次に攻撃を行います。(ルール7.5

まず、平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「大庭景親」が采配値4であり平氏のコマが2個なので、攻撃ダイスを2個振ります。平氏プレイヤーのダイス目は45でした。「大庭景親」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができたのですが、今回はすべてハズレになりました。

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「三浦義澄」が采配値4で、源氏のコマ数は6個です。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを4個振ることになります。

源氏プレイヤーのダイス目は3,4,4,6でした。「三浦義澄」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができたのですが、今回はこちらもすべてハズレでした。

 

平氏源氏とも1回ずつ攻撃を行ったので、非主導権側の源氏から撤退を選択できます。(ルール7.8)しかし、源氏はコマ数で圧倒的な有利です。源氏プレイヤーは撤退せずに攻撃を続けると宣言します。

逆に平氏は、コマ数が相手の3分の1しかないことから、相豆エリアへ撤退を選択することにしました。この決定によって、源氏が追撃を行います。(ルール7.8④

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総指揮者の「三浦義澄」が采配値4で、源氏のコマ数は6個のままなので、源氏プレイヤーは攻撃ダイスを4個ふり、ダイス目は1,4,5,6でした。「三浦義澄」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができるため、今回は1損害を平氏側に与えることができました。

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追撃は撤退を宣言していない側が1回だけ一方的に行う攻撃なので平氏側は攻撃を行えません。(ルール7.8④

平氏プレイヤーは「長尾定景」に1損害を割り振ることにしました。打ち取りチェックのためダイスを1個振ります。出目は「4」でした。「長尾定景」は落ち延びて鎌倉在国ボックスの平氏方に置かれます。

これで撤退が完了したため鎌倉エリアでの合戦は終了します。(ルール7.8④

 

次に武蔵エリアでの合戦を行います。

 

まず、調略を行います。(ルール7.2①及び7.3

非主導権側の源氏氏から調略を行います。調略を行うエリアに「源頼朝」がいる場合は(ルール9.1①)により、すべての敵中立コマに対し調略の試みを行えるため、源氏側は「畠山重忠」など4つのコマに調略を仕掛けます。

源氏側の調略駒を「源頼朝」星4つから「畠山重忠」の星2つを引くと「2」となります。次にダイスを1個降って「2」以下が出れば調略に成功します。「畠山重忠」を源氏側に寝返らせることができれば、続く合戦で平氏側は大きく戦力を落とすことになるので、大事な局面となります。

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しかしダイスの目は「4」でした。調略は失敗です。何も起こりません。平氏プレイヤーはほっと胸をなでおろします。

続いて、源氏プレイヤーは「熊谷直実」星1、「河越重頼」星2、「豊島清光」星1についてもダイスを振ります。それぞれ、ダイスの目は2,4,5でした。結果として「熊谷直実」についてのみ、調略が成功しました。「熊谷直実」は即座に源氏側の武将となります。

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次に平氏側が調略を行います。さきほど源氏側に調略された「熊谷直実」について、平氏側に戻すように調略を行います。「熊谷直実」は星1です。平氏側の武将「山本兼隆」星2を使ってダイスを振ります。

ダイスの目は2でした。調略は失敗し「熊谷直実」が再び陣営を変えることはありませんでした。

これで武蔵エリアには平氏コマ8個、源氏コマ9個が置かれています。

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つぎに総指揮者決定を行います。

第3ターンは平氏が主導権を持っていますので、非主導権側の源氏から行います。(ルール7.4①

源氏は星4つの「源頼朝」と決まっています。

平氏の総指揮者決定は、星2つの武将が3コマあるため、その中から平氏プレイヤーが決めることができます。ここでは武勇値3・采配値4の「畠山重忠」を総指揮者に決定します。

 

次に攻撃を行います。(ルール7.5

まず、平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「畠山重忠」が采配値4であり平氏のコマが8個なので、攻撃ダイスを4個振ります。「畠山重忠」の武勇値「3」以下が出れば相手に損害を与えることができます 。平氏プレイヤーのダイス目は1,2,3,4でした。平氏側プレイヤーは大戦果に口元が綻びます。今回は3損害の大ダメージを源氏側に与えたことになります。

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次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は9個です。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを8個振ることになります。源氏プレイヤーのダイス目は1,2,3,4,4,5,5,6でした。相手に1損害を与えることができました。

