March 19, 2018

青森ゲーマーズネスト2018年3月例会報告

青森ゲーマーズネスト3月例会に出席しましたので、そのレポートです。

今月は4人の参加でした。
遠くてなかなか参加できないハルダカさんのホストでの例会で、とても新鮮な感じでしたね。

さて、まずは3人でインディアンサマー(BGG 6.9)をプレーしました。
インディアンサマーは、パッチワークやコテージガーデンでおなじみのウヴェ・ローゼンベルグ氏のデザインになるゲームです。

ローゼンベルグ氏といえば、アグリコラやル・アーブル、カヴェルナなど重量級と言われるゲームデザインでも有名です。
(個人的にはちっとも重量級なんて思わないんですよね。強いて言うなら値段がズッシリしてるかなって思いますけど。自分は4時間ゲームとか別に平気です。同じゲームを2-3回繰り返して遊ぶのも平気です。1日で決着がつくなんて短いゲームだと思いますけど。あー、いや、誰でもそうなんだとは思ってませんよ)

今回遊んだインディアンサマーは、短い時間で終わるゲームでした。
パッチワークとか遊んだことがある人ならわかると思いますけど、各手番毎に場からピースを選んで、個人ボードに並べていって、できるだけ効率よく隙間を埋めていくという感じのゲームです。


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理由はないけど、パズルのピースできっちりボードが埋まると、なんだかそれだけで楽しいんですよね。
スカスカの盤面をできれば、すぐさま埋めてしまいたい衝動に駆られますが、そこをグッと我慢しながら1手番に1ピースだけ、しかも目当てのピースと相手に取られちゃうかもしれないなんて、ハラハラしながら待ってるなんて、もうそれだけで楽しいです。

勝利条件とかどうでもいいから、とにかくピースを頂戴!盤面を埋めさせて!みたいな気持ちになります。

最近のゲームは展開が早くてスピーディなものが多いですが、このインディアンサマーも思ったより展開が早くて、序盤に差がつくと心折れそうになります。
とはいっても逆転救済システムもしっかり用意されていて、条件が揃えば1手番で2ピース置けるとか、1マス空きを埋めるのは手番がかからないとか、最後まで遊べるように工夫がされていました。

出来上がった盤面も赤や黄色の落ち葉で埋め尽くされ、リスやドングリが散りばめられた感じになるので、なかなか写真映えのするゲームですよね。

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次に遊んだのは、ヤマタイ(BGG 7.3)というゲームでした。
こちらはブルーノ・カタラ氏のデザインになるゲームです。
カタラ氏といえば最近はキングドミノや世界の七不思議デュエルなどでヒット作を手がけている方ですね。

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ゲームは、船を手に入れる、船を売って現金を得るか盤面に置く、盤面の配置条件の揃った場所からトークンをもらうか建物を立てる、トークンでは特殊効果と勝利点がもらえるし、建物を立てると現金と勝利得点がもらえる。
これを順番に繰り返していきます。

特徴的なのは、自分が手に入れて配置した船や神社などは他のプレーヤーも利用できるところ。
うまくすれば、自分の獲得した船は売って現金にして、他人の置いた船の状況に乗っかってタダで建物を建てたりすることもできます。
それから他のプレ-ヤーが建物を建てた後に、条件の良い土地が複数生まれたりします。

そのためには手番を調整して、うまく盤面の状況に乗っかって利益を得るあたりが中々悩ましいですね。

頭の回転が早いとは言い難い私は、いつものようにプレーの方針を立てるのに時間がかかりまして、単に自分の次の人のお膳立てをしてしまうだけのプレーを序盤に繰り広げ、「ああそうか」と納得したあたりでは、ほぼ逆転不能という体たらくでした。

自分の手番に自分にとって最大限の利益を得るためだけの行動を組み立てると、実は次の手番の人には更に多くの利益を提供してしまうという事になってしまったり。
ゲームを通じての見通しみたいなものも、中々見当がつかなくて下手ばかり打ってしまいました。
次の手番でないプレーヤーからすると、「何をしてるんだ」とやきもきしていたことでしょう。(ごめーん。)

