August 02, 2024

ボードゲームって

ボードゲームって、日常の隙間に親しい人たちと会話するように楽しむものだと思う。笑えたり感心したりして、気楽に楽しむもの。でもたまには映画みたいにじっくり楽しむのもいい。加えて、映画館で他のお客さんたちと一緒に映画を見るように、ゲーム会で出会う人と体験を共有できるのも面白い。そこから気の合う人と親しくなれたりしたらとてもうれしい。だから、北三陸アナログゲームズのゲーム会がずっと続いたらいいね。

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August 30, 2023

なるほど感について

ゲーム中にプレイヤーがやることなすことは、全部面白い方がいい。

セットアップから感想を述べ合うまでの間、隙間なく楽しければもっといい。

どんなゲームでも自分の手番中は面白い。次に自分の手番中でなくても、他人の手番中でもゲームで勝つのに有用なヒントが読み取れるとしたら、その間も面白い。さらに、このゲームがどうしてこのルールを採用しているのかを感じ取れたら、そのゲームの世界が全部、「なるほど!」と腹オチする感覚を味わうことができる。

自分は勘が鈍いので初回プレイでそのゲームの全部に気づくことはない。ゲーム会では同じゲームを「もう一回やってみる?」という誘いは(なぜか)断られることが多いので、期間をあけて何度か遊んで、じっくりと「ゲームの芯」に近づくことが多い。

だけどBGAなどで数回連続して遊んでみると「・・・あっ!なるほど!」と目から鱗が落ちるように感じることが多い。そして「なるほど感」を抱えると、なぜかゲーム会でプレイしたくなる。「なるほど感」を共有したいんだと思う。

対人プレイ中は「なるほど感」の解説など絶対にしない。皆それぞれで見つけるのが絶対に楽しいから。対戦相手がプレイ中に「なるほど感」に到達し、自分と共有しえた時の感激は言葉にできないほどうれしい。

参考までに、対戦相手がプレイ中に「なるほど感」に到達した時に出す合図としては、

「・・・あ!あー、はい、はいはいはい。(笑)」というものが、最も多い。

以前、ラマというゲームで初めて遊んだとき、「?これの何が面白いん?」と思った。同卓のメンバーも同様で「カウントアップのゴーアウト系」、「子供向けの短いウノ」という感想しか得られなかった。そして、「これは、悪いクニツィア」ということで片づけてしまったことがある。

でもBGAなどで数回連続して遊んでみると「あー、はい、はいはいはい。(笑)!そこを楽しむゲームだったのか!」と脳味噌を洗われる様な気がしたものでした。優れたアナログゲームのルールは、優れたミステリー小説と同様に、無駄な部分が一切ないです。ゲームを味わい尽くすなら、ルールの一行一句が腹オチするところまで遊ぶと、もっと別の景色が見えてくるものなのですね。

 Ssp5

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June 11, 2023

Twilight Struggle: Red Sea その1

Twilight Struggle: Red Seaを何回か遊びましたが、なかなかイベント効果を覚えきれずに相手の手札を読めないでAI相手の敗北を重ねております。ちょっと悔しいので、今後のプレイの参考にメモを書き留めてみました。 Twi2

US側でプレイする時のTips
MID WAR
・マダガスカルへの影響力配置はリスクが高い。なぜならMaragasy Constitutional Referendum(マダガスカル国民投票)によって支配がUSSRに変わるため。

・エチオピアへの影響力配置はリスクが高い。なぜならThe Lion Falters(エチオピア皇帝廃位)によってUSSRの支配されるため。
加えて、The DERG(委員会)カードによって影響力2差を埋められてしまうため。

・イエメンへの影響力配置はリスクが高い。なぜならYemeni Presidential Assassinations(イエメン大統領暗殺)によってUSSRに支配される可能性があるため。

LATE WAR
・SSLの支配状況はSeychelles(セーシェル共和国)の効果によって、USの影響力が置かれていない中東の国の数によっては急激に変化する可能性がある。

USSRでプレイする時のTips
MID WAR
・マダガスカルまたはジブチへの影響力配置はリスクが高い。なぜならFrench Connectionsによって支配がUSに変わるため。

・ケニアかスーダンをUSに支配された状態で、エチオピアへの影響力配置はリスクが高い。なぜならOgaden War(オガデン戦争)によってUSに支配される可能性があるため。

・USSRがエチオピアに影響力がある状態で、スーダンへの影響力配置はリスクが高い。なぜならThe Strongman of Sudan(ヌメイリ・スーダン大統領)によってUSに支配される可能性があるため。

・USSRがエチオピアを支配している状態だと、Eritrean Popular Liberation(エリトリア人民解放戦線)によって、ケニアかスーダンに影響力1を置かれる。