平氏側プレイヤーは1損害を「河村義秀」に与えることにします。打ち取りダイスの目は2でした。奮戦むなしく「河村義秀」は打ち取られてしまいました。

同時に源氏プレイヤーは3損害をそれぞれ中立武将の「横山時広」「江戸重長」「足立遠元」に与えることにします。打ち取りダイスの目は2,6,4でした。これにより「横山時広」は打ち取られ、「江戸重長」は武蔵在国ボックスの中立に置かれ、「足立遠元」は降伏して直ちに平氏側に加わります。(ルール7.7②

しかし「江戸重長」については、ルール9.2①により、武蔵在国ボックスにはおかれず頼朝挙兵ボックスに置かれることになります。

これで武蔵エリアには平氏コマ8個、源氏コマ6個が置かれています。

 

平氏・源氏とも1回ずつ攻撃を行ったので、非主導権側の源氏から撤退を選択できます。源氏プレイヤーは、今回の大損害とかねてからの計画に従い撤退を宣言します。この決定によって、平氏が追撃を行います。

総指揮者の「畠山重忠」が采配値4で平氏コマ8個なので、平氏プレイヤーは攻撃ダイスを4個振ります。ダイス目は1,3,5,5でした。「畠山重忠」の武勇値「3」なので、今回は源氏側に2損害を与えることができました。

追撃は撤退を宣言していない側が1回だけ一方的に行う攻撃なので源氏側は攻撃を行えません。

源氏プレイヤーは平氏側の「畠山重忠」の大活躍にゲッソリしています。「熊谷直実」と「金子家忠」に2損害を割り振ることにしました。打ち取りチェックのためダイスを2回振ります。出目は「6」と「5」でした。「熊谷直実」と「金子家忠」は落ち延びて武蔵在国ボックスに置かれます。

しかし、この場合もルール9.2①により、「源頼朝」と一緒のエリアにおける戦闘とみなして、「熊谷直実」と「金子家忠」は在国ボックスに置かずに、頼朝挙兵ボックスに置くことができます。もちろん、源氏プレイヤーは頼朝挙兵ボックスに置きます。こうすることで次回武蔵に攻め入ったとき有利に展開できるからです。

これで撤退が完了したため武蔵エリアでの合戦は終了します。

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続いて支配フェイズを行います。(ルール8.0

 

ルール8.0①に従い、平氏の支配マーカーのある鎌倉エリア内に、鎌倉エリアを勢力地域とする源氏側の武将「三浦義澄」などがいますので、鎌倉エリアは源氏支配となります。平氏の支配マーカーをひっくり返して源氏の支配マーカーを置きます。

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そのほかのエリアの支配状況に変化はありません。

次にターンマーカーを4の欄に動かします。(ルール3.1④

以上で支配フェイズを終わります。

これで第3ターンが終了します。

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June 12, 2021

ゲームジャーナルNo.79  吾妻鏡・源頼朝坂東制圧戦 ソロプレイ 第2ターン

次に第2ターンになります。

主導権決定フェイズを行います。(ルール5.0

 

主導権数を決定するため、源氏側と平氏側がダイスを1つずつ同時に振ります。(ルール5.1)ダイスは平氏が2、源氏が4でした。

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このダイス目に源氏側だけ+1をします。(ルール5.1①)平氏は2,源氏は5となりました。この数字を比較して大きい方(今回は源氏)が主導権を得ます。

主導権マーカーを源氏(青)面に向け、小さい方(平氏側)のダイス目2に1を加えた3が源氏の主導権数となります。(ルール5.2)青のマーカーを主導権数トラックの源氏側3の欄に置きます。

このターンは源氏が先行して3回の行軍、平氏が2回の行軍を行うことになりました。(ルール6.1①

以上で主導権決定フェイズは終了です。

 

次に行軍フェイズを行います。(ルール6.0

源氏の1回目の行軍を行います。(ルール6.1①

源氏側は頼朝挙兵ボックスから房総エリアに「源頼朝」を含む5コマを出陣させることにしました。

源頼朝が出陣するときは頼朝挙兵ボックスにいるすべての武将を出陣させることができる(ルール9.2②)ため、合計「源頼朝」を含む5コマを房総エリアに出陣させました。

これで源氏の1回目の行軍は終わりです。

 

