June 26, 2021

(リゴレ)スペースエクスプローラーズ

Space Explorers

20210620_103015-3

2021620日に七戸南公民館で開かれた青森ゲーマーズネスト6月例会で初めて遊びました。3人でプレーして2位でした。

以下は初めて遊んだ時の感想です。

結論から言うととても面白かったです。どんな面白さだったかを一言でというと、最初から最後まで勝つことを意識しながら、いい緊張を保ちつつ遊ぶことができました。

インストの時、「要は「宝石の煌めき」の宇宙版ですよ」といわれ、ああそうだったそんな記事をどこかで読んだと思いながらインストを聞きました。確かにゲームの大枠は「宝石の煌めき」でしたが、プレイングはもう少しダイナミックなゲームでした。

20210620_103008-2

そう感じた1点目は、自分のプレイングが下家へ及ぼす影響が大きく、インタラクションが強いことです。

「宝石の煌き」(以下「宝石」)では、カードのセットをうまくコレクションすることで勝負を争います。 カードは宝石トークンを使って買い入れます。「スペース・エクスプローラーズ」(以下「スペース 」) でもこの点は同じで、カードのセットを作ることがゲームの主題となっています。そして、「スペース」においでも「宝石」と同様に、トークンはなかなか自由に手に入れられません。

しかしながら「宝石」では、カードの買い入れのために支払ったトークンは「銀行」に戻されるだけなのに、なんと「スペース」ではトークンは全て「下家」(直後の手番の人)に支払われます。加えて、足りない資源トークンを補うために場に出されたカード(ワイルド資源2個分になる)も捨て札にはならず、そのまま下家の買い入れカードの選択肢の一つとなるのです。つまり、自分が欲しいカードを買い入れようとすると、資源トークンもカードも一緒に下家に降り注ぐことになります。

これは、よくよく考えないと自分よりも下家のプレイヤーがゲームを有利に進める恐れが十分にあります。下家は上家がどんなカードを買おうとしているかをじっと見ているからです。下家がリソースを欲しがっているときには与えず、欲しくなくなってから与えるようなプレイングが最良でしょう。 下家が有利になりすぎないよう、自分のカード購入を絞らなくてはならないかもしれません。

上家が資源トークンとカードを回してこないのなら、下家は安いカードを買い入れて、特殊効果やカードの効果でセットコレクションを進めるしかありません。でも、買い入れられるカードの合計枚数が決まっているため、それではなかなか点数が集まりません。このあたりが「宝石」よりは、じっくり他のプレイヤーを見る必要があるゲームになっている気がします。

2点目として、「宝石」では手札上限が3枚までと決められていたことで、どのプレイヤーにとってもあまり魅力的ではないカードしか場に出ていなくて、かつ手札も上限3枚の時、自分のプレイングによって場に新しいカードを持ってくる「仕事」をしなければならないタイミングがありました。あるいは、他のプレイヤーが喉から手が出るほど欲しいカードを(自分は必要なくとも)手札に拾い上げて隠してしまうプレイングが、手札上限ルールのせいでうまくできないこともありました。

が、しかし、「スペース」では手札上限がありません。このため、場札は一切変化をさせず(手を付けず)、山札から手札上限を気にせず何枚でもカードが引いて、「引き運」に賭けるプレイングが可能になりました。また、ゲームが終わってしまうかもしれないタイミングで、場に圧倒的に有利なカードが出てきたとき、自分の手札に拾い上げて相手に渡さないことも簡単にできるようになりました。まあ、どんなに相手を邪魔しても相手の「引き運」が良ければこれを防ぐことはできないのですけども。

20210620_114010-2

「スペース」は「宝石」の後発であり、「宝石」が持っていた順当な積み上げプレイングに、濃いめのインタラクションと勝負所のダイナミックさを加えて、ドラマチックに仕上げた作品といえるのではないでしょうか。実はもう一度プレイしたくてたまりません。

1点苦言を呈するならば、カードの「スキル」と資源トークンの「シンボル」が同じ5色で分けられているが、同色のスキルとシンボルには何の関係もないことから、別の色にして欲しかったです。カードを見てコストの計算をするときなど、どうしても頭の中が混乱しやすいですね。

| | Comments (0)

June 21, 2021

ゲームジャーナルNo.79  吾妻鏡・源頼朝坂東制圧戦 ソロプレイ 第3ターン

次に第3ターンになります。

主導権決定フェイズを行います。(ルール5.0

ダイス目は平氏が6、源氏が5でした。このダイス目に源氏側だけ+1をします。(ルール5.1①)平氏は6,源氏も6となりました。この数字を比較して大きい方が主導権を得るのですが、今回は同数となりました。

同数の場合、前のターンの非主導権側が主導権を得ます(ルール5.1②)ので、平氏が主導権を得ます。

主導権マーカーを平氏(赤)面に向け、ダイス目6に1を加えた7が平氏の主導権数となります。赤のマーカーを主導権数トラックの平氏側7の欄に置きます。このターンは平氏が先行して7回の行軍、源氏が6回の行軍を行います。(ルール6.1①)ゲームが大きく動きそうです。

C1

以上で主導権決定フェイズは終了です。

 

次に行軍フェイズを行います。(ルール6.0

平氏の1回目の行軍を行います。

平氏は武蔵在国ボックスから中立武将を出陣させることにします。これは、おそらく源氏プレイヤーは房総エリアから武蔵エリアへ源頼朝を移動させて、武蔵在国ボックスにある8コマの中立武将を出陣させるだろうと思われるので、これに対し先手を打った形です。

武蔵在国ボックスから「畠山重忠」と「熊谷直実」を平氏方として出陣させました。「畠山重忠」は星2つなので自分ともう1つ武将を出陣させることができます(ルール6.3②)。

これで、武蔵エリアに平氏は3コマを配置できました。

C2

次に源氏の1回目の行軍を行います。

源氏プレイヤーは房総エリアから「源頼朝」を含む4コマを武蔵エリアに移動させることにしました。次の行軍で武蔵在国ボックスから4駒の中立武将を出陣させる(ルール9.1②)見込みです。

これで、武蔵エリアに平氏3コマ、源氏4コマとなりました。

次に平氏の2回目の行軍を行います。

コマは1ターン中に1度だけしか移動できないルールなので、先ほどの行軍の際に移動したコマなどは、マップに対して斜めに置いておくなどの工夫が必要です。こうしたことはルールに書かれていないですがプレイングには有用なため採用した方がトラブルを避けることができます。

平氏は1回目の行軍同様、武蔵在国ボックスから、さらに中立武将を出陣させることにします。

武蔵在国ボックスから「河越重頼」と「豊島清光」を平氏方として出陣させました。「河越重頼」は星2つなので自分ともう1つ武将を出陣させることができます(ルール6.3②)。

これで、武蔵エリアに平氏5コマ、源氏4コマとなりました。

C3

次に源氏の2回目の行軍を行います。

源氏側は当初の目論み通り、武蔵在国ボックスから4駒の中立武将を出陣させます。(ルール9.1②)源氏プレイヤーはこの「源頼朝」の特別ルールを使って一気にパワーバランスをひっくり返します。

これで、武蔵エリアに平氏5コマ、源氏8コマと源氏が優勢になりました。

結果として、武蔵在国ボックスの中立武将はいなくなりました。

20210613_182000

(ほんとうは源氏方の中立コマは、源氏面(下半分が青)にしなければなりません)

次に平氏の3回目の行軍を行います。

平氏は武蔵エリアに両毛エリアの「足利忠綱」と「桐生六郎」を投入したいと考えました。

しかしながらこのまま移動させると、両毛エリアにコマがなくなってしまい、手薄になったところを房総エリアに残る源氏方に支配を奪われてしまう恐れがあるため、まずは両毛在国ボックスの2つの中立武将を出陣させることにしました。平氏プレイヤーは「新田義重」と「八田知家」を平氏方として両毛エリアに出陣させます。どちらの武将も星2つなので自身のほかにもう1つの武将コマを出陣させることができます。

これで、両毛エリアに平氏4コマとなりました。

C5

次に源氏の3回目の行軍を行います。

源氏は、武蔵エリアで優勢を得たため、次の手だてを講じることにしました。それは、可能な限り各在国ボックスにいる源氏方や中立の武将を出陣させておくことです。

まずは手始めに鎌倉在国ボックスにいる「三浦義澄」(星2つ)と中立の「梶原景時」を鎌倉エリアに出陣させました。鎌倉エリアには「源頼朝」がいないため一気に4コマを出陣させることはできません。