・SSLへの支配状況はDiego Garcia(ディエゴ・ガルシア島)の効果によって、US+2、USSR-1となる。

LATE WAR
・ケニアへの影響力配置はリスクが高い。なぜならDaniel Arap Moi(モイ・ケニア大統領)によって1VPを献上するか、影響力2差を埋められてしまうため。
加えてKenya joins Rapid Deployment Task Forceによって影響力1差を埋められてしまうため。

・南イエメンの支配はリスクが高い。なぜならThe Events of ’86によってUSに1VPを献上し、かつ中東にあるUSの支配国分の数だけ、中東のUSSR影響力を除去させられるため。

両陣営に対して
・エジプトとエチオピアの両方を支配しているとWater Wars(ナイル川水戦争)によってどちらか大きい方の影響力が削除される。

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November 05, 2022

(TAHGC)Storm Over Arnhem アルンヘム強襲

(TAHGC)アルンヘム強襲は1944年の西部戦線における、マーケット・ガーデン作戦のうち、アルンヘム市街での市街戦を扱ったゲームです。

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 ボード上の市街地のほぼ中央を、英軍第一空挺師団の一部が占め、これをドイツ軍が包囲殲滅しようとするものです。
 戦術級のスケールでありながら、比較的単純なルールにまとめられており、要領が飲み込めればスムーズにプレーできる良作です。

 市街戦ゲームだけあって、序盤から苛烈な展開となり、ゲーム開始時には、盤上に広く展開していた部隊も、3日後(全8ターン後)には、両軍ともに除去されて非常に少なくなり、市街戦の激しさと空しさ、そして愚かさを、思い切り味わえることでしょう。
(あるい
は、味あわされることでしょう。)

 正直、パパスは、プレー中の両軍の損害の大きさに驚愕してしまいました。
ターンが進行するにつれ、両軍ともにユニット数が少なくなってしまって、最終的にはユニットのいるエリアが、開始時の1/3程度に縮んでしまいます。
 プレイしているときはVPエリアの奪取と防衛に集中している為、あまり感じませんが、プレーの途中でふと気づくと、デッドパイルに累々の両軍ユニットに、思わず

「俺たちは一体、何をしてたんだ?」

という気にさせられます。

 そもそも、ジョン・フロスト中佐の第1空挺旅団第2大隊をはじめとする英軍は、何のためにこの町の橋を守っているのかすら、希薄になりそうな被包囲下で、これでもかという位、ドイツ軍の猛攻を受けつづけます。

実際の戦場には、作戦の難航を知らず、
「ここを死守すれば、いつかは援軍がやってくる、それまではなんとしても保持しつづけなければ。」
と将兵が思ったであろうことを考える時、非常に空しく、また悲壮な印象を受けました。

 ゲーム上ではこの市街戦は1944年9月21日で終了しますが、この日以降に、連合軍の増援が到着して彼らが救われたわけではなく、この日付には、英軍部隊の命を保証する何ものも含まれてはいません。

 ゲーム終了後、戦争映画で味わうような、いやそれ以上の
「戦争ってヤダなぁ」感が味わえると思います。

この感想は、エンターテイメントの持つものでは決してありませんが、これが、このゲームの非常に優れた一面であることは間違いありません。



 実際のプレイ内容はどうだったかといいますと、パパスはドイツ軍を受け持ちました。
 周辺地帯A及びB側に戦力を集中配置しまして、そこから力任せにVPエリアを平押しに押す戦術を取りました。

 最初は、ドイツ軍が攻撃すると、英軍が頃合を見て退却するので、損害はそれほどでもなかったのですが、
 途中から、ドイツ軍がエリアに進入し、そのまま居座る戦術に変更したあたりから損害が増え始め、英軍もVPエリアに攻撃が及ぶようになると、流石に英軍も簡単に明渡してくれませんので、ゲーム後半は血で血を洗う戦いとなりました。

 勝敗はさておき、市街戦の激しさに打ちのめされた次第です。
 このゲームは、VPエリアを占領していると毎ターンVPがもらえるので「早期に占領し、居座りつづける」ことが勝利に直結します。
 加えて、敵に射撃を受け、損害が出た場合、「退却か除去か」を「プレイヤーが」選びます。
 上記から、VPエリアに居座る為には、どうしても除去で対応せざるを得ない場合が出てきます。
 そしてそれは、全てプレイヤーの責任と選択に任されています。

 プレイヤーは勝つ為に、自軍を磨り減らして行かざるを得ないのです。
 これは、ゲーム中、無数にある損害処理の度ごとに、常に、プレイヤーに「勝利か死か」を投げかけることになるでしょう。