次に平氏の1回目の行軍を行います。

平氏は初期配置によって「千田親正」など3コマを房総エリアに配置していますが、「源頼朝」など5コマもの大軍が出陣してきたため、平氏側のコマを増やして房総エリアを防衛することにしました。

房総在国ボックスに中立のコマが3個あるため、ここからコマを出陣させることにします。(ルール6.3)「上総広常」と「葛西清重」を平氏側として出陣させることにしました。

「上総広常」の身分は星2つなので、それよりも身分の低い「葛西清重」(星1つ)を一緒に出陣させることにします。(ルール6.3③)「下河辺行平」も出陣させたいところでしたが、1番身分の高い「上総広常」の星が2つなので、出陣させられる武将は2コマまでとなります。

「上総広常」と「葛西清重」を在国ボックスから房総エリアに、平氏側の面を表にして配置します。(ルール6.3①

これで、房総エリアは源氏5コマ、平氏5コマが置かれることとなりました。

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次に源氏の2回目の行軍を行います。

源氏プレイヤーは、房総エリアにおいて平氏のコマ数が源氏のコマ数よりも少ないなら、武蔵・両毛・常陸エリアへ源氏の武将コマを移動(ルール6.1②)させて、勢力範囲を一気に広げることも考えていましたが、平氏プレイヤーが房総エリアに同数のコマを配置したため、移動を行うことができなくなってしまいました。(ルール6.1⑤

そこで、源氏プレイヤー はさらに兵力を増やすことにしました。

房総在国ボックスのうち源氏側にある「千葉常胤」と中立の「下河辺行平」を源氏側に出陣させることにしました。(ルール6.2①)

「千葉常胤」の身分は星2つなので、それよりも身分の低い「下河辺行平」(星1つ)を中立であっても一緒に出陣させることができます。(ルール6.2②)「千葉常胤」と中立の「下河辺行平」を源氏の面を表にして在国ボックスから房総エリアにおきます。

これで、房総エリアは源氏7コマ、平氏5コマが置かれることとなりました。

2a3

実は、房総エリアには「源頼朝」がいましたので、源氏プレイヤーはルール9.1②を使用して、1行軍で4個までの「源氏」及び「中立」の武将コマを出陣されることができたのですが、このルールをすっかり忘れて2つの武将コマだけを出陣させてしまいました。

ですが、どちらのプレイヤーもこのルールを適用し忘れてゲームを進めてしまったため、巻き戻さずこのまま続行することにしました。(よくあるハウスルール)

 

次に平氏の2回目の行軍を行います。

平氏はこれがこのターンの最後の行軍になります。(ルール:行軍時の主導権記録トラック上の記録マーカーの使用例④)

平氏は房総エリアでの合戦の際に「千田親正」を総指揮者としようと考えていました。「千田親正」は采配値が6なので、コマも6コマ以上あればダイスを6個振ることができます。いま房総エリアには5コマありますので、あと1コマ房総エリアにコマを増やしたいと考えました。

そこで常陸エリアから「佐竹秀義」を移動させることにしました。(ルール6.1②

「佐竹秀義」の身分は星2つなので、常陸エリアのもう一つのコマ「多気義幹(たけ よしもと)」も一緒に動かしたいところ(ルール6.1③)でしたが、そうすると、常陸エリアに平氏のコマが全くなくなることや、房総エリアに7コマ以上あっても攻撃ダイスは6個のままであるため、「佐竹秀義」だけを移動させることにしました。

これで、房総エリアは源氏7コマ、平氏6コマが置かれることとなりました。

2a4

次に源氏の3回目の行軍を行います。これが両軍通じて最後の行軍になります。(ルール行軍時の主導権記録トラック上の記録マーカーの使用例④)

源氏プレイヤーは先ほど適用し忘れたルール9.1②を使用して、源頼朝を武蔵エリアに移動させ、武蔵在国ボックスにいる優秀な武将コマ「畠山重忠」をはじめ最大4個までの中立武将コマを出陣させたいと考えましたが、それには「源頼朝」の移動に1行軍、加えて中立武将の出陣に1行軍が必要で、合計で2行軍が必要となることから、あきらめました。

 