これで、鎌倉エリアに平氏2コマ、源氏2コマとなりました。

C6

次に平氏の4回目の行軍を行います。

平氏は武蔵エリアに兵力を増強するため、相豆エリアからも武将を移動させることにしました。

「山本兼隆」と「河村義秀」を武蔵エリアに移動させます。

これで、武蔵エリアに平氏7コマ、源氏8コマとなりました。

C7

次に源氏の4回目の行軍を行います。

源氏は、武蔵エリアでの優勢の差が縮まってきているのを横目でにらみつつ、鎌倉エリアの増強に努めます。鎌倉在国ボックスから「佐々木秀義」と中立の「渋谷重国」を鎌倉エリアに出陣させます。これで、鎌倉エリアに平氏2コマ、源氏4コマと源氏が有利になりました。

源氏プレイヤーはこのターンに武蔵エリアと鎌倉エリアの両方のエリアを支配に置くことを目論んでいます。

C8

次に平氏の5回目の行軍を行います。

しっかりマーカーを動かしながらプレーしないと、いま何度目の行軍だったかがあやふやになってしまいます。自分のプレーをメモするなり、写真を撮るなりして記録することをお勧めします。

さて、平氏プレイヤーは先ほどの計画に沿って、両毛エリアの「足利忠綱」と「桐生六郎」を武蔵エリアに移動させます。これで、武蔵エリアに平氏9コマ、源氏8コマとなりました。

コマ数では平氏が有利になりました。

 

次に源氏の5回目の行軍を行います。

源氏プレイヤーは武蔵エリアがコマ数で不利になったことについて考えます。

まず、第3ターンは第1ターンと異なり特別ルールがないため、武将が損害を被った場合には打ち取りチェックを行って、ダイス目によっては武将が打ち取られてしまう危険性があります。それは「源頼朝」も同じであり、もし「源頼朝」が打ち取られればゲームに負けてしまいます。ですから、現在の武蔵エリアでは総指揮者が損害を被るような戦いは避けるべきです。

これに加えて平氏方には、ゲーム中では最も強い「畠山重忠」がいるためエリア支配が可能な勝ち方はとても厳しそうです。(調略が成功すれば形勢は逆転できますが。)そこで、源氏プレイヤーは、「源頼朝」による調略(ルール9.1①)で思うように中立武将が寝返らなかった場合は、撤退をすることに決めます。

もともと源氏プレイヤーは武蔵エリアの中立武将が自軍の増強に必要であったことから、武蔵エリアに移動したものであり、現在中立武将4コマを手中にしているため、このターンは武蔵エリアの奪取にこだわらずに、一度房総エリアに撤退したのち、再度「源頼朝」以外の武将を総指揮者にして攻め込むことも選択肢に入れることにしました。

「源頼朝」は味方の駒を増やすには非常に有能ですが、合戦になると武勇値が低いため、どうしても見劣りしがちだからです。

というわけで、源氏プレイヤーは、武蔵エリアのコマを増やさずに、鎌倉在国ボックスからの味方の出陣を行うことにしました。もし武蔵エリアで撤退をすることになっても、こちらのエリアでは有利に合戦を進められそうだからです。

鎌倉在国ボックスから「佐々木盛綱」を鎌倉エリアに出陣させました。

これで、鎌倉エリアに平氏2コマ、源氏5コマと源氏が有利になりました。

 

次に平氏の6回目の行軍を行います。

平氏プレイヤーも自分の陣営のコマをできるだけ出陣させるようにしたいと考えました。そこで常陸在国ボックスの中立武将2コマを常陸エリアに出陣させます。これで、中立武将を源氏方に取りこまれてしまうことを避けられました。同時に房総エリアから攻め込まれてもある程度は抵抗できそうです。

平氏プレイヤーは「志太義広」と「佐竹義季」を平氏方として常陸エリアにおきました。

 

次に源氏の6回目の行軍を行います。これが源氏の最後の行軍です。

源氏プレイヤーは、房総エリアにいるコマを両毛エリアに移動させることも考えましたが、平氏側が最後の行軍で房総在国ボックスから房総エリアに出陣されると苦しくなるので、思いとどまりました。

かわりに源氏プレイヤーは、ダメ押しに鎌倉在国ボックスから、「和田義盛」を出陣させ、鎌倉エリアにおきます。これで鎌倉エリアは平氏2コマ、源氏6コマとし、とても有利になりました。

 

平氏の7回目の行軍を行います。

平氏は、第1ターンに相豆在国ボックスに下げられた「俣野景久」を相豆エリアに再度出陣させ、行軍を終えました。

C10

次に合戦フェイズになります。

 

武蔵エリアと鎌倉エリアには両軍がいるので、合戦を解決します。(ルール7.2)

どちらのエリアを先に解決するかは主導権のあるプレイヤーが決めます(ルール7.1)ので、平氏プレイヤーが決めます。

平氏プレイヤーは鎌倉エリアを先に解決することに決めました。

 

まず、調略を行います。(ルール7.2①及び7.3

第3ターンは平氏が主導権者ですので、非主導権側の源氏氏から調略を行うところですが、調略を仕掛ける中立武将が平氏側にいませんので、源氏側の調略は何もせずに終わります。次に平氏側の調略です。「梶原景時」を調略することにします。平氏側の武将は「大庭景親」で星2つですので、ダイスで1が出たら「梶原景時」が即座に平氏側に寝返ります。

ダイス目は4でした。何も起こりません。

 

つぎに総指揮者決定を行います。

第3ターンは平氏が主導権を持っていますので、非主導権側の源氏から行います。(ルール7.4①

源氏は星2つの武将は「三浦義澄」と「佐々木秀義」がいますが、能力的には同じなので、ここでは「三浦義澄」を総指揮者としました。

平氏の総指揮者決定は、星2つの武将が「大庭景親」のみですので、総指揮者に決定します。

Ca1

次に攻撃を行います。(ルール7.5

まず、平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「大庭景親」が采配値4であり平氏のコマが2個なので、攻撃ダイスを2個振ります。平氏プレイヤーのダイス目は45でした。「大庭景親」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができたのですが、今回はすべてハズレになりました。

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「三浦義澄」が采配値4で、源氏のコマ数は6個です。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを4個振ることになります。

源氏プレイヤーのダイス目は3,4,4,6でした。「三浦義澄」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができたのですが、今回はこちらもすべてハズレでした。

 

平氏源氏とも1回ずつ攻撃を行ったので、非主導権側の源氏から撤退を選択できます。(ルール7.8)しかし、源氏はコマ数で圧倒的な有利です。源氏プレイヤーは撤退せずに攻撃を続けると宣言します。

逆に平氏は、コマ数が相手の3分の1しかないことから、相豆エリアへ撤退を選択することにしました。この決定によって、源氏が追撃を行います。(ルール7.8④

Ca2

総指揮者の「三浦義澄」が采配値4で、源氏のコマ数は6個のままなので、源氏プレイヤーは攻撃ダイスを4個ふり、ダイス目は1,4,5,6でした。「三浦義澄」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができるため、今回は1損害を平氏側に与えることができました。

Ca3

追撃は撤退を宣言していない側が1回だけ一方的に行う攻撃なので平氏側は攻撃を行えません。(ルール7.8④

平氏プレイヤーは「長尾定景」に1損害を割り振ることにしました。打ち取りチェックのためダイスを1個振ります。出目は「4」でした。「長尾定景」は落ち延びて鎌倉在国ボックスの平氏方に置かれます。

これで撤退が完了したため鎌倉エリアでの合戦は終了します。(ルール7.8④

 

次に武蔵エリアでの合戦を行います。

 

まず、調略を行います。(ルール7.2①及び7.3

非主導権側の源氏氏から調略を行います。調略を行うエリアに「源頼朝」がいる場合は(ルール9.1①)により、すべての敵中立コマに対し調略の試みを行えるため、源氏側は「畠山重忠」など4つのコマに調略を仕掛けます。

源氏側の調略駒を「源頼朝」星4つから「畠山重忠」の星2つを引くと「2」となります。次にダイスを1個降って「2」以下が出れば調略に成功します。「畠山重忠」を源氏側に寝返らせることができれば、続く合戦で平氏側は大きく戦力を落とすことになるので、大事な局面となります。

Ca4

しかしダイスの目は「4」でした。調略は失敗です。何も起こりません。平氏プレイヤーはほっと胸をなでおろします。

続いて、源氏プレイヤーは「熊谷直実」星1、「河越重頼」星2、「豊島清光」星1についてもダイスを振ります。それぞれ、ダイスの目は2,4,5でした。結果として「熊谷直実」についてのみ、調略が成功しました。「熊谷直実」は即座に源氏側の武将となります。

Ca5

次に平氏側が調略を行います。さきほど源氏側に調略された「熊谷直実」について、平氏側に戻すように調略を行います。「熊谷直実」は星1です。平氏側の武将「山本兼隆」星2を使ってダイスを振ります。