 そして、この点こそが、このゲームの最も特筆すべき点であり、評価すべき点なのかもしれません。

Soamap2

 とかなんとか、えらそうなことを書いてみましたが、パパスはこのゲームを最終ターンまでプレイしたのは、これが初めてなので、余り信用できません。

 えへ。

                                      平成18年6月14日記

2006年AGN6月例会でプレイしたものを旧Soritaire:papasから再掲

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December 30, 2021

ゲームジャーナル誌79号 MINSK1941

先日MINSK1941をソロプレイしたので備忘録として。
慣れというものは過去のノウハウで何でもこなせるが、一方で斬新さを無視してしまいがちである。

筆者としては41年のミンスクと言えば(EP/国通)独ソ電撃戦が頭に浮かぶ。
ナチスドイツが攻め、ソビエトが受けるという非対称戦で、ルールは簡単。

MINSK1941も状況は独ソ電撃戦と同じで、ルールも短く簡単。
移動/戦闘シーケンス・アントライド・メイアタック・補給なし。これだけ読むと、よくあるゲームのように思える。あーよくある、よくある・・・。

でも、だからってプレイしないのか?

戦闘解決は少し変わっていて、攻撃側/防御側それぞれでダイスを振り合いヒット数に応じて戦闘結果を出すというもの。従来のゲームからCRTを省いてさらに簡略にしたのかな?独ソ電撃戦をサイズダウンして、マップもフルマップからA3にしたんだなぁ。地形効果も大雑把だし、ユニットの移動力も両軍同様になってるし、取り回しも楽になってるなぁ。あーよくある簡単ゲームか。

だからってプレイしないのか?

プリンのうまさは食べたやつにしかわからない。ゲームの面白さもプレイングからしか得られない。遊んでみたら面白かったというのもよく聞く感想だ。遊んでみなくては何も始まらないのだ。幸いMINSK1941はルールも少なく、コマを切る手間も並べてプレイする時間も短くて済む。面白くなくても失うリソースはそんなに多くない。

なぜプレイしないのか?

このゲームの最大の特徴はおそらく、戦闘は1ヘクスのユニットから1ヘクスのユニットに対して行われるというところだろう。複数ヘクスから同じヘクスに対して攻撃をする場合でも1ヘクスずつ戦闘を解決していく。つまり戦闘時にも、ほぼ交互手番で防御側もゲームに参加できるわけだ。これまでのゲームにありがちな戦闘時の防御側はただ見てるだけだったのに、このゲームではより能動的に参加できるわけだ。

ウォーゲームをする時に限らずゲームプレイ中に気になるのは、暇な時間(ダウンタイム)だ。相手に退屈な思いをさせていないか、注意が散漫になってゲームに集中できなくなっていないか、とても気になる。が一方で、自分の手番は疎かにしたくないし、可能なら入念な一手を絞り出したい。

ダウンタイムを少なくするルールは必要である。そしてそれは以前に発表されたゲーム群よりも改善されていると思える。改善は間口を広げ、敷居を下げ、集中力を増し、体験密度を上げていくことにつながる。ゲームにおける面白い発見に寄与するはずだと思う。

それにはただ、気楽に遊んでみればいいだけなのだ。

(相手がいない?贅沢言わないの。)

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December 29, 2021

ウォーゲームをはじめてプレイする方へ (諸説あります)

ルールブックを読むときは付箋を用意して書き込みながら読むと便利です。フリクションペンでもいいです。マップを広げてコマのシートや付属のチャート表を置いて立体的に読み進める方が理解が早いです。

コマを切り離すときはカッターを使います。A4サイズのカッターマットを使うと効率アップします。切り分けたコマは100均のチャック付き小袋に入れると便利です。

マップの折り目を平らにしたいときは、ポスターフレームに入れると便利です。フチとアクリルカバーの間に余裕のない方がオススメです。コマが挟まって失くなりにくいから。)

薄くて小さいコマをつまみ上げたり動かしたり重ねたりひっくり返したりするのに、ピンセットが便利です。私はホームセンターにある金属製の大きめのピンセットを使ってます。先が尖ってない方がコマもマップも傷つかずに安心です。

ソロプレイをする時は陣営が変わるごとに座る位置を変えると効果的です。時々1人なのに驚いたり感心したりします。

ルールの少ない簡単なウォーゲームのソロプレイは、ほぼパズルです。特に第1ターンの行動には「正解」があるはずです。それを探すのは楽しいです。答えを見つけるのは、ソロがエレガントに感じるくらい感動的です。

ソロプレイを継続して行うときは、ターン内の手順を紙に書きだし、無地カウンターなどで「いまここ」マーカーを作って表示しながらプレイすると中断・再プレイしやすいです。ついでに移動手順や戦闘(修正)手順なども書きだすと、ゲームの骨格が見えて面白いしルールも間違いにくいです。

対戦する機会もないのに、ルールに習熟したりソロプレイして何になるんだ?と疑問を持つこともあるでしょう。そんな時は自分は「本を読んでいるんだ。」とか「パズルを解いているんだ。」と思うようにしましょう。どっちにしても豊かな体験です。 ・・・でしょう?