そこで、源氏プレイヤーは、房総エリアにおいて兵力を増やすことに決めました。

「源頼朝」は武勇値こそ「1」と低いですが、采配値は「8」とゲームに登場する武将中で最大です。いま房総エリアにいるコマが7個であり、コマをあと1つ増やして攻撃ダイスを最大の8個にしたいと考えました。そこで房総在国ボックスのうち源氏側にある「安西景益」を出陣させることにしました。(ルール6.2①)

これで、房総エリアは源氏8コマ、平氏6コマが置かれることとなりました。

これで行軍フェイズが終了しました。

2a6

次に合戦フェイズになります。

房総エリアには両軍がいるので、合戦を解決します。(ルール7.2)

まず、調略を行います。(ルール7.2①及び7.3

2ターンは源氏が主導権者ですので、非主導権側の平氏から調略を行います。(ルール7.3③

平氏側は房総エリアにおいて、成功すれば損害を引き受けるコマが増え、失敗してもペナルティーがないことから、調略を行います。

このエリアの源氏側の中立コマは「下河辺行平」のみですので、このコマを調略します。複数の調略可能な(中立)コマがあった場合は、どれか1つだけを選ぶ必要があります。(ルール7.3①

平氏側の調略駒を「千田親正」として、こちらの身分(星2つ)から「下河辺行平」の身分(星1つ)を引くと「1」となります。ダイスを1個振って「1」以下が出れば調略に成功します。(ルール7.3④

ダイスの目は4でした。調略は失敗です。何も起こりません。

 

次に源氏側が調略を行います。調略を行うエリアに「源頼朝」がいる場合は、ルール9.1①により、すべての中立コマに対し調略の試みを行えるため、源氏側は「上総広常」と「葛西清重」を調略することにします。

源氏側の調略駒を「源頼朝」として、こちらの身分(星4つ)から「上総広常」の身分(星2つ)を引くと「2」となります。次にダイスを1個振って「2」以下が出れば調略に成功します。

ダイスの目は3でした。調略は失敗です。何も起こりません。

続いて、源氏側の調略駒を「源頼朝」として、こちらの身分(星4つ)から「葛西清重」の身分(星1つ)を引くと「3」となります。次にダイスを1個振って「3」以下が出れば調略に成功します。

ダイスの目は3でした。調略は成功です。「葛西清重」について平氏面を源氏面にひっくり返して源氏側に引き入れます。

2a7

つぎに総指揮者決定を行います。(ルール7.4

2ターンは源氏が主導権を持っていますので、非主導権側の平氏から行います。(ルール7.4①

平氏の総指揮者決定は、「上総広常」と「千田親正」と「佐竹秀義」が星2つで一番身分が高いことから、このうちのどれか1つを平氏プレイヤーが選んで総指揮者とすることになります。(ルール7.4②)ここでは、先ほど調略をはねのけて平氏側に残った「上総広常」が総指揮者に選ばれました。(しかし、次の攻撃にそなえ、相手に損害を与える確率を考えるなら、「佐竹秀義」を選ぶべきでした。)

次に源氏の総指揮者決定は、「源頼朝」が星4つで一番身分が高く、他に同数の星があるコマがないことから、総指揮者となります。

 

次に攻撃を行います。(ルール7.5

まず、源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数はいまや9個です。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを8個振ることになります。(ルール7.5①

源氏プレイヤーのダイス目は1,2,2,3,4,4,5,6でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下が出れば相手に損害を与えることができるため、1損害を平氏側に与えました。

 

次に平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「上総広常」が采配値5であり平氏のコマが5個なので、攻撃ダイスを5個振ります。平氏プレイヤーのダイス目は2,2,3,6,6でした。「上総広常」が武勇値「1」以下が出れば相手に損害を与えることができたのですが、今回はすべてハズレの目になりました。

2a71

次に平氏プレイヤーは「長狭常伴」に1損害を割り振ることにしました。(ルール7.6)損害を割り振られたコマは打ち取りチェックを行います。(ルール7.7①)ダイスを1個振ります。

「長狭常伴」の打ち取りチェックの出目は「6」でした。「長狭常伴」は打ち取られずに、房総エリアから房総在国ボックスに置かれます。

2a722

 

これで、房総エリアには源氏側コマ9個と平氏側コマ4個が置かれています。

源氏平氏とも1回ずつ攻撃を行ったので、非主導権側の平氏から撤退を選択できます。(ルール7.8

ここで平氏は、コマ数が相手の半分以下になったことなどから、房総エリアをあきらめて常陸エリアへ撤退を選択することにしました。

源氏が追撃を行います。(ルール7.8④

 