ダイスの目は2でした。調略は失敗し「熊谷直実」が再び陣営を変えることはありませんでした。

これで武蔵エリアには平氏コマ8個、源氏コマ9個が置かれています。

Ca6

つぎに総指揮者決定を行います。

第3ターンは平氏が主導権を持っていますので、非主導権側の源氏から行います。(ルール7.4①

源氏は星4つの「源頼朝」と決まっています。

平氏の総指揮者決定は、星2つの武将が3コマあるため、その中から平氏プレイヤーが決めることができます。ここでは武勇値3・采配値4の「畠山重忠」を総指揮者に決定します。

 

次に攻撃を行います。(ルール7.5

まず、平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「畠山重忠」が采配値4であり平氏のコマが8個なので、攻撃ダイスを4個振ります。「畠山重忠」の武勇値「3」以下が出れば相手に損害を与えることができます 。平氏プレイヤーのダイス目は1,2,3,4でした。平氏側プレイヤーは大戦果に口元が綻びます。今回は3損害の大ダメージを源氏側に与えたことになります。

Ca7

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は9個です。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを8個振ることになります。源氏プレイヤーのダイス目は1,2,3,4,4,5,5,6でした。相手に1損害を与えることができました。

平氏側プレイヤーは1損害を「河村義秀」に与えることにします。打ち取りダイスの目は2でした。奮戦むなしく「河村義秀」は打ち取られてしまいました。

同時に源氏プレイヤーは3損害をそれぞれ中立武将の「横山時広」「江戸重長」「足立遠元」に与えることにします。打ち取りダイスの目は2,6,4でした。これにより「横山時広」は打ち取られ、「江戸重長」は武蔵在国ボックスの中立に置かれ、「足立遠元」は降伏して直ちに平氏側に加わります。(ルール7.7②

しかし「江戸重長」については、ルール9.2①により、武蔵在国ボックスにはおかれず頼朝挙兵ボックスに置かれることになります。

これで武蔵エリアには平氏コマ8個、源氏コマ6個が置かれています。

 

平氏・源氏とも1回ずつ攻撃を行ったので、非主導権側の源氏から撤退を選択できます。源氏プレイヤーは、今回の大損害とかねてからの計画に従い撤退を宣言します。この決定によって、平氏が追撃を行います。

総指揮者の「畠山重忠」が采配値4で平氏コマ8個なので、平氏プレイヤーは攻撃ダイスを4個振ります。ダイス目は1,3,5,5でした。「畠山重忠」の武勇値「3」なので、今回は源氏側に2損害を与えることができました。

追撃は撤退を宣言していない側が1回だけ一方的に行う攻撃なので源氏側は攻撃を行えません。

源氏プレイヤーは平氏側の「畠山重忠」の大活躍にゲッソリしています。「熊谷直実」と「金子家忠」に2損害を割り振ることにしました。打ち取りチェックのためダイスを2回振ります。出目は「6」と「5」でした。「熊谷直実」と「金子家忠」は落ち延びて武蔵在国ボックスに置かれます。

しかし、この場合もルール9.2①により、「源頼朝」と一緒のエリアにおける戦闘とみなして、「熊谷直実」と「金子家忠」は在国ボックスに置かずに、頼朝挙兵ボックスに置くことができます。もちろん、源氏プレイヤーは頼朝挙兵ボックスに置きます。こうすることで次回武蔵に攻め入ったとき有利に展開できるからです。

これで撤退が完了したため武蔵エリアでの合戦は終了します。

Ca8

続いて支配フェイズを行います。(ルール8.0

 

ルール8.0①に従い、平氏の支配マーカーのある鎌倉エリア内に、鎌倉エリアを勢力地域とする源氏側の武将「三浦義澄」などがいますので、鎌倉エリアは源氏支配となります。平氏の支配マーカーをひっくり返して源氏の支配マーカーを置きます。

Ca10

そのほかのエリアの支配状況に変化はありません。

次にターンマーカーを4の欄に動かします。(ルール3.1④

以上で支配フェイズを終わります。

これで第3ターンが終了します。

| | Comments (0)

June 12, 2021

ゲームジャーナルNo.79  吾妻鏡・源頼朝坂東制圧戦 ソロプレイ 第2ターン

次に第2ターンになります。

主導権決定フェイズを行います。(ルール5.0

 

主導権数を決定するため、源氏側と平氏側がダイスを1つずつ同時に振ります。(ルール5.1)ダイスは平氏が2、源氏が4でした。

2a1

このダイス目に源氏側だけ+1をします。(ルール5.1①)平氏は2,源氏は5となりました。この数字を比較して大きい方(今回は源氏)が主導権を得ます。

主導権マーカーを源氏(青)面に向け、小さい方(平氏側)のダイス目2に1を加えた3が源氏の主導権数となります。(ルール5.2)青のマーカーを主導権数トラックの源氏側3の欄に置きます。

このターンは源氏が先行して3回の行軍、平氏が2回の行軍を行うことになりました。(ルール6.1①

以上で主導権決定フェイズは終了です。

 

次に行軍フェイズを行います。(ルール6.0

源氏の1回目の行軍を行います。(ルール6.1①

源氏側は頼朝挙兵ボックスから房総エリアに「源頼朝」を含む5コマを出陣させることにしました。

源頼朝が出陣するときは頼朝挙兵ボックスにいるすべての武将を出陣させることができる(ルール9.2②)ため、合計「源頼朝」を含む5コマを房総エリアに出陣させました。

これで源氏の1回目の行軍は終わりです。

 

次に平氏の1回目の行軍を行います。

平氏は初期配置によって「千田親正」など3コマを房総エリアに配置していますが、「源頼朝」など5コマもの大軍が出陣してきたため、平氏側のコマを増やして房総エリアを防衛することにしました。

房総在国ボックスに中立のコマが3個あるため、ここからコマを出陣させることにします。(ルール6.3)「上総広常」と「葛西清重」を平氏側として出陣させることにしました。

「上総広常」の身分は星2つなので、それよりも身分の低い「葛西清重」(星1つ)を一緒に出陣させることにします。(ルール6.3③)「下河辺行平」も出陣させたいところでしたが、1番身分の高い「上総広常」の星が2つなので、出陣させられる武将は2コマまでとなります。

「上総広常」と「葛西清重」を在国ボックスから房総エリアに、平氏側の面を表にして配置します。(ルール6.3①

これで、房総エリアは源氏5コマ、平氏5コマが置かれることとなりました。

2a2

次に源氏の2回目の行軍を行います。

源氏プレイヤーは、房総エリアにおいて平氏のコマ数が源氏のコマ数よりも少ないなら、武蔵・両毛・常陸エリアへ源氏の武将コマを移動(ルール6.1②)させて、勢力範囲を一気に広げることも考えていましたが、平氏プレイヤーが房総エリアに同数のコマを配置したため、移動を行うことができなくなってしまいました。(ルール6.1⑤

そこで、源氏プレイヤー はさらに兵力を増やすことにしました。

房総在国ボックスのうち源氏側にある「千葉常胤」と中立の「下河辺行平」を源氏側に出陣させることにしました。(ルール6.2①)

「千葉常胤」の身分は星2つなので、それよりも身分の低い「下河辺行平」(星1つ)を中立であっても一緒に出陣させることができます。(ルール6.2②)「千葉常胤」と中立の「下河辺行平」を源氏の面を表にして在国ボックスから房総エリアにおきます。

これで、房総エリアは源氏7コマ、平氏5コマが置かれることとなりました。

2a3

実は、房総エリアには「源頼朝」がいましたので、源氏プレイヤーはルール9.1②を使用して、1行軍で4個までの「源氏」及び「中立」の武将コマを出陣されることができたのですが、このルールをすっかり忘れて2つの武将コマだけを出陣させてしまいました。

ですが、どちらのプレイヤーもこのルールを適用し忘れてゲームを進めてしまったため、巻き戻さずこのまま続行することにしました。(よくあるハウスルール)

 

次に平氏の2回目の行軍を行います。

平氏はこれがこのターンの最後の行軍になります。(ルール:行軍時の主導権記録トラック上の記録マーカーの使用例④)

平氏は房総エリアでの合戦の際に「千田親正」を総指揮者としようと考えていました。「千田親正」は采配値が6なので、コマも6コマ以上あればダイスを6個振ることができます。いま房総エリアには5コマありますので、あと1コマ房総エリアにコマを増やしたいと考えました。

そこで常陸エリアから「佐竹秀義」を移動させることにしました。(ルール6.1②

「佐竹秀義」の身分は星2つなので、常陸エリアのもう一つのコマ「多気義幹(たけ よしもと)」も一緒に動かしたいところ(ルール6.1③)でしたが、そうすると、常陸エリアに平氏のコマが全くなくなることや、房総エリアに7コマ以上あっても攻撃ダイスは6個のままであるため、「佐竹秀義」だけを移動させることにしました。