ヤマタイのような複数のインタラクション要素があるゲームでは、自分のプレー後の盤面がどうなるかを想像しながらプレーしなくちゃ駄目ですね。
場合によっては、自分にとってワザとしょっぱい手を打つこともアリな気がします。(しょっぱい手は大概、次のラウンドの手番が早くなる。)

船のコマは緑・茶・黒・赤・黄で、各プレーヤーのコマが青緑・紫・橙・灰。
その他の神社コマは赤と盤面はとても賑やかです。

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写真はちょっと下手くそでゲームを広げている時の賑やかな感じがあまり伝わりませんが、ホントに豪華なコンポーネントでした。
あんなにたくさんコマやマーカーが入っていたら、それらを使って別のゲームが2つくらい作れそうだなと考えたりもしていました。

次にハルダカさんのたっての希望で、AGN例会史上初となる、脱出ゲームがプレーされました。
プレーしたのはEXIT:ザ・ゲーム 荒れはてた小屋(BGG 7.8)です。

こちらは、まず荒れはてた小屋のパッケージを開けまして□□□□■■■□□□□■■■をしまして、そのとき、■■■■の■■■■が■■■■■■■■になり、まさか■■■■■で、ふなきさんが■■■■■■□□□□■■■■■■■■を、むつさんと■■■■■■■■■の上でハルダカさんか■■■■■■■■■■■するなんて、驚きでした。その後は■■■■■■■■■■■■が■■■■■■■■■■■■■■□□□□■という感じでした。一つの箱に■■■■■■■□□□□■■■■■■の謎が含まれていて、

とても面白かったですよ。
(ええと・・・、ほんとに面白かったんですけど具体的には書けません。察してください。)


次にプレーしたのは。発売間もないイマジナリウム(BGG 未)です。
こちらのデザインは、先ほとのヤマタイのブルーノ・カタラ氏とフロリアン・シリエックス氏です。
シリエックス氏はちょっと聞いたことが無い方です。

イマジナリウムはちょっと不思議な工場を舞台にガラクタ機械を修理して価値のある物を生み出させようというゲームです。
システムは割と単純で、次の手番を選ぶ、ガラクタカードを買う、ガラクタを動くようにする、複数の機械を並べて勝利点を稼ぐというゲームです。

ヤマタイと異なり、他のプレーヤーとのインタラクションは、購入カードの選択のとき以外はほとんどありません。
(他を攻撃するカードはありますが、これで勝利ポイントを奪われたり機械を破壊されたりはしません。)

ボードは雰囲気を盛り上げるために、独特のアートワークが施されたものが用意されていますし、自分の駒や衝立も凝ったものがついてきますが、実質はカードゲームのような気がします。

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このゲーム、カードを買ってくるのは良いんですが、このカードを動かしたり、カードの生産量を上げたり、勝利得点に結びつけたりするのに、とても手間がかかります。
1手番に2種類のアクションをプレイできるのですが、うまく手順を組み合わせないと、2つに1つは意味のないアクションになってしまいがちです。

勝利得点を得る一つの道筋として、必要なガラクタを安く買って、効率よく修理してガラクタを機械に変えたら、早く機械を配置して資源を得る、ということがあるとすると、
もう一方で、ガラクタを買うためのお金を得て、機械を設置するための資源を得て、機械を配置するためのスロットを開ける、という道筋も通しておかないといけません。

途中で気づいた(いつものことやん)のですが、一連のプレイングをどれだけスムーズに回せるかが、このゲームのテーマのような気がするので、どこかの要素が足りなくなって、プレイングがギクシャクしているようでは勝利からは遠そうです。

とはいえ、目当てのガラクタがいつ出てくるのかは、そのラウンドにならないとわかりません。
その上、カードを取得できなかった、もしくは前回のラウンドで公開されたカードを購入したプレーヤーは、後手番になるため、欲しいカードを手に入れるチャンスが殆どありません。