総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は9個なので、源氏プレイヤーは攻撃ダイスを8個ふり、ダイス目は1、1、2、2、3、4、5、5でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下が出れば相手に損害を与えることができるため、今回は2損害を平氏側に与えることができました。

追撃は撤退を宣言していない側が1回だけ一方的に行う攻撃なので平氏側は攻撃を行えません。(ルール7.8④

 

平氏プレイヤーはまず「伊北常仲」に1損害を割り振ることにしました。打ち取りチェックのためダイスを1個振ります。出目は「2」でした。「伊北常仲」は打ち取られゲームから除外されます。

次に「千田親正」に1損害を割り振ることにしました。打ち取りチェックのためダイスを1個振ります。出目は「6」でした。「千田親正」は落ちのび、房総在国ボックスに置かれます。

2a8

損害を割り振られなかった「上総広常」と「佐竹秀義」は常陸エリアに移動させます。

この移動は「撤退による移動」と考え、ルール6.1④で述べられている「行軍による移動」とは別のものであると考えて処理しました。(もしかすると私のルール適用が誤っているかもしれません。)

 

撤退が完了したため合戦は終了します。(ルール7.8④

 

次に支配フェイズを行います。

続いて支配フェイズを行います。(ルール8.0

ルール8.0①に従い、平氏の支配マーカーのある房総エリア内に、房総エリアを勢力地域とする源氏側の武将「源頼朝」や「千葉常胤」などが(「源頼朝」は全国)いますので、房総エリアは源氏支配となります。平氏の支配マーカーをひっくり返して源氏の支配マーカーを置きます。

2a92

次にルール9.1③に従い、源氏の支配マーカーのある房総エリアに「源頼朝」がいるため、平氏側の房総エリアを勢力地域とする中立武将コマを、房総在国ボックスに移動させます。

先ほど、常陸エリアに撤退した「上総広常」がこの場合に当たるため、「上総広常」を常陸エリアから房総在国ボックスに移動させます。

次にターンマーカーを3の欄に動かします。(ルール3.1④

以上で支配フェイズを終わります。

 

これで第2ターンが終了します。

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June 10, 2021

ゲームジャーナルNo.79  吾妻鏡・源頼朝坂東制圧戦 ソロプレイ 第1ターン

A2

ルール
4.0に従って初期配置をします。

ルール4.2にあるように、全てのエリアに平氏方支配の支配マーカーを置くことを忘れないようにします。

いよいよゲームを開始します。

1ターンはルール12.0①にしたがって、行軍フェイズはなく、合戦フェイズから始まります。

 

では第1ターンの合戦フェイズから始めます。

相豆エリアには両軍の武将がいるので、合戦が発生します。

合戦フェイズはまず、調略を行います。(ルール7.2①

調略は主導権を持っていない側から行います。(ルール7.3③

1ターンはルール12.0①により平氏が主導権を持っていますので、源氏から調略を行います。ですが相豆エリアには中立コマがいないため、調略は行えません。

次に平氏の調略ですが、同様の理由で調略を行うことができません。

以上で調略は終了します。

 

つぎに総指揮者決定を行います。(ルール7.2②

総指揮者決定は主導権を持っていない側から行います。(ルール7.4①

1ターンはルール12.0①により平氏が主導権を持っていますので、源氏から総指揮者の決定を行います。ルール7.4②により、源氏は「源頼朝」が星4つで一番身分が高く他に同数の星があるコマがないことから、総指揮者となります。

次に平氏の総指揮者決定ですが、「山本兼隆」と「伊藤祐親」が星2つで一番身分が高いことから、このうちのどちらか1つを平氏プレイヤーが選んで総指揮者とすることになります。ここでは、より多くの攻撃ダイスを振ることができる「山本兼隆」が総指揮者に選ばれました。

A3

次に攻撃を行います。(ルール7.2③及びルール7.5

まず、平氏が攻撃を行います。(ルール7.5①

平氏は総指揮者の「山本兼隆」が采配値4であり平氏のコマが5個です。采配値とコマ数のうち、どちらか小さい数字が、攻撃ダイスの数になります。攻撃ダイスを4個振ります。平氏プレイヤーのダイス目は1,3,34でした。