これで、房総エリアは源氏7コマ、平氏6コマが置かれることとなりました。

2a4

次に源氏の3回目の行軍を行います。これが両軍通じて最後の行軍になります。(ルール行軍時の主導権記録トラック上の記録マーカーの使用例④)

源氏プレイヤーは先ほど適用し忘れたルール9.1②を使用して、源頼朝を武蔵エリアに移動させ、武蔵在国ボックスにいる優秀な武将コマ「畠山重忠」をはじめ最大4個までの中立武将コマを出陣させたいと考えましたが、それには「源頼朝」の移動に1行軍、加えて中立武将の出陣に1行軍が必要で、合計で2行軍が必要となることから、あきらめました。

 

そこで、源氏プレイヤーは、房総エリアにおいて兵力を増やすことに決めました。

「源頼朝」は武勇値こそ「1」と低いですが、采配値は「8」とゲームに登場する武将中で最大です。いま房総エリアにいるコマが7個であり、コマをあと1つ増やして攻撃ダイスを最大の8個にしたいと考えました。そこで房総在国ボックスのうち源氏側にある「安西景益」を出陣させることにしました。(ルール6.2①)

これで、房総エリアは源氏8コマ、平氏6コマが置かれることとなりました。

これで行軍フェイズが終了しました。

2a6

次に合戦フェイズになります。

房総エリアには両軍がいるので、合戦を解決します。(ルール7.2)

まず、調略を行います。(ルール7.2①及び7.3

2ターンは源氏が主導権者ですので、非主導権側の平氏から調略を行います。(ルール7.3③

平氏側は房総エリアにおいて、成功すれば損害を引き受けるコマが増え、失敗してもペナルティーがないことから、調略を行います。

このエリアの源氏側の中立コマは「下河辺行平」のみですので、このコマを調略します。複数の調略可能な(中立)コマがあった場合は、どれか1つだけを選ぶ必要があります。(ルール7.3①

平氏側の調略駒を「千田親正」として、こちらの身分(星2つ)から「下河辺行平」の身分(星1つ)を引くと「1」となります。ダイスを1個振って「1」以下が出れば調略に成功します。(ルール7.3④

ダイスの目は4でした。調略は失敗です。何も起こりません。

 

次に源氏側が調略を行います。調略を行うエリアに「源頼朝」がいる場合は、ルール9.1①により、すべての中立コマに対し調略の試みを行えるため、源氏側は「上総広常」と「葛西清重」を調略することにします。

源氏側の調略駒を「源頼朝」として、こちらの身分(星4つ)から「上総広常」の身分(星2つ)を引くと「2」となります。次にダイスを1個振って「2」以下が出れば調略に成功します。

ダイスの目は3でした。調略は失敗です。何も起こりません。

続いて、源氏側の調略駒を「源頼朝」として、こちらの身分(星4つ)から「葛西清重」の身分(星1つ)を引くと「3」となります。次にダイスを1個振って「3」以下が出れば調略に成功します。

ダイスの目は3でした。調略は成功です。「葛西清重」について平氏面を源氏面にひっくり返して源氏側に引き入れます。

2a7

つぎに総指揮者決定を行います。(ルール7.4

2ターンは源氏が主導権を持っていますので、非主導権側の平氏から行います。(ルール7.4①

平氏の総指揮者決定は、「上総広常」と「千田親正」と「佐竹秀義」が星2つで一番身分が高いことから、このうちのどれか1つを平氏プレイヤーが選んで総指揮者とすることになります。(ルール7.4②)ここでは、先ほど調略をはねのけて平氏側に残った「上総広常」が総指揮者に選ばれました。(しかし、次の攻撃にそなえ、相手に損害を与える確率を考えるなら、「佐竹秀義」を選ぶべきでした。)

次に源氏の総指揮者決定は、「源頼朝」が星4つで一番身分が高く、他に同数の星があるコマがないことから、総指揮者となります。

 

次に攻撃を行います。(ルール7.5

まず、源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数はいまや9個です。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを8個振ることになります。(ルール7.5①

源氏プレイヤーのダイス目は1,2,2,3,4,4,5,6でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下が出れば相手に損害を与えることができるため、1損害を平氏側に与えました。

 

次に平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「上総広常」が采配値5であり平氏のコマが5個なので、攻撃ダイスを5個振ります。平氏プレイヤーのダイス目は2,2,3,6,6でした。「上総広常」が武勇値「1」以下が出れば相手に損害を与えることができたのですが、今回はすべてハズレの目になりました。

2a71

次に平氏プレイヤーは「長狭常伴」に1損害を割り振ることにしました。(ルール7.6)損害を割り振られたコマは打ち取りチェックを行います。(ルール7.7①)ダイスを1個振ります。

「長狭常伴」の打ち取りチェックの出目は「6」でした。「長狭常伴」は打ち取られずに、房総エリアから房総在国ボックスに置かれます。

2a722

 

これで、房総エリアには源氏側コマ9個と平氏側コマ4個が置かれています。

源氏平氏とも1回ずつ攻撃を行ったので、非主導権側の平氏から撤退を選択できます。(ルール7.8

ここで平氏は、コマ数が相手の半分以下になったことなどから、房総エリアをあきらめて常陸エリアへ撤退を選択することにしました。

源氏が追撃を行います。(ルール7.8④

 

総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は9個なので、源氏プレイヤーは攻撃ダイスを8個ふり、ダイス目は1、1、2、2、3、4、5、5でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下が出れば相手に損害を与えることができるため、今回は2損害を平氏側に与えることができました。

追撃は撤退を宣言していない側が1回だけ一方的に行う攻撃なので平氏側は攻撃を行えません。(ルール7.8④

 

平氏プレイヤーはまず「伊北常仲」に1損害を割り振ることにしました。打ち取りチェックのためダイスを1個振ります。出目は「2」でした。「伊北常仲」は打ち取られゲームから除外されます。

次に「千田親正」に1損害を割り振ることにしました。打ち取りチェックのためダイスを1個振ります。出目は「6」でした。「千田親正」は落ちのび、房総在国ボックスに置かれます。

2a8

損害を割り振られなかった「上総広常」と「佐竹秀義」は常陸エリアに移動させます。

この移動は「撤退による移動」と考え、ルール6.1④で述べられている「行軍による移動」とは別のものであると考えて処理しました。(もしかすると私のルール適用が誤っているかもしれません。)

 

撤退が完了したため合戦は終了します。(ルール7.8④

 

次に支配フェイズを行います。

続いて支配フェイズを行います。(ルール8.0

ルール8.0①に従い、平氏の支配マーカーのある房総エリア内に、房総エリアを勢力地域とする源氏側の武将「源頼朝」や「千葉常胤」などが(「源頼朝」は全国)いますので、房総エリアは源氏支配となります。平氏の支配マーカーをひっくり返して源氏の支配マーカーを置きます。

2a92

次にルール9.1③に従い、源氏の支配マーカーのある房総エリアに「源頼朝」がいるため、平氏側の房総エリアを勢力地域とする中立武将コマを、房総在国ボックスに移動させます。

先ほど、常陸エリアに撤退した「上総広常」がこの場合に当たるため、「上総広常」を常陸エリアから房総在国ボックスに移動させます。

次にターンマーカーを3の欄に動かします。(ルール3.1④

以上で支配フェイズを終わります。

 

これで第2ターンが終了します。

| | Comments (0)

June 10, 2021

ゲームジャーナルNo.79  吾妻鏡・源頼朝坂東制圧戦 ソロプレイ 第1ターン

A2

ルール
4.0に従って初期配置をします。

ルール4.2にあるように、全てのエリアに平氏方支配の支配マーカーを置くことを忘れないようにします。

いよいよゲームを開始します。

1ターンはルール12.0①にしたがって、行軍フェイズはなく、合戦フェイズから始まります。

 

では第1ターンの合戦フェイズから始めます。

相豆エリアには両軍の武将がいるので、合戦が発生します。

合戦フェイズはまず、調略を行います。(ルール7.2①

調略は主導権を持っていない側から行います。(ルール7.3③

1ターンはルール12.0①により平氏が主導権を持っていますので、源氏から調略を行います。ですが相豆エリアには中立コマがいないため、調略は行えません。

次に平氏の調略ですが、同様の理由で調略を行うことができません。

以上で調略は終了します。

 

つぎに総指揮者決定を行います。(ルール7.2②

総指揮者決定は主導権を持っていない側から行います。(ルール7.4①

1ターンはルール12.0①により平氏が主導権を持っていますので、源氏から総指揮者の決定を行います。ルール7.4②により、源氏は「源頼朝」が星4つで一番身分が高く他に同数の星があるコマがないことから、総指揮者となります。

次に平氏の総指揮者決定ですが、「山本兼隆」と「伊藤祐親」が星2つで一番身分が高いことから、このうちのどちらか1つを平氏プレイヤーが選んで総指揮者とすることになります。ここでは、より多くの攻撃ダイスを振ることができる「山本兼隆」が総指揮者に選ばれました。