ウォーゲームプレイヤーの数は少ないし、星の数ほどあるウォーゲームのなかで、大量のルールを読み込み、あなたがお気に入りのそのウォーゲームを一緒にプレイしてくれる機会なんて1年に1回あればいい方です。

ときどき、こんなウォーゲームをプレイしたよ!なんていうブログやツイートがありますが、あれはほとんどがデタラメか妄想です。信じてはいけません。

ウォーゲームの遊び方はソロプレイが基本です。(諸説あります。)

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December 11, 2021

あなたの素晴らしいゲーム体験のために!

カンペは偉大です。

ルールブックはゲームに必要不可欠なアイテムです。ルールブックはゲームを理解するのに必要です。

でもできればプレイ中は参照したくないですね。なぜなら思考が中断したり、参照に時間がかかるから。

ゲームを理解することとゲームのプレイとは(どちらも楽しいが)別モノです。(※諸説あります。)

ルールが多くなれば、一度読んだだけでは絶対に全部を記憶できません。ましてや、所持ゲーム数が増えればなおさらです。(※個人差があります。)

というわけで、カンペ登場です。

記憶を補完する為の様々なカンペが考えられますが、最も有用なカンペは「ゲームの手順を示したもの」です。

これさえ作っておけば、遊びたい時にみるみるルールを思い出し、ゲームのプレイに集中でき、素晴らしいゲーム体験をすることができます。(※個人の感想です。)

さあ、カンペを作ってください。(※他力本願です。)

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December 07, 2021

買ったけど遊べていないボードゲームを数えて

何の因果か忘れたが、遊ぶつもりで買ったゲームを一度も遊ばないままにしてしまうことがよくある。ルールの多いシミュレーションゲームにその傾向が多いが、近ごろはただのボードゲームでさえ、遊ばずに棚の肥やしにしている。少しずつ遊んでいきたいものだ。

買ったけど遊べていないボードゲームを数えてみると、インコグニート、ミノス、ミルボーン、社長ゲーム、砂漠を越えて、レボルタァァァ、シーザーとクレオパトラ、クロノノーツ、トリップル、ラッツィア、しばらく棚を見渡してみたけど、こんなものか。思ったより古いゲームが多い。最近作はほとんど遊んでるんだなぁ。

新作ゲームはSNSで話題になっていたりするから誘いやすいけど、あまり有名でない古いゲームは限られたタイミングでないとなかなか難しい。でも青森ゲーマーズネストに持ち込んでみよう。きっとチャレンジしてくれる人がいるから。

本年も一緒に遊んでくれた皆さんに感謝です。青森ゲーマーズネストの皆さん、良いお年を!来年もよろしく!

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June 26, 2021

(リゴレ)スペースエクスプローラーズ

Space Explorers

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2021620日に七戸南公民館で開かれた青森ゲーマーズネスト6月例会で初めて遊びました。3人でプレーして2位でした。

以下は初めて遊んだ時の感想です。

結論から言うととても面白かったです。どんな面白さだったかを一言でというと、最初から最後まで勝つことを意識しながら、いい緊張を保ちつつ遊ぶことができました。

インストの時、「要は「宝石の煌めき」の宇宙版ですよ」といわれ、ああそうだったそんな記事をどこかで読んだと思いながらインストを聞きました。確かにゲームの大枠は「宝石の煌めき」でしたが、プレイングはもう少しダイナミックなゲームでした。

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そう感じた1点目は、自分のプレイングが下家へ及ぼす影響が大きく、インタラクションが強いことです。

「宝石の煌き」(以下「宝石」)では、カードのセットをうまくコレクションすることで勝負を争います。 カードは宝石トークンを使って買い入れます。「スペース・エクスプローラーズ」(以下「スペース 」) でもこの点は同じで、カードのセットを作ることがゲームの主題となっています。そして、「スペース」においでも「宝石」と同様に、トークンはなかなか自由に手に入れられません。

しかしながら「宝石」では、カードの買い入れのために支払ったトークンは「銀行」に戻されるだけなのに、なんと「スペース」ではトークンは全て「下家」(直後の手番の人)に支払われます。加えて、足りない資源トークンを補うために場に出されたカード(ワイルド資源2個分になる)も捨て札にはならず、そのまま下家の買い入れカードの選択肢の一つとなるのです。つまり、自分が欲しいカードを買い入れようとすると、資源トークンもカードも一緒に下家に降り注ぐことになります。

これは、よくよく考えないと自分よりも下家のプレイヤーがゲームを有利に進める恐れが十分にあります。下家は上家がどんなカードを買おうとしているかをじっと見ているからです。下家がリソースを欲しがっているときには与えず、欲しくなくなってから与えるようなプレイングが最良でしょう。 下家が有利になりすぎないよう、自分のカード購入を絞らなくてはならないかもしれません。