「山本兼隆」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができるため、今回は1損害を源氏側に与えることができました。

 

次に源氏が攻撃を行います。(ルール7.5②

総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数が5個です。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを5個振ることになります。

源氏プレイヤーのダイス目は2,3,5,6,6でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下が出れば相手に損害を与えることができたのですが、今回はすべてハズレの目になりました。

源氏プレイヤーは1損害をどのコマに割り振るかを決定しなければなりません。(ルール7.5③

ルール7.6に従い、総指揮者以外にコマがある場合は、総指揮者に割り振ることができないため、「源頼朝」以外に損害を割り振ります。源氏プレイヤーは「北条時政」に1損害を割り振ることにしました。

通常のターンであれば、損害を割り振られたコマはルール7.7にしたがって、打ち取りチェックを行いますが、第1ターンはルール12.0②のルールに従って、打ち取りチェックは行われず、除去されたコマは頼朝挙兵ボックスに置かれます。「北条時政」は頼朝挙兵ボックスに置かれました。

A4 

次にどちらかのプレイヤーが希望すれば撤退(ルール7.8)を行います。

まず非主導権側である源氏プレイヤーは撤退かどうかを決めるのですが、今回の場合は撤退できるエリアがないため撤退を選択できません。

次に主導権側の平氏プレイヤーが撤退するかどうかを判断しますが、今回の攻撃で相手の損害を与えてコマ数でも有利になったことから、撤退を選択せず攻撃を継続することにしました。

どちらも撤退を行わなかったので、再度攻撃が行われます。(ルール7.2④

 

攻撃の手順からを繰り返しますので、調略や総指揮者決定は行いません。

まず、平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「山本兼隆」が采配値4であり、平氏のコマが5個なので、先ほどと同じく、攻撃ダイスを4個振ります。

平氏プレイヤーのダイス目は2,3,36でした。「山本兼隆」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができるため、今回も1損害を源氏側に与えます。

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は4個に減ってしまいました。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを4個しか振ることができません。

源氏プレイヤーのダイス目は1,3,45でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下が1個出ましたので相手に1損害を与えることができます。

平氏プレイヤーは「俣野景久」に1損害を割り振ることにしました。平氏側の損害適用については12.0の特別ルールが適用されませんので、損害を割り振られたコマはルール7.7に従って、打ち取りチェックを行います。ダイスを1個振ります。

「俣野景久」の打ち取りチェックの出目は「5」でした。ルール7.7①に従い、「俣野景久」は打ち取られずに、相豆エリアから相豆在国ボックス平氏方に置かれます。

A7

同時に、源氏プレイヤーは1損害をどのコマに割り振るかを決定しなければなりません。総指揮者以外のコマのうち「土肥実平」に1損害を割り振ります。通常ターンと異なり「土肥実平」は、12.0の特別ルールが適用され、頼朝挙兵ボックスに置かれます。

これで、相豆エリアには源氏側コマ3個と平氏側コマ4個が置かれています。

今回もどちらの側も撤退しませんでしたので、さらに攻撃が継続します。

 

平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「山本兼隆」が采配値4であり平氏のコマが4個なので、先ほどと同じく、攻撃ダイスを4個振ります。平氏プレイヤーのダイス目は1,3,55でした。「山本兼隆」の武勇値「2」以下の目が1つ出たので、今回も1損害を源氏側に与えます。

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は3個に減ってしまいました。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを3個振ります。

源氏プレイヤーのダイス目は226でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下の目は出ませんでしたので相手に何の損害も与えません。

源氏プレイヤーは1損害をどのコマに割り振るかを考え「工藤茂光」に1損害を割り振り、12.0の特別ルールにしたがって、頼朝挙兵ボックスに置かれます。

これで、相豆エリアには源氏側コマ2個と平氏側コマ4個が置かれています。

どちらの側も撤退しませんでしたので、さらに攻撃が継続します。

 

平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「山本兼隆」が采配値4であり平氏のコマが4個なので、先ほどと同じく、攻撃ダイスを4個振ります。

平氏プレイヤーのダイス目は2,3,66でした。「山本兼隆」の武勇値「2」以下の目が1つでたので、今回も1損害を源氏側に与えます。

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は2個に減ってしまいました。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを2個振ります。