A3

次に攻撃を行います。(ルール7.2③及びルール7.5

まず、平氏が攻撃を行います。(ルール7.5①

平氏は総指揮者の「山本兼隆」が采配値4であり平氏のコマが5個です。采配値とコマ数のうち、どちらか小さい数字が、攻撃ダイスの数になります。攻撃ダイスを4個振ります。平氏プレイヤーのダイス目は1,3,34でした。

「山本兼隆」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができるため、今回は1損害を源氏側に与えることができました。

 

次に源氏が攻撃を行います。(ルール7.5②

総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数が5個です。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを5個振ることになります。

源氏プレイヤーのダイス目は2,3,5,6,6でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下が出れば相手に損害を与えることができたのですが、今回はすべてハズレの目になりました。

源氏プレイヤーは1損害をどのコマに割り振るかを決定しなければなりません。(ルール7.5③

ルール7.6に従い、総指揮者以外にコマがある場合は、総指揮者に割り振ることができないため、「源頼朝」以外に損害を割り振ります。源氏プレイヤーは「北条時政」に1損害を割り振ることにしました。

通常のターンであれば、損害を割り振られたコマはルール7.7にしたがって、打ち取りチェックを行いますが、第1ターンはルール12.0②のルールに従って、打ち取りチェックは行われず、除去されたコマは頼朝挙兵ボックスに置かれます。「北条時政」は頼朝挙兵ボックスに置かれました。

A4 

次にどちらかのプレイヤーが希望すれば撤退(ルール7.8)を行います。

まず非主導権側である源氏プレイヤーは撤退かどうかを決めるのですが、今回の場合は撤退できるエリアがないため撤退を選択できません。

次に主導権側の平氏プレイヤーが撤退するかどうかを判断しますが、今回の攻撃で相手の損害を与えてコマ数でも有利になったことから、撤退を選択せず攻撃を継続することにしました。

どちらも撤退を行わなかったので、再度攻撃が行われます。(ルール7.2④

 

攻撃の手順からを繰り返しますので、調略や総指揮者決定は行いません。

まず、平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「山本兼隆」が采配値4であり、平氏のコマが5個なので、先ほどと同じく、攻撃ダイスを4個振ります。

平氏プレイヤーのダイス目は2,3,36でした。「山本兼隆」の武勇値「2」以下が出れば相手に損害を与えることができるため、今回も1損害を源氏側に与えます。

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は4個に減ってしまいました。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを4個しか振ることができません。

源氏プレイヤーのダイス目は1,3,45でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下が1個出ましたので相手に1損害を与えることができます。

平氏プレイヤーは「俣野景久」に1損害を割り振ることにしました。平氏側の損害適用については12.0の特別ルールが適用されませんので、損害を割り振られたコマはルール7.7に従って、打ち取りチェックを行います。ダイスを1個振ります。

「俣野景久」の打ち取りチェックの出目は「5」でした。ルール7.7①に従い、「俣野景久」は打ち取られずに、相豆エリアから相豆在国ボックス平氏方に置かれます。

A7

同時に、源氏プレイヤーは1損害をどのコマに割り振るかを決定しなければなりません。総指揮者以外のコマのうち「土肥実平」に1損害を割り振ります。通常ターンと異なり「土肥実平」は、12.0の特別ルールが適用され、頼朝挙兵ボックスに置かれます。

これで、相豆エリアには源氏側コマ3個と平氏側コマ4個が置かれています。

今回もどちらの側も撤退しませんでしたので、さらに攻撃が継続します。

 

平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「山本兼隆」が采配値4であり平氏のコマが4個なので、先ほどと同じく、攻撃ダイスを4個振ります。平氏プレイヤーのダイス目は1,3,55でした。「山本兼隆」の武勇値「2」以下の目が1つ出たので、今回も1損害を源氏側に与えます。

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は3個に減ってしまいました。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを3個振ります。

源氏プレイヤーのダイス目は226でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下の目は出ませんでしたので相手に何の損害も与えません。

源氏プレイヤーは1損害をどのコマに割り振るかを考え「工藤茂光」に1損害を割り振り、12.0の特別ルールにしたがって、頼朝挙兵ボックスに置かれます。

これで、相豆エリアには源氏側コマ2個と平氏側コマ4個が置かれています。

どちらの側も撤退しませんでしたので、さらに攻撃が継続します。

 

平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「山本兼隆」が采配値4であり平氏のコマが4個なので、先ほどと同じく、攻撃ダイスを4個振ります。

平氏プレイヤーのダイス目は2,3,66でした。「山本兼隆」の武勇値「2」以下の目が1つでたので、今回も1損害を源氏側に与えます。

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は2個に減ってしまいました。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを2個振ります。

源氏プレイヤーのダイス目は3,5でした。「源頼朝」の武勇値「1」以下の目は出ませんでしたので相手に何の損害も与えません。

源氏プレイヤーは残る「天野遠景」に1損害を割り振り、12.0の特別ルールにしたがって、頼朝挙兵ボックスに置かれます。

A8

これで、相豆エリアには源氏側は「源頼朝」コマと平氏側コマ4個が置かれています。

どちらの側も撤退しませんでしたので、さらに攻撃が継続します。

 

平氏が攻撃を行います。平氏は総指揮者の「山本兼隆」が采配値4であり平氏のコマが4個なので、先ほどと同じく、攻撃ダイスを4個振ります。

平氏プレイヤーのダイス目は2444でした。「山本兼隆」の武勇値「2」以下の目が1つでたので、今回も1損害を源氏側に与えます。

次に源氏が攻撃を行います。総指揮者の「源頼朝」が采配値8で、源氏のコマ数は1個だけです。源氏プレイヤーは攻撃ダイスを1個振ります。源氏プレイヤーのダイス目は3でした。

「源頼朝」の武勇値「1」以下の目は出ませんでしたので相手に何の損害も与えません。

源氏プレイヤーは残る総指揮者の「源頼朝」に1損害を割り振り、12.0の特別ルールにしたがって、頼朝挙兵ボックスに置きます。

この「源頼朝を除去して頼朝挙兵ボックスに置く」場合は、ルール9.0の「ゲームから取り除く」場合とは異なりますので、ゲームの勝敗が決することはありません。

 

これで、相豆エリアから源氏側コマがいなくなり平氏側コマ4個だけになりました。

頼朝挙兵ボックスには源氏側のコマ5個が置かれています。

これで合戦フェイズが終了します。

 

続いて支配フェイズを行います。(ルール8.0

ルール8.0①に従い、平氏の支配マーカーのある相豆エリア内に相豆エリアを勢力地域とする武将が(4つも)いますので、相豆エリアは平家支配のままとなります。

ターンマーカーを2の欄に動かします。(ルール3.1④

以上で支配フェイズを終わります。

 

これで第1ターンは終了しました。

| | Comments (0)

May 31, 2021

(GMT)Imperial Struggle 初プレイ

  2021年5月30日青森ゲーマーズネスト例会で(GMT)Imperial Struggleを初プレイ。

英仏が両拳で殴り合うインファイトな戦いになったが、結構刺激的で楽しかった。

インストは1時間。第1ターン2時間。その後3時間かけて7年戦争ターンまでプレーして英軍(私)が投了した。

初プレイにありがちなルール適用漏れや解釈違いなどがあったが、それはそれ。だいたいルールの分量がA4で15ページ以上+カードが60枚近くあるのに初プレイで完璧にプレイできるなんてありえないのです。それが初プレイってもんです。

という訳で以下は、2戦目以降に向けた適用漏れや、解釈間違いの一覧。

5.3.2 投資タイルのアクション・ポイント 中略

以下の例外があります。:

1.プレイヤーは、小アクションからのアクション・ポイントを、1つの支出にのみ消費できます。(単一のスペースをシフトさせる、単一のボーナス戦争タイルを購入する、単一の紛争マーカーを取り去る等)(明確化:大アクションは複数の支出に対して使用できます。)

2.小アクションは、スペースが紛争マーカーを持たない限り、相手側の旗印又は戦隊を取り去るために使用できません。もしも紛争マーカーを持つスペースがシフトされたら、その紛争マーカーは通常に取り去られます。

5.4.1 市場のシフト

デザイン・ノート:現行アクション・ラウンドに旗印を置いた市場から、さらに旗印を市場へ置くことは認められませんが、現行アクション・ラウンドにあなたが支配を取った領土、要塞、海軍スペースに連結した市場は、現行アクション・ラウンドにおいてもシフトできます。

5.4.2 経済コスト 中略

ただし、市場の経済コストを代わりに1にセットできる2つの方法があります。:

1.それが孤立状態か、又は

2.紛争マーカーを含む。

市場が保護下であると、市場の経済コストは1だけ増加します。

市場が保護下であると、敵がシフトさせるときの経済コストは1増加します。

市場は孤立していても得点計算から除外しない。

紛争マーカーの置かれた市場は得点計算から除外する。

孤立した市場を使って要塞を建設し、孤立した状態を取り除くことはできます。

7.6 戦争配置フェイズ

次の戦争が七年戦争であると、平時ターンの最初のアクション・ラウンドの開始時に、各プレイヤーはオーストリア継承戦争でそのプレイヤーが持っていたボーナス戦争タイルの数に一致するボーナス戦争タイルを引いて受け取ります(ただし、3枚まで)。

8.2 優位性タイルの使用方法 中略

優位性タイルは、それが奪取された同じアクション・ラウンドに使用できません。

プレイヤーは、アクションラウンド毎に最大2優位性を活性化でき、領域ごとに1つまで活性化できます。

 

閣僚カード

ジャコバイトの蜂起

1ターンに一度、あなたはスコットランドとアイルランド内のスペースをシフトさせるために軍事APを使用できる。

1ターンに一度、上記とは別のアクション・ラウンドに、あなたは3軍事APを消費して、コットランドとアイルランドの各FR旗印下スペースの数と、ジャコバイト勝利マーカー(戦争ディスプレイによる結果)の数の、それぞれ1つにつき1VPを得点できる(ただし最大4VPまで)。

「教皇庁-ハノーヴァーの交渉」閣僚カードのBRのプレイ後、又はジャコバイトの敗北(戦争ディスプレイによる結果)の後、直ちにゲームからこのカードを取り去る。

新世界のユグノー教徒

重商主義

ターン毎に一度、FRのアクション・ラウンド中に、未だユグノー教徒マーカーが置かれていない北アメリカ又はカリブ海内の1FR旗印下領土内に、ユグノー教徒マーカーを1つ置く。

ユグノー教徒マーカーは、そのスペースのCPコストを1だけ増加させる。

ゲーム毎に一度、ユグノー教徒マーカーを裏返すことによって、そのユグノー教徒マーカーのある領域内の1つの市場の経済APコストを1だけ減少させることができる。

ユグノー教徒マーカーのあるスペースがBR旗印下になると、ユグノー教徒マーカーは永久に取り去られる。

20210530_112246

ルールの間違い方が、ブラッディな方向に間違っているのがわかるなぁ。

 

 

| | Comments (0)

January 22, 2021

ベーシック3 スエズを渡れ 感想

P10808472
(画像は(AH)アラブ・イスラエル戦のユニットです。)

1週間前に始めたソロプレイが終わったので、初回プレイの気付いた点を2回目以降のプレイの参考のために。
ソロプレイの結果、イスラエル軍の勝利となりました。
エジプト軍の敗因は、
A)北部戦線の押しがあと1‐2ヘクス足りなかった。
B)5ターン以降の南方戦線が機能しなかった。
の2点が挙げられます。

まずAですが、早めにチャイニーズ・ファームから追い出されてしまったことなどにより戦線の構築処理に手間取り、貴重なユニットを多く失ってしまったことが原因に考えられます。戦闘結果表のEe(双方除去)の結果なども相まって攻勢に出て戦線の押し出しを図れないままズルズルと後退してしまった。次にプレイする時は、戦闘個所をよく吟味し攻勢個所を絞って、終盤までの戦力温存を図ってはどうかと考えます。
次にBですが、増援入口での戦闘でまさかのAr(攻撃側退却)が出て、退却できない2ユニットが壊滅するなどしたのが原因。最悪の事態を考慮しないと、ゲームそのものを失う結果となることを頭に入れないといけない。
以上がエジプト軍の反省点です。

今回のプレイでは、第3ターンにはイスラエル軍2ユニットを渡河させて、砲兵支援を3か所に増やしてみた。渡河させると戦場に戻れなくなるので攻勢個所を絞るようにすれば、実は2ユニットの渡河は多すぎたかもしれない。1ユニットでも十分に感じられた。
またイスラエル軍も、戦闘力4を攻撃した戦闘力3のコマ2個が、戦闘結果Eeにより吹き飛ぶというミスもあり、エジプト軍に負けず劣らずコマを失くした。どこまで戦力差を増やしてもEeの結果があることを考えると、包囲されないコマさばきをしつつ、もう少し攻撃個所を絞り込む方がよさそうに感じた。

全体として、とても楽しいゲームでした。
第1ターンの特別ルールによるパズルみたいな序盤でツカミは上々ですし、エジプト軍の南方増援によって5ターン目からの大逆転が演出できそうな雰囲気、何よりもマーケットガーデンを彷彿とさせる渡河作戦の再現など、なかなか飽きさせない工夫が生きています。
ソロプレイにはお勧めの1作です。

| | Comments (0)

January 17, 2021

スエズを渡れ プレイの注意メモ

20210112_175521-2

ターンシークエンス 1イスラエル軍移動
  スタック禁止(通過OK)
  砂漠3MP
  夜間ターン2MP減
  ZOC進入停止
  ZOC to ZOC不可
  増援登場延期可能・登場ヘクス変更可
  工兵ユニットは道路と平地のみ移動可
  工兵がいなくてもマツメドから3MPで、1ターンに2ユニットの渡河可能(フェリー輸送)

2イスラエル軍戦闘
  砲兵効果使用可能(イスラエル軍は渡河ユニット数により砲兵支援回数が増加)
  2ターン以降メイアタック・諸兵科連合1組毎に1シフト・
  挟んでポン
  Ar/Drは1ヘクス(所有者による退却)
  戦闘後前進は任意
  Ar/Eeでも戦闘後前進可能(防御側前進有り)

3エジプト軍移動
  1に同じ

4エジプト軍移動
  2に同じ

ゲームスケジュール

第1ターン
 ZOC内ユニットは移動不可
 イスラエル軍のマツメドヘクスからの渡河は不可
 夜間ターンのため移動力-2
 夜間ターンのため砲撃不可
 ZOC内ユニットはマストアタック

 

第4ターン
 夜間ターンのため移動力-2
 夜間ターンのため砲撃不可

 

第7ターン
 夜間ターンのため移動力-2
 夜間ターンのため砲撃不可

| | Comments (0)

January 16, 2021

ベーシック3 スエズを渡れ エラッタ

20210112_175509-2

(SPI/HJ) Basic 3 Across Suez errata

正誤表 タクテクス16号

ルールブック8P:後退の例
0413,0414も通常移動できないヘクスのため、Aは除去される。

ルールブック12P:地形の効果(2)上図
CがAを攻撃する場合、戦力差は‐1だが、尾根ヘクスサイド越しなので左に2列ずらす。
よって‐3以下の列で戦闘解決をする。

ルールブック12P:地形の効果(2)中図
図及び文ともに全部削除。

(筆者注:タクテクス16号には掲載されていないが、ルールブック12P:地形の効果(2)下図も、上図の説明と全く矛盾するため削除した方が適当と思われる。)

マップ(英語版マップを確認)

マップ:戦闘力差修正の要約 
×右へ2列ずらす:イスラエル軍が砲兵支援を用いる場合→〇右に1列ずらす: イスラエル軍が砲兵支援を用いる場合

マップ:地形シンボル表 
×屋根→〇尾根

| | Comments (0)

December 26, 2020

年末のゲーム探索について

この年末近くになると、何かゲームでも買おうかと思うことが多い。
どんなゲームを買おうか、あれこれとゲームを選んでいるうちに、自分が今面白いと思うゲームはどんなゲームだろうかというあたりをウロウロすることになる。
「いやな、何か新しくて面白いゲームはないかなーって思ててん。」
「じゃ何か特徴を言うてみて?」

 

YSGAさんのブログを見て、「ああ、今年もバルジを遊んでるんだなぁ。いいなぁ、バルジ、俺もやりたいなぁ」からの、
「GMTから新発売のA Time for Trumpets: The Battle of the Bulgeってどんな感じかな?」ってなって、「マップ5枚、駒が2304個、うーわ、デカい!これはちょっといくら何でも」となる。ちなみにルールも英文60ページ超で、こちらもかなりのボリュームがある。
そうなると、
「ほな、A Time for Trumpetsとちがうなぁ」となってしまう。
「あれ、他にもうちょっとなんか特徴ないの?」

 

いやいや、もう少し小さめなのがあったでしょと思い直し、「GMTのArdennes 44 は?」ってなって、「マップ2枚、駒が約570個、和訳ルール32ページ。さっきよりは小さくなった。小さく・・・、そんなに小さくはないな。」とあきらめかけるが、和訳を眺めていると「特殊ユニットルールに、シュトゥルムティーガーとブルムベアが書かれている!第653 駆逐戦車大隊が出てくるかもしれないって!ヤクトティーガーが書いてある!わぁぁ!」と盛り上がるものの、「そういえばUkraine 43もFrance 40も結局、持て余してしまったしな」と思い直す。「・・・背伸びしないで、もう少し手軽なのが良いかな。」と。そうなると、
「ほな、Ardennes 44とちがうなぁ」となってしまう。
「あれ、他にもうちょっとなんか特徴ないの?」