上家が資源トークンとカードを回してこないのなら、下家は安いカードを買い入れて、特殊効果やカードの効果でセットコレクションを進めるしかありません。でも、買い入れられるカードの合計枚数が決まっているため、それではなかなか点数が集まりません。このあたりが「宝石」よりは、じっくり他のプレイヤーを見る必要があるゲームになっている気がします。

2点目として、「宝石」では手札上限が3枚までと決められていたことで、どのプレイヤーにとってもあまり魅力的ではないカードしか場に出ていなくて、かつ手札も上限3枚の時、自分のプレイングによって場に新しいカードを持ってくる「仕事」をしなければならないタイミングがありました。あるいは、他のプレイヤーが喉から手が出るほど欲しいカードを(自分は必要なくとも)手札に拾い上げて隠してしまうプレイングが、手札上限ルールのせいでうまくできないこともありました。

が、しかし、「スペース」では手札上限がありません。このため、場札は一切変化をさせず(手を付けず)、山札から手札上限を気にせず何枚でもカードが引いて、「引き運」に賭けるプレイングが可能になりました。また、ゲームが終わってしまうかもしれないタイミングで、場に圧倒的に有利なカードが出てきたとき、自分の手札に拾い上げて相手に渡さないことも簡単にできるようになりました。まあ、どんなに相手を邪魔しても相手の「引き運」が良ければこれを防ぐことはできないのですけども。

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「スペース」は「宝石」の後発であり、「宝石」が持っていた順当な積み上げプレイングに、濃いめのインタラクションと勝負所のダイナミックさを加えて、ドラマチックに仕上げた作品といえるのではないでしょうか。実はもう一度プレイしたくてたまりません。

1点苦言を呈するならば、カードの「スキル」と資源トークンの「シンボル」が同じ5色で分けられているが、同色のスキルとシンボルには何の関係もないことから、別の色にして欲しかったです。カードを見てコストの計算をするときなど、どうしても頭の中が混乱しやすいですね。

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June 21, 2021

ゲームジャーナルNo.79  吾妻鏡・源頼朝坂東制圧戦 ソロプレイ 第3ターン

次に第3ターンになります。

主導権決定フェイズを行います。(ルール5.0

ダイス目は平氏が6、源氏が5でした。このダイス目に源氏側だけ+1をします。(ルール5.1①)平氏は6,源氏も6となりました。この数字を比較して大きい方が主導権を得るのですが、今回は同数となりました。

同数の場合、前のターンの非主導権側が主導権を得ます(ルール5.1②)ので、平氏が主導権を得ます。

主導権マーカーを平氏(赤)面に向け、ダイス目6に1を加えた7が平氏の主導権数となります。赤のマーカーを主導権数トラックの平氏側7の欄に置きます。このターンは平氏が先行して7回の行軍、源氏が6回の行軍を行います。(ルール6.1①)ゲームが大きく動きそうです。

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以上で主導権決定フェイズは終了です。

 

次に行軍フェイズを行います。(ルール6.0

平氏の1回目の行軍を行います。

平氏は武蔵在国ボックスから中立武将を出陣させることにします。これは、おそらく源氏プレイヤーは房総エリアから武蔵エリアへ源頼朝を移動させて、武蔵在国ボックスにある8コマの中立武将を出陣させるだろうと思われるので、これに対し先手を打った形です。

武蔵在国ボックスから「畠山重忠」と「熊谷直実」を平氏方として出陣させました。「畠山重忠」は星2つなので自分ともう1つ武将を出陣させることができます(ルール6.3②)。

これで、武蔵エリアに平氏は3コマを配置できました。

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次に源氏の1回目の行軍を行います。

源氏プレイヤーは房総エリアから「源頼朝」を含む4コマを武蔵エリアに移動させることにしました。次の行軍で武蔵在国ボックスから4駒の中立武将を出陣させる(ルール9.1②)見込みです。

これで、武蔵エリアに平氏3コマ、源氏4コマとなりました。

次に平氏の2回目の行軍を行います。

コマは1ターン中に1度だけしか移動できないルールなので、先ほどの行軍の際に移動したコマなどは、マップに対して斜めに置いておくなどの工夫が必要です。こうしたことはルールに書かれていないですがプレイングには有用なため採用した方がトラブルを避けることができます。

平氏は1回目の行軍同様、武蔵在国ボックスから、さらに中立武将を出陣させることにします。

武蔵在国ボックスから「河越重頼」と「豊島清光」を平氏方として出陣させました。「河越重頼」は星2つなので自分ともう1つ武将を出陣させることができます(ルール6.3②)。

これで、武蔵エリアに平氏5コマ、源氏4コマとなりました。

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次に源氏の2回目の行軍を行います。

源氏側は当初の目論み通り、武蔵在国ボックスから4駒の中立武将を出陣させます。(ルール9.1②)源氏プレイヤーはこの「源頼朝」の特別ルールを使って一気にパワーバランスをひっくり返します。