源氏プレイヤーのダイス目は3,5でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下の目は出ませんでしたので相手に何の損害も与えません。

源氏プレイヤーは残る「天野遠景」に1損害を割り振り、12.0の特別ルールにしたがって、頼朝挙兵ボックスに置かれます。

A8

これで、相豆エリアには源氏側は「源頼朝」コマと平氏側コマ4個が置かれています。

どちらの側も撤退しませんでしたので、さらに攻撃が継続します。

 

平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「山本兼隆」が采配値4であり平氏のコマが4個なので、先ほどと同じく、攻撃ダイスを4個振ります。

平氏プレイヤーのダイス目は2444でした。「山本兼隆」の武勇値「2」以下の目が1つでたので、今回も1損害を源氏側に与えます。

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は1個だけです。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを1個振ります。源氏プレイヤーのダイス目は3でした。

「源頼朝」の武勇値「1」以下の目は出ませんでしたので相手に何の損害も与えません。

源氏プレイヤーは残る総指揮者の「源頼朝」に1損害を割り振り、12.0の特別ルールにしたがって、頼朝挙兵ボックスに置きます。

この「源頼朝を除去して頼朝挙兵ボックスに置く」場合は、ルール9.0の「ゲームから取り除く」場合とは異なりますので、ゲームの勝敗が決することはありません。

 

これで、相豆エリアから源氏側コマがいなくなり平氏側コマ4個だけになりました。

頼朝挙兵ボックスには源氏側のコマ5個が置かれています。

これで合戦フェイズが終了します。

 

続いて支配フェイズを行います。(ルール8.0

ルール8.0①に従い、平氏の支配マーカーのある相豆エリア内に相豆エリアを勢力地域とする武将が(4つも)いますので、相豆エリアは平家支配のままとなります。

ターンマーカーを2の欄に動かします。(ルール3.1④

以上で支配フェイズを終わります。

 

これで第1ターンは終了しました。

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May 31, 2021

(GMT)Imperial Struggle 初プレイ

  2021年5月30日青森ゲーマーズネスト例会で(GMT)Imperial Struggleを初プレイ。

英仏が両拳で殴り合うインファイトな戦いになったが、結構刺激的で楽しかった。

インストは1時間。第1ターン2時間。その後3時間かけて7年戦争ターンまでプレーして英軍(私)が投了した。

初プレイにありがちなルール適用漏れや解釈違いなどがあったが、それはそれ。だいたいルールの分量がA4で15ページ以上+カードが60枚近くあるのに初プレイで完璧にプレイできるなんてありえないのです。それが初プレイってもんです。

という訳で以下は、2戦目以降に向けた適用漏れや、解釈間違いの一覧。

5.3.2 投資タイルのアクション・ポイント 中略

以下の例外があります。:

1.プレイヤーは、小アクションからのアクション・ポイントを、1つの支出にのみ消費できます。(単一のスペースをシフトさせる、単一のボーナス戦争タイルを購入する、単一の紛争マーカーを取り去る等)(明確化:大アクションは複数の支出に対して使用できます。)

2.小アクションは、スペースが紛争マーカーを持たない限り、相手側の旗印又は戦隊を取り去るために使用できません。もしも紛争マーカーを持つスペースがシフトされたら、その紛争マーカーは通常に取り去られます。

5.4.1 市場のシフト

デザイン・ノート:現行アクション・ラウンドに旗印を置いた市場から、さらに旗印を市場へ置くことは認められませんが、現行アクション・ラウンドにあなたが支配を取った領土、要塞、海軍スペースに連結した市場は、現行アクション・ラウンドにおいてもシフトできます。

5.4.2 経済コスト 中略

ただし、市場の経済コストを代わりに1にセットできる2つの方法があります。:

1.それが孤立状態か、又は

2.紛争マーカーを含む。

市場が保護下であると、市場の経済コストは1だけ増加します。

市場が保護下であると、敵がシフトさせるときの経済コストは1増加します。

市場は孤立していても得点計算から除外しない。

紛争マーカーの置かれた市場は得点計算から除外する。

孤立した市場を使って要塞を建設し、孤立した状態を取り除くことはできます。

7.6 戦争配置フェイズ

次の戦争が七年戦争であると、平時ターンの最初のアクション・ラウンドの開始時に、各プレイヤーはオーストリア継承戦争でそのプレイヤーが持っていたボーナス戦争タイルの数に一致するボーナス戦争タイルを引いて受け取ります(ただし、3枚まで)。