 

「もう少し手軽なのとなると、国際通信社のバルジ大作戦か・・・。いや、もう持ってるし。」そもそもなんで手軽さを求めているかと言えば、買い込むゲームは、少なくとも遊ぶための時間の枠に収まって、ルール把握や説明が当日でも可能な範囲になるようなものがいいと思っているからだ。
今の自分のシミュレーションゲームを遊べる時間はインスト込みで1カ月あたり6時間程度であり、ルールは当日に相手にインストしてプレイすることが求められている。そうなると、
「ほな、バルジ大作戦とちがうなぁ」となってしまう。
「あれ、他にもうちょっとなんか特徴ないの?」

 

そこでまた、YSGAさんのブログに戻って面白そうなゲームを探すことになる。
「Nuts! Publishing社のUrban Operations って面白そうだな。戦術級らしいから作戦級で求められる戦史の予備知識みたいなものはほとんど必要ないし、コマも186個と書いてあるが、一度に全部ゲームに登場することはないだろうし。」加えて「カード×ブロックゲームだからルールも簡単そう・・・うん?英文ルールが正味33ページ・・・、結構あるなぁ。・・・あ、やっぱり高度ルールがあるのか。・・・あ、機会射撃ルール発見・・・。」これは雲行きが怪しい。そして、何より和訳を発見できなかったのが決め手となった。「うーむ・・・英語のままプレイすることはほぼ不可能だ。かといって似たような日本語版のゲーム・・・おお!そうだ(AH)Fire Powerの日本語版を持ってたやん!それでいいじゃん!って、だったら買う必要ないじゃん!」そうなると、
「ほな、Urban Operations とちがうなぁ」となってしまう。
「あれ、他にもうちょっとなんか特徴ないの?」 

 

そう考えると、この趣味に出戻ってもう20年近くになる。もう既に欲しいゲームはほとんど手元にあるんじゃないか。そう思えてくる。
簡単で面白いゲームと言えば、まずは(国際通信社)Victory at Seaでしょう。
戦史知識をほとんど必要としないし、ゲームで勝とうとすれば自然と戦史をなぞることになる名作。コマ数は100個程度でそれほど多くなく、プレイヤーの1手番もそう長くはないため、ダウンタイムの長さでプレーがダレるのも防げる。またVPの途中経過も見ながらプレイできるため、自分の次の手が考えやすい。など、自分にとってはお気に入りのゲームだ。
だったら、これでええやん。
「ただいま、お客さんから、手軽で面白いゲームをいただきましたぁー!」
「ありがとうございますぅ。こんなんナンボあっても良いですからね。」

 

ナンボあっても良いんだから、なんか新しいのないの?
そこでまた、YSGAさんの・・・もうええわ。

 

| | Comments (0)

November 16, 2020

コマンドマガジン第152号 三国戦記 190-280 の疑問点まとめ

コマンドマガジン第152号 三国戦記 190-280 の疑問点まとめ

2.1地図 

長江の流域は特殊な兵種の生産に影響があります。(5.2及び6.4参照)

長江の流域は特殊な兵種の移動や戦闘に影響があります。(5.2及び6.4参照)

の誤りではないか。

5.2は「特殊な兵種の移動」項目であり、6.4は「特殊な兵種の戦闘」項目であるため。
加えて、3.2.6「生産フェイズ」項目には長江関連の記載はない。


赤は「魏(曹)」・緑は「蜀(劉)」・青色は「呉(孫)」で、

は「魏(曹)」・黄緑は「蜀(劉)」・青緑は「呉(孫)」で、

の誤りではないか。
コマは「魏(曹)」がピンク、「蜀(劉)」は薄緑、「呉(孫)」水色となっており、マップの色と異なっている。せめて色味くらいは合わせて欲しい所だった。

2.2.1将軍

智将の知力は赤色で

智将の知力は橙色
の誤りではないか

3.2.3支配フェイズ
プレイヤーはこのフェイズで勝利得点を計算します。

プレイヤーはこのフェイズには、支配判定の終了後に支配している各エリアについて1VPを得ます。

と明確化すべき。
(本誌リプレイの勝利得点計算を参考にした。戦闘による勝利得点は行動フェイズ中に計算する旨の記載がある。)

3.2.3支配フェイズ プレイヤーズノート

このターンに支配マーカーを除去したエリアや、(中略)支配できるかどうかを決めるダイスは振れません。

このターンに支配マーカーを除去したエリアや、(中略)支配できるかどうかを決めるダイスは振れません。ただし、このターンに掃討によって支配マーカーを除去したエリアについてはダイスを振ることができます。

を加えるのではないか。
(そうでないと、プレイヤーが行う行動のうち「掃討」は意味のない行動になってしまうため。また本誌にもその旨の記載がある。)

3.2.5登場フェイズ

ターンマーカーを次に動かして、行動順位が最も後だったプレイヤーから順番に在野将軍を1つ選んで、

ターンマーカーを次に動かして、行動順位が最も後だったプレイヤーから順番に在野将軍のうち、

2ターンはカキン、ジョショ
3ターンはホウトク、ホウトウ
4ターンはショカツタン、モウタツ
5ターンはコウソンエン、オウヘイ
6ターンはボキュウケン、リョウカ
7ターンはブンキン、モウカク
8ターンはゼンタン、ショウカイ
9ターンはホセン、カコウハ
1つを選んで、

と明確化すべきではないか。
(ルール2.2.1将軍において、在野将軍とは「表裏両面とも斜め線がある将軍」と解釈すると、上記の通り1ターンに2コマずつしか存在しない。
シナリオ1においては、第3ターンに登場する趙雲や張遼、太史慈などは、表面は斜め線が入っていて背景色は独立勢力となっており、裏面はそれぞれ蜀、魏、呉の背景色となり、斜め線が書かれていないことから、これらの将軍は在野将軍ではないと考えるべきだ。従って、これらの将軍は独立勢力面ではなく、裏面にして魏・呉・蜀それぞれの将軍ボックスに配置して使用することで、コマの取り扱いとルール記述の辻褄が合う。以上は仮説であり、ルールには明確には記載がないことから、明確化が必要である。)

(加えて、独立勢力(両面が魏呉蜀の背景色を持たない)の将軍については、これらはどのような状況においても魏呉蜀のどの陣営でもなく、なおかつ在野将軍(両面に斜め線のある将軍)でもないことから、将軍準備欄に置く場所がない。したがって、これらはそのシナリオの途中からは登場しないと考えるべきである。各シナリオに登場する独立勢力は、シナリオの初期配置に書かれているもののみであると考えると、すんなり登場フェイズを行うことができる。)

3.2.6生産フェイズ

全てのプレイヤーが自分の支配しているエリアに基づいて兵糧生産と徴兵を行います。

全てのプレイヤーが自分の支配しているエリアの兵糧を合計したものを兵糧記録表に加え、各エリアごとに徴兵を行い各エリアごとに徴兵部隊をそのエリアにいる将軍に配分します。

と明確化すべきではないか。
(上記ルールでは、徴兵数を1国全体でまとめてから配分するのか、エリアごとに行いのか不明瞭である。本誌には訂正文のように読める箇所がある。)

(2)金色+緑色

(2)黄色+緑色
の誤りではないか。
(ルールブック2.1の記述と矛盾するため。)

(2)金色+緑色

獲得した部隊と死亡した将軍が残した部隊を自分の将軍の下にできる限り均等に分配します。余った部隊は除去します。

獲得した部隊と死亡した将軍が残した部隊を足し合わせたものを、そのエリアにいる将軍の数で割った(端数切捨)分の部隊を各将軍の下に配分します。余った部隊(端数分)は除去します

と明確化すべきではないか。

(「余った部隊」についてはホントに良く分からなかった。「できる限り」配分したら余りなんて出ないのではないかという意見や、将軍が率いることが可能な数を超過したときに「余り」がでるのではないかという意見、また、徴兵前に将軍が率いていた部隊分も加味して「均等に」なるように配分しなければならないという意見など、揉めた。結局、根拠はないが(本誌リプレイにも記載はない)、上記のように配分した。)

4.1分進

1回の移動と1回の攻撃を含みます。

1エリアを選んでそのエリアにいる将軍を隣接エリアに移動させることができます。

この時、指定したエリア内に複数の将軍がいた時、それぞれ別のエリアに移動させることも可能です。
そして、複数のエリアにおいて1回ずつ戦闘を行うかどうか、各エリアについて選びます。
と明確化すべきではないか。