そうなったら、他のプレーヤーが何かの事情で先手番を譲ってくれるまでは、ずっと後手番で我慢しなければなりません。
これは多少欲しいカードがあっても目をつむり、石に齧りついてでも先手番を死守する必要があるでしょう。

カードの出てくる順番に左右される可能性が高いですから、そこは間口を広くしておける勝利得点条件を見定めておく必要がありそうです。
今回のゲームでは、序盤に強いカードが出て、これを使用したプレーヤーに他のプレーヤーが追随できずに終わってしまいました。

何かもっとわかりやすく逆転できる手があれば良かったのにとは思いました。
ただし、勝利条件の組み合わせはゲーム毎に変わるようですので、この組み合わせによっては、とても有利なカードが別にできるのかもしれません。

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こう書いていると、もっと違うプレイングがある気がして、やる気が湧いてきます。これは再戦希望ですね。

このあとは、1時間ほど時間が余ったので、ブラッディ・イン(BGG 7.0)のインストプレイをして遊びました。
マニュアルの内容に比べて口頭でのインストがすごく分かりやすかったです。
あっという間にプレーできました。

というわけで、たっぷりゲームを8時間以上楽しんで、3月例会もお開きとなりました。

毎回書いてますが、ボードゲームはお付き合いしてくれる人がいるから楽しめる趣味でして、ホントに贅沢な遊びです。
参加していただいている皆さんには、今後ともよろしくお願いしたいと思います。
私自身も、四月以降もこれまで同様、ボードゲームをプレーできる環境にいたいなぁと切に祈っているところです。

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February 20, 2018

青森ゲーマーズネスト2018年2月例会報告

2月の青森ゲーマーズネスト(七戸会)で遊んできたので、例会報告です。

今月は例会直前に降雪があり、また風邪のシーズンでもあったことから、割とこぢんまりと3人の参加でした。
まあでも、3人いればボードゲームには十分なわけで、朝から夕方まで一日中ゲームをして楽しみました。

青森ゲーマーズネストでは例会毎に参加者の中からホストを決めて、ホストの望むゲームを可能な限りプレーすることにしています。

今回の例会はいたうさんがホストの日でしたので、ホストのプレイしたいゲームを最優先に遊んできました。
ツイッターでも発表がありましたが、グレート・ウェスタン・トレイル、エスノス、ロンドン第2版、キャピタル・ラックスで遊びました。

趣味人が自由にできる時間やお金や体力については限りがありまして、個人ではどうしても資源を割り振れなかったゲーム等を遊ばせてもらえるのはホントに新鮮でありがたいです。

ホスト役の人はやりたいゲームをチョイスしているわけで、やる気充分で意気揚々とインストしてくれますし、ゲスト側としては興味はあっても手に取れなかったゲームで遊べたり、知らなかったゲームを紹介してもらえるのですから、これはもう楽しくないわけがありません。

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さて、グレート・ウェスタン・トレイルは、大きな箱に入っていて、コマやカードもたくさん使う賑やかなゲームでした。
牛を集めてカンザスに運び、そこから遠くの街まで牛を売るというゲームでした。基本的には駒を進めるゲームです。

手番になったら人コマを3マスまで進めます。ダイスは使いません。そして止まったマスに書いてあることをします。マスにはプレイヤーにとって少しだけ「お得」なことが書いてあります。
こうしてプレイヤーは少しずつ「お得」を集めていって、一番点数を取った人の勝ちというわけです。

このゲームでは、一番大事にしなければならないことは、たぶんお金と時間です。
お金で買い物をし、それを効果的に使うとそれによってさらにお金がを増え、点数を獲得できるようになっています。

でも、収入を増やさずに別なことをしたり、お金を貯めたりばかりしていると、やがて訪れる決算期毎に減点されるようになっています。
そうならないように、お金を使って、牛を集め、建物を建て、汽車を動かす必要があるようです。