8.2 優位性タイルの使用方法 中略

優位性タイルは、それが奪取された同じアクション・ラウンドに使用できません。

プレイヤーは、アクションラウンド毎に最大2優位性を活性化でき、領域ごとに1つまで活性化できます。

 

閣僚カード

ジャコバイトの蜂起

1ターンに一度、あなたはスコットランドとアイルランド内のスペースをシフトさせるために軍事APを使用できる。

1ターンに一度、上記とは別のアクション・ラウンドに、あなたは3軍事APを消費して、コットランドとアイルランドの各FR旗印下スペースの数と、ジャコバイト勝利マーカー(戦争ディスプレイによる結果)の数の、それぞれ1つにつき1VPを得点できる(ただし最大4VPまで)。

「教皇庁-ハノーヴァーの交渉」閣僚カードのBRのプレイ後、又はジャコバイトの敗北(戦争ディスプレイによる結果)の後、直ちにゲームからこのカードを取り去る。

新世界のユグノー教徒

重商主義

ターン毎に一度、FRのアクション・ラウンド中に、未だユグノー教徒マーカーが置かれていない北アメリカ又はカリブ海内の1FR旗印下領土内に、ユグノー教徒マーカーを1つ置く。

ユグノー教徒マーカーは、そのスペースのCPコストを1だけ増加させる。

ゲーム毎に一度、ユグノー教徒マーカーを裏返すことによって、そのユグノー教徒マーカーのある領域内の1つの市場の経済APコストを1だけ減少させることができる。

ユグノー教徒マーカーのあるスペースがBR旗印下になると、ユグノー教徒マーカーは永久に取り去られる。

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ルールの間違い方が、ブラッディな方向に間違っているのがわかるなぁ。

 

 

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January 22, 2021

ベーシック3 スエズを渡れ 感想

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(画像は(AH)アラブ・イスラエル戦のユニットです。)

1週間前に始めたソロプレイが終わったので、初回プレイの気付いた点を2回目以降のプレイの参考のために。
ソロプレイの結果、イスラエル軍の勝利となりました。
エジプト軍の敗因は、
A)北部戦線の押しがあと1‐2ヘクス足りなかった。
B)5ターン以降の南方戦線が機能しなかった。
の2点が挙げられます。

まずAですが、早めにチャイニーズ・ファームから追い出されてしまったことなどにより戦線の構築処理に手間取り、貴重なユニットを多く失ってしまったことが原因に考えられます。戦闘結果表のEe(双方除去)の結果なども相まって攻勢に出て戦線の押し出しを図れないままズルズルと後退してしまった。次にプレイする時は、戦闘個所をよく吟味し攻勢個所を絞って、終盤までの戦力温存を図ってはどうかと考えます。
次にBですが、増援入口での戦闘でまさかのAr(攻撃側退却)が出て、退却できない2ユニットが壊滅するなどしたのが原因。最悪の事態を考慮しないと、ゲームそのものを失う結果となることを頭に入れないといけない。
以上がエジプト軍の反省点です。

今回のプレイでは、第3ターンにはイスラエル軍2ユニットを渡河させて、砲兵支援を3か所に増やしてみた。渡河させると戦場に戻れなくなるので攻勢個所を絞るようにすれば、実は2ユニットの渡河は多すぎたかもしれない。1ユニットでも十分に感じられた。
またイスラエル軍も、戦闘力4を攻撃した戦闘力3のコマ2個が、戦闘結果Eeにより吹き飛ぶというミスもあり、エジプト軍に負けず劣らずコマを失くした。どこまで戦力差を増やしてもEeの結果があることを考えると、包囲されないコマさばきをしつつ、もう少し攻撃個所を絞り込む方がよさそうに感じた。

全体として、とても楽しいゲームでした。
第1ターンの特別ルールによるパズルみたいな序盤でツカミは上々ですし、エジプト軍の南方増援によって5ターン目からの大逆転が演出できそうな雰囲気、何よりもマーケットガーデンを彷彿とさせる渡河作戦の再現など、なかなか飽きさせない工夫が生きています。
ソロプレイにはお勧めの1作です。

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