(この「1回の攻撃」という部分で解釈が分かれた。1回とは、その行動1回につき(たとえ複数エリアで会敵したとしても)1エリアでしか攻撃できないとするか、移動した先で攻撃を1回ずつ行えるとするかというものである。本誌リプレイでも分進の例はあるものの、複数の攻撃を行うシチュエーションは書かれていない。我々のプレイでは特に決定的な根拠はなかったが、「合撃」との対比において、分進は複数個所で1回ずつ攻撃できるとした。)

5.1移動の制限

プレイヤーは毎回、黒境界線を越えて最大2つの将軍を(中略)隣接するエリアに移動できます。

プレイヤーは1エリアから将軍を移動させようとする都度に、黒境界線を越えて最大2つの将軍を(中略)隣接するエリアに移動できます。

(この部分も解釈が割れた。1つは、1行動中に1箇所の黒境界線は2将軍までしか通れないとするものと、もう1つは移動させようとするエリアごとに1箇所の黒境界線は2将軍までしか通れないとするもの。合撃を選択した時、黒境界線越える移動は2エリア先まで行えることから、同一エリアに1エリアだけ移動する2将軍と、その後ろから2歩移動してくる2将軍の合わせて4将軍を同一の境界線を通って1エリアに集結できるかどうかが争点だった。
ルールには「毎回」としか書いておらず、毎回とは移動を行おうとする度ごとに、という意味なのか、1行動ごとにという意味なのか分からなかった。
我々のプレイでは、同一エリアに4将軍を集めてもよいというルールで行った。決定的な根拠はないが、「分進」との対比においてそのように解釈した。)

6.0戦闘

もしそのエリアに防御側の支配マーカーがあれば、防御側は野戦か守城かを選べ、そうでなければ野戦しか選べません。

もしそのエリアに防御側の支配マーカーがあれば、防御側は野戦か守城かを選べ、そうでなければ野戦しか選べません。したがって、独立勢力に攻撃をしたときは必ず野戦になります。ただし、防御側の独立勢力が他のプレイヤーと同盟をしている時は、同盟しているプレイヤーによって防御側は野戦か守城かを選ぶことができます。

と明確化すべきではないか。

(同盟している独立勢力には支配マーカーを置く(4.3.2同盟)との記載と矛盾しないようにプレイするには上記の解釈しかないと考えるが、ルールブックには明確な記載はない。)

6.6敗戦

敗戦(将軍ユニットがヒットを受ける)した将軍は将軍の種別によって将軍の敗戦判定を行います。左の忠誠度カラーに斜線がある将軍は在野将軍で、斜線がないのは忠誠将軍です。独立勢力の将軍は寝返った後は忠誠将軍になります。

敗戦(将軍ユニットがヒットを受ける)した将軍は将軍の種別によって将軍の敗戦判定を行います。左の忠誠度カラーに斜線がある将軍は在野将軍で、斜線がないのは忠誠将軍です。独立勢力の将軍が離間によって寝返った後は忠誠将軍になります。

と明確化すべきではないか。

(この寝返りがいつ起こったのかについて書かれていないため、敗戦判定前から寝返っていたのか敗戦判定表によって寝返ったのか、について不明である。この後、敗戦判定の結果について述べられているので、判定前の前提条件として書かれているととらえるのが妥当だと判断した。ほぼ根拠は無い。)

将軍がもし戦死すると地図から除去されます。将軍がもし寝返ると裏返して敵の将軍になります。将軍がもし帰隠(キイン)すると次のターンの将軍準備ボックスに置かれます。将軍がもし撤退すると敵の将軍も支配マーカーもない隣接エリアに撤退します。もし撤退できるエリアがなく「撤退」の結果が出たならば帰隠として処理します

将軍がもし戦死すると地図から除去されます。将軍がもし寝返ると裏返して裏の背景色を持つプレイヤーの将軍になります。
将軍がもし帰隠(キイン)すると次のターンの将軍準備ボックスに置かれます。
(独立勢力の将軍も帰隠(キイン)すると将軍準備ボックスに置きます。将軍準備ボックスにおかれた独立勢力の将軍は、このあと地図上には配置しません。以後無視します。)
将軍がもし撤退すると敵の将軍も支配マーカーもない隣接エリアに撤退します。
もし撤退できるエリアがなく「撤退」の結果が出たならば帰隠として処理します。
との明確化が必要。

(まず、在野将軍の取り扱いだが、例えば魏の在野将軍であるボキュウケンが、蜀と交戦中にヒットを受けて敗戦判定の結果寝返ったとしたら、裏返して敵の将軍になるのだが、ボキュウケンを裏返すと呉の背景色を持つ将軍になる。敵の将軍になるということは、交戦中の敵(つまり今のケースでは蜀)ではなく、別の敵プレイヤーになるということなのか。まあそれでも敵であることには変わりがないが、なんだか理解しがたい人間模様だ。まあ、それが三国戦記なのだろう。)

(次に、独立勢力の将軍が敗北するというケースは、多分にある。そのまま戦死してくれれば特に疑問点もないのだが、撤退(帰隠)の結果が出ると途端にわからなくなる。撤退エリアがあれば撤退させればいいのだが、そのエリアがない場合は帰隠(キイン)することになる。
例えば呂布を敗戦させて判定の結果、帰隠となったら、呂布を将軍準備ボックスのどこに置くのだろう。将軍準備ボックスには魏呉蜀の将軍と在野将軍しか置く場所がないため、どこにも置けない。でもルール上は、将軍準備ボックスに置くこととなってるため、仮に独立勢力保管ボックスなるものを設定しておくことにする。)

(だが、置いたはいいが、呂布をどのように誰がどこに登場させるのか、ルール上には全く記載がない。
通常、将軍準備ボックスから盤上に登場できるのは、自陣営の将軍と選択した在野将軍で、自分の支配マーカーが置かれている場所か出身地に、登場フェイズ時に各プレイヤーが配置する。でも独立勢力は登場の規定には何も書かれていなため登場できず、永遠に将軍準備ボックスに置かれたままになる。)

(ルールには記載がないが、出身地に出現させてはどうかという案も出たが、それだと何度攻め滅ぼしても帰隠の結果さえ出れば、天命フェイズの判定を受けることなく、何度でも次のターンには生き返ってくるスーパー将軍になってしまう。)

(ちなみに帰隠(キイン)とは、国語辞典によると「職を辞し、また世を捨てて、隠棲すること。郷里に帰って隠れ住むこと。だそうです。)

9.1群雄争覇 特別ルール
ゲームの準備

蜀(劉)・呉(孫)
遊説値 1-4

3人プレイの時は、
蜀(劉)遊説値 1-4
呉(孫)遊説値 1-3

を加えるのではないか。

(三人プレイの際の蜀と呉のそれぞれの遊説値の説明はない。マーカーに記載されている数字を採用。蜀と呉のどちらも1-4である可能性や、蜀と呉の同盟中は1ターンに1回しか遊説できないという可能性もある。また2人プレイの時は、蜀・呉のプレイヤーは2回遊説が行えるのかどうかは不明。)

(また、そもそも遊説値なるものの値が、なぜ「4」ではなく、「1-4」なのかも良く分からない。遊説値は同盟や離間を行うために、ダイスでその値以下を出すことを求められるのだが、「1-4」だと、どの数字が遊説値になるのかわからない。ダイスでその値「以下を出す」のではなく、ダイス目の範囲が1-4の「範囲であれば」成功すると記載すべきだったのではないか。)

将軍準備ボックス

1-6ターンまでに登場する魏(曹)、蜀(劉)、呉(孫)と在野武将を各ボックスに配置する。

2-6ターンまでに登場する魏(曹)、蜀(劉)、呉(孫)と在野将軍を各ボックスに配置する。

の誤りではないか

(武将とは、将軍のうち右側の数字が黒いものを指す。)
(シナリオ1は第1ターンからゲーム開始になるが、登場ボックスに置かれた将軍のうち、盤上に登場するのはルール上、第2ターンの欄に置かれた将軍からしか登場できないため、第1ターンの欄に置かれた将軍コマの取り扱いが不明になってしまう。(本誌セットアップ画像もそのようになっている。)でも、ひょっとして、天命判定の時のみ使用するのか?)

特別ルール 蜀呉同盟(2)

共有行動ポイントについては数が出る場合は、

削除。

(共有行動ポイントについての説明がなく、意味不明。どうすると端数が出るのかもわからない。)

以上。

最後に、たまの日曜にみんなに集まってもらってプレイした結果が、この疑問票をまとめるだけの結果となりました。ゲームプレイを通して盛り上がるどころか、面白い所など一つもなく、参加メンバーにはとても申し訳なかったと詫びを入れたいところです。このゲームについては、まあ、「恨み骨髄に徹す」といったところではあります。

 

| | Comments (0)

«Advanced Squad Leader Starter Kit 1 (MMP) #5