とかなんとか書いてますが、当の私は、汽車を遠くへ動かせば動かすほど、遠くへ牛を出荷できると勘違いしていたため、序盤で出遅れました。
更に勝利得点計算の方法をよく聞いていなかったため、終盤はトンチンカンなプレイとなり、惨憺たる結果でした。

まずはお金。お金ができたら牛を買う。これが基本線ですね。

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エスノスは、指輪物語のボードゲーム” War of the Ring “ のイラストレーターがカードイラストを書いているという、ファンタジー世界をモチーフにしたゲームです。

ボード上の6つの地域でそれぞれ1位を争うゲームです。手番で行うことは、カードを引くか、カードを出して地域に影響力を置くかの2択を繰り返すという簡単なもの。

このゲームで大事なのは、前半はともかく、後半は地域のマジョリティを競り合い続けることです。
エリアマジョリティのゲームで、各プレイヤーに固有の特殊能力がないという簡素なシステムであることから、後半は互いに争うプレイヤーより僅差で勝ちを狙っていくことが最も大事だろうと思います。

前半の決算時点で、各地域での争いでトップにいるプレイヤーから点数をもぎ取っていくことがゲームの肝になるわけですが、この時、2位と3位のプレイヤーはそれぞれ別の地域で1位を目指す必要があります。
互いに注力する地域がトップでない別のプレイヤーとカブるとマズいわけです。

ボード全体の複数の地域上の点数をできるだけ平らなバリューで分け合うようにするには、どうするかを考えるべきですね。

とかなんとか書いてますが、当の私はゲーム前半で早速マジョリティ争いに置いて行かれてしまい、後半は誰とも争わずに手札構成で点数を稼ぐ路線に変更し、結局これまた惨敗しました。

ゲームの作りとして、後半ほどマジョリティ争いの点数が高くなっており、どんなに苦しくてもこれに加わらなければならないのに、この流れに逆行してのプレイでは、勝負も覚束ないのは自明のことでした。

このゲームはプレイヤーの力が均衡していればいるほどヒリヒリするゲームだと思いますので、実力が均衡している人同士のプレイングは非常に面白いと思います。

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ロンドン第2版は、大火で荒廃したロンドンを建築家になって復興させていこうというゲームです。

プレイはカードを出してお金を得て、それを元手に勝利点を得るというもの。
でも、お金を得ると貧困(黒マーカー)を受け取るというちょっと変わったルールがついてます。

この貧困は勝利点を食いつぶしてしまいます。
しかし、お金では直接貧困を取り除くことができないのです。
貧困を除くには、お金を稼いでそれを使って建物や土地を買い、それらを活性化させてようやく貧困を取り除くことができます。

こうした手間ひまがかかる資源が登場するゲームって、その資源がゲームの鍵を握っていることが多いですよね。

さて、手番は単純だし、引いた手札でどうするかを決めていくゲームなので、素直に手札に従ってプレイしていきました。
途中、偶然にも貧困(黒マーカー)を解消するコンボが見つかりまして、これで私は貧困を撲滅させてしまいました。

本来、貧困と勝利点のバランスを考えるゲームのような気がします。
効率よく勝利点を稼ぐ方法は、ほぼ同じ速度で貧困(マイナス勝利点)も集めてしまうため、他のプレイヤーがどこまで進むかを横目で見ながらアクセルやブレーキを踏んだりするゲームなのかなと思います。

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最後はキャピタル・ラックスというゲームで遊びました。
寡聞にして初めて聞くゲームで、全く知らなかったのですが、あれこれ考えるところが多いカードゲームで途中何度も「なるほど」と唸らされました。

イラストが子供の頃に読んだSF小説の表紙みたいで懐かしい感じもします。

ゲームは、ドラフトで手札を整えた後、手札を場に出すことで行われます。
場は2つ有り、1つはプレイヤー全員に影響する場で、もう一つはプレイヤー本人の場です。
この2つの場の相関によって各プレイヤーに点数が割り振られるというゲームです。