これで、武蔵エリアに平氏5コマ、源氏8コマと源氏が優勢になりました。

結果として、武蔵在国ボックスの中立武将はいなくなりました。

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(ほんとうは源氏方の中立コマは、源氏面(下半分が青)にしなければなりません)

次に平氏の3回目の行軍を行います。

平氏は武蔵エリアに両毛エリアの「足利忠綱」と「桐生六郎」を投入したいと考えました。

しかしながらこのまま移動させると、両毛エリアにコマがなくなってしまい、手薄になったところを房総エリアに残る源氏方に支配を奪われてしまう恐れがあるため、まずは両毛在国ボックスの2つの中立武将を出陣させることにしました。平氏プレイヤーは「新田義重」と「八田知家」を平氏方として両毛エリアに出陣させます。どちらの武将も星2つなので自身のほかにもう1つの武将コマを出陣させることができます。

これで、両毛エリアに平氏4コマとなりました。

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次に源氏の3回目の行軍を行います。

源氏は、武蔵エリアで優勢を得たため、次の手だてを講じることにしました。それは、可能な限り各在国ボックスにいる源氏方や中立の武将を出陣させておくことです。

まずは手始めに鎌倉在国ボックスにいる「三浦義澄」(星2つ)と中立の「梶原景時」を鎌倉エリアに出陣させました。鎌倉エリアには「源頼朝」がいないため一気に4コマを出陣させることはできません。

これで、鎌倉エリアに平氏2コマ、源氏2コマとなりました。

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次に平氏の4回目の行軍を行います。

平氏は武蔵エリアに兵力を増強するため、相豆エリアからも武将を移動させることにしました。

「山本兼隆」と「河村義秀」を武蔵エリアに移動させます。

これで、武蔵エリアに平氏7コマ、源氏8コマとなりました。

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次に源氏の4回目の行軍を行います。

源氏は、武蔵エリアでの優勢の差が縮まってきているのを横目でにらみつつ、鎌倉エリアの増強に努めます。鎌倉在国ボックスから「佐々木秀義」と中立の「渋谷重国」を鎌倉エリアに出陣させます。これで、鎌倉エリアに平氏2コマ、源氏4コマと源氏が有利になりました。

源氏プレイヤーはこのターンに武蔵エリアと鎌倉エリアの両方のエリアを支配に置くことを目論んでいます。

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次に平氏の5回目の行軍を行います。

しっかりマーカーを動かしながらプレーしないと、いま何度目の行軍だったかがあやふやになってしまいます。自分のプレーをメモするなり、写真を撮るなりして記録することをお勧めします。

さて、平氏プレイヤーは先ほどの計画に沿って、両毛エリアの「足利忠綱」と「桐生六郎」を武蔵エリアに移動させます。これで、武蔵エリアに平氏9コマ、源氏8コマとなりました。

コマ数では平氏が有利になりました。

 

次に源氏の5回目の行軍を行います。

源氏プレイヤーは武蔵エリアがコマ数で不利になったことについて考えます。

まず、第3ターンは第1ターンと異なり特別ルールがないため、武将が損害を被った場合には打ち取りチェックを行って、ダイス目によっては武将が打ち取られてしまう危険性があります。それは「源頼朝」も同じであり、もし「源頼朝」が打ち取られればゲームに負けてしまいます。ですから、現在の武蔵エリアでは総指揮者が損害を被るような戦いは避けるべきです。

これに加えて平氏方には、ゲーム中では最も強い「畠山重忠」がいるためエリア支配が可能な勝ち方はとても厳しそうです。(調略が成功すれば形勢は逆転できますが。)そこで、源氏プレイヤーは、「源頼朝」による調略(ルール9.1①)で思うように中立武将が寝返らなかった場合は、撤退をすることに決めます。

もともと源氏プレイヤーは武蔵エリアの中立武将が自軍の増強に必要であったことから、武蔵エリアに移動したものであり、現在中立武将4コマを手中にしているため、このターンは武蔵エリアの奪取にこだわらずに、一度房総エリアに撤退したのち、再度「源頼朝」以外の武将を総指揮者にして攻め込むことも選択肢に入れることにしました。

「源頼朝」は味方の駒を増やすには非常に有能ですが、合戦になると武勇値が低いため、どうしても見劣りしがちだからです。

というわけで、源氏プレイヤーは、武蔵エリアのコマを増やさずに、鎌倉在国ボックスからの味方の出陣を行うことにしました。もし武蔵エリアで撤退をすることになっても、こちらのエリアでは有利に合戦を進められそうだからです。

鎌倉在国ボックスから「佐々木盛綱」を鎌倉エリアに出陣させました。

これで、鎌倉エリアに平氏2コマ、源氏5コマと源氏が有利になりました。

 