手札をドラフトで作るため、プレイに登場するほとんどのカードを把握しつつゲームが始まります。
ゲームの展開が、自分が予想したような展開になれば、自分に点数が入るし、隠された(数少ない)情報により展開を読み切れなければ相手に点数をさらわれるという、結構シビアなゲームでした。

手番になったらカード1枚を場に出すだけなのですが、そもそも共通の場か自分の場のどちらに出すのか悩みますし、さらに相手の得点を妨害するのか自分の得点を伸ばすのかで、結構悩みます。
ラウンドが進むとドラフトの時の記憶もあやふやになってきて頭がぐるぐるします。

案の定、頭がぐるぐるしたままプレイした私は、この日安定の最下位。
ケアレスミスだらけで、自分のシナリオを忘れてしまったり、「諦めたらそこで終わり」を絵に描いたようなプレイングで、他の参加者に申し訳がないという感じでしたね。

こんな感じで、一日中ボードゲームで遊んできたのでした。気がついたら朝日が差し込んでいた部屋の外が暗くなっていて、時間がぎゅっとシュリンクしてしまったように感じる1日でした。
例会参加のいたうさん、むつさん、また遊んで下さい。とても楽しい1日でした。

いやーボードゲームって本当に良いものですね。それではまた来月、御一緒に楽しみましょう。

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February 01, 2018

GJ65号 薔薇戦争

薔薇戦争といえば、リチャード3世の有名なセリフ

「馬だ、馬をよこせ!馬をよこせば王国をくれてやる。」

ですよね。(って本誌の漫画に書いてありました。)

今回のゲームジャーナルの付録は池田康隆氏デザインの薔薇戦争です。
池田さんのファンである私としては、これはぜひ遊んでみないといけないってことで、ソロプレイしてみました。

ルールはA4版2段組で僅か4ページしかありません。いいね。
しかも、往年の「太平記」システム。
「太平記」は、以前のAGN例会でふなきさんに教えてもらったから、経験済み。

初期配置を終えて早速遊んでみた。

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初期配置の様子。
ランカスター家(赤バラ)は6コマ(写真の上方にもう1コマある)、ヨーク家(白バラ)は4コマ。

コマについて少し書くと、
赤駒はランカスター譜代、青駒はヨーク譜代の駒。緑はどっちに味方にもなりうる貴族駒。

駒の真ん中の星は偉さを表し、3つ星は偉くて、1つ星は偉くない。
左下の数字は駒の強さ(武勇)。右下の数字は戦闘の時振るダイスの数(指揮力)。
どっちも数が大きければ有能。

赤バラの当主は初期配置の時は錯乱してて、役立たずの0-3になってる。
対する白バラの首領は2-8と超優秀。

序盤は、白バラが優勢で、赤バラ共をロンドンから追い出して、グイグイ押す展開となったが・・・


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緑貴族部隊が大半の白バラは、赤バラの星3つたちに襲いかかった途端、みんなコロリと寝返りまして、あっという間に白バラがロンドンで包囲され倒されてしまう事態になってしまいました。


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その後はゲームが一気に赤バラに傾き、ゴリゴリと各地を占領して領土が拡大。
またゲームの進行に伴って、次々と各地の貴族が参戦し、マップが混んできました。

毎ターン貴族駒をくじ引きみたいに引いてくるんですけど、順調に赤バラは引ける一方で白バラはぜんぜん有力な譜代駒が引けず、ジリ貧に。

そうこうしている間にマップが貴族の駒でいっぱいになってしまいました。
そして、それらにつける兵力駒がだんだん足りなくなり、遂に7ターン目に兵力駒がなくなってしまいました。


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テストプレイもしているはずで、雑誌付録とは言え、おそらくコマも過不足なく入っているはずなので、駒が足りないとか言う展開になると、どこかルールを間違えてプレイしているか、あるいはプレーの仕方が余程マズイかどっちかなので、ここでソロプレイを終了しました。

あの展開になったら、もっと強気で容赦なく赤バラが戦闘仕掛けていくべきなんだろうなとか思います。
ホントかどうかは分かりませんけど。

結構楽しいゲームでした。
とくに序盤はパズルみたいにうんと考えた後、貴族のチット引きで一喜一憂みたいなところが面白かったなあ。

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January 21, 2018

青森ゲーマーズネスト2018年1月例会報告

今日は、なんと9人の参加。

おまけに、念願かなってコマンドマガジン120号付録の「ドゥブノ大戦車戦」をプレイできました。
(ちなみに、裏の卓では理性の時代の7人プレイが行われてました。)

ドイツ戦車軍団系列の作品で遊ぶたびにしっくり来る感じがあります。
作戦級、メイアタック、はさんでポン。
これに戦場のフレーバーを加えて、いろんなことができたんだよねと思います。

事実、今世紀になってからも、随分と系列の作品が出ましたよね。
所持しているだけで、ドイツ装甲軍団(マーケットガーデン・スモレンスク)、モスクワ'41、レッド・タイフーンなどもあります。

ルールが簡単なせいもあって、作品のほとんどをプレイすることができました。

しかし、このドゥブノ大戦車戦だけは、プレイヤーの裁量範囲がとても大きい作品で、1度ソロプレイに挑戦したものの、ドイツ軍の矛先や進撃の速度によって、ソ連軍の増援投入や増援場所が大きく変わるものであることから、なかなか作品の持つ面白さを味わうのが難しいなと感じた作品でした。

このため、今回たんさんからプレイ希望が出された時は、とても嬉しかったです。
というわけで、本日めでたく遊ぶことができ、長らく傑作と呼ばれてきた本作の対人プレイの面白さを、ようやく味わうことができたのでした。

今回はソ連軍を受け持ちました。
ドイツ軍の初期配置は中央の河にかかる2箇所の橋に初期配置をしたため、北のドゥブノに来るのか南のクレメニェツに来るか分からず、対応移動はとりあえず道路を止める無難な感じに。

序盤はドイツ軍が中央と北のドゥブノ方面を押してきたため、北は薄く広く部隊をばらまき遅滞作戦を行いつつ、ドゥブノ方面に増援を投入し、部隊補充を行います。

中盤では、ドイツ軍が後方に部隊を残すこと無く東進したため、南方から増援を投入して中央以南に戦線構築を目指しました。

終盤では、ドイツ軍がドゥブノを占領すると同時にマップ端東方への突破を図りつつ、中央の連絡道路を抑えにかかるも、これをさらに南方から増援を投入して薄い戦線を支え、守りきってなんとか勝つことができました。

序盤、中盤でドイツ軍に、マップ中央の町に守備隊がわりの自動車化歩兵スタックでも置かれていたら、かなり苦しい戦いだったことが容易に想像できるので、再戦時は同じ手は通用しないだろうなと思いました。

「こういう展開にしかならない。」という作品ではないので、今度はこうしてみようとか、こうしたらどうなるかを試せる魅力的な作品です。
現在絶版ですが、そのうち再販される気がします。

そういえば同じコマンドマガジン117号付録のレニングラード包囲戦を遊んだ時も、戦線が流動的でなかなかスリリングだったのを思いだしました。


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第5ターンの戦線構築の時は、戦線に穴がないか確認しながらプレイして、心臓バクバクでした。
ウォーゲームもシビれるよなぁ。あーたのし。

県内・近県のウォーゲームファンの方は、是非遊びに来てくださいね。
開催日時や場所は、ツイッターで検索してみて下さい。
月に一度七戸南公民館で遊んでいますよ。

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December 03, 2017

(コマンドマガジン#137) 慶長出羽合戦

標記のゲームのルールの質問を、出版社あてにしています。

7.3.2 防御力が1以上の城には、EZOCは及ばないか。

→たぶん、及ばないんだろう。vice versa.