次に平氏の6回目の行軍を行います。

平氏プレイヤーも自分の陣営のコマをできるだけ出陣させるようにしたいと考えました。そこで常陸在国ボックスの中立武将2コマを常陸エリアに出陣させます。これで、中立武将を源氏方に取りこまれてしまうことを避けられました。同時に房総エリアから攻め込まれてもある程度は抵抗できそうです。

平氏プレイヤーは「志太義広」と「佐竹義季」を平氏方として常陸エリアにおきました。

 

次に源氏の6回目の行軍を行います。これが源氏の最後の行軍です。

源氏プレイヤーは、房総エリアにいるコマを両毛エリアに移動させることも考えましたが、平氏側が最後の行軍で房総在国ボックスから房総エリアに出陣されると苦しくなるので、思いとどまりました。

かわりに源氏プレイヤーは、ダメ押しに鎌倉在国ボックスから、「和田義盛」を出陣させ、鎌倉エリアにおきます。これで鎌倉エリアは平氏2コマ、源氏6コマとし、とても有利になりました。

 

平氏の7回目の行軍を行います。

平氏は、第1ターンに相豆在国ボックスに下げられた「俣野景久」を相豆エリアに再度出陣させ、行軍を終えました。

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次に合戦フェイズになります。

 

武蔵エリアと鎌倉エリアには両軍がいるので、合戦を解決します。(ルール7.2)

どちらのエリアを先に解決するかは主導権のあるプレイヤーが決めます(ルール7.1)ので、平氏プレイヤーが決めます。

平氏プレイヤーは鎌倉エリアを先に解決することに決めました。

 

まず、調略を行います。(ルール7.2①及び7.3

第3ターンは平氏が主導権者ですので、非主導権側の源氏氏から調略を行うところですが、調略を仕掛ける中立武将が平氏側にいませんので、源氏側の調略は何もせずに終わります。次に平氏側の調略です。「梶原景時」を調略することにします。平氏側の武将は「大庭景親」で星2つですので、ダイスで1が出たら「梶原景時」が即座に平氏側に寝返ります。

ダイス目は4でした。何も起こりません。

 

つぎに総指揮者決定を行います。

第3ターンは平氏が主導権を持っていますので、非主導権側の源氏から行います。(ルール7.4①

源氏は星2つの武将は「三浦義澄」と「佐々木秀義」がいますが、能力的には同じなので、ここでは「三浦義澄」を総指揮者としました。

平氏の総指揮者決定は、星2つの武将が「大庭景親」のみですので、総指揮者に決定します。

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次に攻撃を行います。(ルール7.5

まず、平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「大庭景親」が采配値4であり平氏のコマが2個なので、攻撃ダイスを2個振ります。平氏プレイヤーのダイス目は45でした。「大庭景親」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができたのですが、今回はすべてハズレになりました。

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「三浦義澄」が采配値4で、源氏のコマ数は6個です。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを4個振ることになります。

源氏プレイヤーのダイス目は3,4,4,6でした。「三浦義澄」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができたのですが、今回はこちらもすべてハズレでした。

 

平氏源氏とも1回ずつ攻撃を行ったので、非主導権側の源氏から撤退を選択できます。(ルール7.8)しかし、源氏はコマ数で圧倒的な有利です。源氏プレイヤーは撤退せずに攻撃を続けると宣言します。

逆に平氏は、コマ数が相手の3分の1しかないことから、相豆エリアへ撤退を選択することにしました。この決定によって、源氏が追撃を行います。(ルール7.8④

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総指揮者の「三浦義澄」が采配値4で、源氏のコマ数は6個のままなので、源氏プレイヤーは攻撃ダイスを4個ふり、ダイス目は1,4,5,6でした。「三浦義澄」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができるため、今回は1損害を平氏側に与えることができました。

Ca3

追撃は撤退を宣言していない側が1回だけ一方的に行う攻撃なので平氏側は攻撃を行えません。(ルール7.8④

平氏プレイヤーは「長尾定景」に1損害を割り振ることにしました。打ち取りチェックのためダイスを1個振ります。出目は「4」でした。「長尾定景」は落ち延びて鎌倉在国ボックスの平氏方に置かれます。

これで撤退が完了したため鎌倉エリアでの合戦は終了します。(ルール7.8④

 

次に武蔵エリアでの合戦を行います。

 

まず、調略を行います。(ルール7.2①及び7.3

非主導権側の源氏氏から調略を行います。調略を行うエリアに「源頼朝」がいる場合は(ルール9.1①)により、すべての敵中立コマに対し調略の試みを行えるため、源氏側は「畠山重忠」など4つのコマに調略を仕掛けます。

源氏側の調略駒を「源頼朝」星4つから「畠山重忠」の星2つを引くと「2」となります。次にダイスを1個降って「2」以下が出れば調略に成功します。「畠山重忠」を源氏側に寝返らせることができれば、続く合戦で平氏側は大きく戦力を落とすことになるので、大事な局面となります。

Ca4

しかしダイスの目は「4」でした。調略は失敗です。何も起こりません。平氏プレイヤーはほっと胸をなでおろします。

続いて、源氏プレイヤーは「熊谷直実」星1、「河越重頼」星2、「豊島清光」星1についてもダイスを振ります。それぞれ、ダイスの目は2,4,5でした。結果として「熊谷直実」についてのみ、調略が成功しました。「熊谷直実」は即座に源氏側の武将となります。

Ca5

次に平氏側が調略を行います。さきほど源氏側に調略された「熊谷直実」について、平氏側に戻すように調略を行います。「熊谷直実」は星1です。平氏側の武将「山本兼隆」星2を使ってダイスを振ります。

ダイスの目は2でした。調略は失敗し「熊谷直実」が再び陣営を変えることはありませんでした。

これで武蔵エリアには平氏コマ8個、源氏コマ9個が置かれています。

Ca6

つぎに総指揮者決定を行います。

第3ターンは平氏が主導権を持っていますので、非主導権側の源氏から行います。(ルール7.4①

源氏は星4つの「源頼朝」と決まっています。

平氏の総指揮者決定は、星2つの武将が3コマあるため、その中から平氏プレイヤーが決めることができます。ここでは武勇値3・采配値4の「畠山重忠」を総指揮者に決定します。

 

次に攻撃を行います。(ルール7.5

まず、平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「畠山重忠」が采配値4であり平氏のコマが8個なので、攻撃ダイスを4個振ります。「畠山重忠」の武勇値「3」以下が出れば相手に損害を与えることができます 。平氏プレイヤーのダイス目は1,2,3,4でした。平氏側プレイヤーは大戦果に口元が綻びます。今回は3損害の大ダメージを源氏側に与えたことになります。

Ca7

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は9個です。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを8個振ることになります。源氏プレイヤーのダイス目は1,2,3,4,4,5,5,6でした。相手に1損害を与えることができました。

平氏側プレイヤーは1損害を「河村義秀」に与えることにします。打ち取りダイスの目は2でした。奮戦むなしく「河村義秀」は打ち取られてしまいました。

同時に源氏プレイヤーは3損害をそれぞれ中立武将の「横山時広」「江戸重長」「足立遠元」に与えることにします。打ち取りダイスの目は2,6,4でした。これにより「横山時広」は打ち取られ、「江戸重長」は武蔵在国ボックスの中立に置かれ、「足立遠元」は降伏して直ちに平氏側に加わります。(ルール7.7②

しかし「江戸重長」については、ルール9.2①により、武蔵在国ボックスにはおかれず頼朝挙兵ボックスに置かれることになります。

これで武蔵エリアには平氏コマ8個、源氏コマ6個が置かれています。

 

平氏・源氏とも1回ずつ攻撃を行ったので、非主導権側の源氏から撤退を選択できます。源氏プレイヤーは、今回の大損害とかねてからの計画に従い撤退を宣言します。この決定によって、平氏が追撃を行います。

総指揮者の「畠山重忠」が采配値4で平氏コマ8個なので、平氏プレイヤーは攻撃ダイスを4個振ります。ダイス目は1,3,5,5でした。「畠山重忠」の武勇値「3」なので、今回は源氏側に2損害を与えることができました。

追撃は撤退を宣言していない側が1回だけ一方的に行う攻撃なので源氏側は攻撃を行えません。

源氏プレイヤーは平氏側の「畠山重忠」の大活躍にゲッソリしています。「熊谷直実」と「金子家忠」に2損害を割り振ることにしました。打ち取りチェックのためダイスを2回振ります。出目は「6」と「5」でした。「熊谷直実」と「金子家忠」は落ち延びて武蔵在国ボックスに置かれます。

しかし、この場合もルール9.2①により、「源頼朝」と一緒のエリアにおける戦闘とみなして、「熊谷直実」と「金子家忠」は在国ボックスに置かずに、頼朝挙兵ボックスに置くことができます。もちろん、源氏プレイヤーは頼朝挙兵ボックスに置きます。こうすることで次回武蔵に攻め入ったとき有利に展開できるからです。

これで撤退が完了したため武蔵エリアでの合戦は終了します。

Ca8

続いて支配フェイズを行います。(ルール8.0

 

ルール8.0①に従い、平氏の支配マーカーのある鎌倉エリア内に、鎌倉エリアを勢力地域とする源氏側の武将「三浦義澄」などがいますので、鎌倉エリアは源氏支配となります。平氏の支配マーカーをひっくり返して源氏の支配マーカーを置きます。

Ca10

そのほかのエリアの支配状況に変化はありません。

次にターンマーカーを4の欄に動かします。(ルール3.1④

以上で支配フェイズを終わります。

これで第3ターンが終了します。

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