9.10.5 城の「防御力」は、戦闘の際、「戦闘力」と考えて戦闘比の計算に算入するか。
それとも、城が防御側の場合のみ「戦闘力」と考えて戦闘比の計算に算入するか。
あるいは、「防御力」は戦闘の際「戦闘力」とは考えないのか。

→そもそも、防御力という語の定義がない。定義が不要なら使用しないほうが混乱しないと思う。

9.10.5 城の「防御力」は「戦闘力」ではなく単に「ステップ数」とした場合、城ヘクス内のユニットの戦闘力がゼロかつ城のステップ数が1以上の城に攻撃を行う場合、どのように戦闘比を算出するか。(n:1の形にするために、仮に城の戦闘力を1と考えるのか。)

→敵の城を攻める時、1ターンで隣接し、戦闘を宣言し、敵城兵ユニットをめくってみて、戦闘力が0だったら、どうやって計算するんだろうという質問。

仮に攻撃側の戦力が3だったら、n:1の形にするために、3:1になっちゃうのかな?

それとも「そもそも、戦闘比を計算できないから戦闘できないんだよ。」ということになると、「戦闘後前進ができないから、落城は次のターンまでおあずけ」ってのも変だし。

オーバーランができるのかな。でも、EZOCに入ったら移動停止のルールがあるし。わからん。

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このゲームに限らず、シミュレーションゲームのルールには、どうしても疑問点が出て来ます。
これは、当たり前のことです。

なぜなら、「シミュレーションゲームはそういうものだから。」
疑問点は、ときには、ルールのエラッタだったり、プレイヤーの読み落としだったりします。

ルールの質問をしたり、質問項目を公開するのは、シミュレーションゲームをネガティブに批判したり、商品を貶しているのではありません。
紙製のゲームなんだから、好きなハウスルールで遊ぼうと思えばいくらでも遊べますからね。

単に「おもしろく遊びたい」と思っているだけです。

ブログに書いているのは、他のプレイヤーの方々から、出版社より早くヒントがもらえたりするからです。
・・・あと、なんでそんな質問をしたのか忘れないようにするためです。

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October 16, 2017

青森ゲーマーズネスト2017年10月例会報告

今月の例会には、久しぶりにふなきさんも駆けつけてくれて、5名で遊ぶことができました。
毎回毎回思うんですが、参加してくれるみなさん、本当に感謝しています。
これからも末永く一緒に遊んで下さい。よろしくお願いします。

さて、今月はウォーゲームで遊ぶことができたので振り返りを書いておこうと思います。

まず、最近ゲーム会に来てくださる平内さんと、トワイライト・ストラグルをその場でインストしてから遊んでもらいました。
対人戦は久しぶりで、セットアップやターンの越え方など、曖昧な感じの部分も有りましたが、しっかり再読み込みをしてプレイできました。

私はUSSRをプレイしました。このゲームは序盤から中盤はUSSR陣営が有利なので、USSRのほうが初心者向きじゃないの?とか思う方もいらっしゃると思います。
ですが、シミュレーションゲームは勝ち負けじゃない部分もとても大きいと思うので、平内さん自身に選んでもらって、希望通りUSAをそのままお願いしました。

といって、インストプレーや接待プレイをするつもりはありませんでしたので、第1ターンからイタリアをいただき、イランを取り上げ、デフコンを2に張り付かせながら、定石通り戦わせてもらいました。ヨーロッパを赤く染めつつ、隙あらば中米とアフリカを侵食し、中盤までゲームをしました。

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結果は、運もこちらに味方して、5ターン終了時にUSSR陣営の勝ちとなりましたが、まあこの際、勝ち負けはどうでもいいことです。
要は、トワイライト・ストラグルはもちろん、ウォーゲームすら初めての平内さんに「面白い」と感じてもらえたかどうかってことです。面白い!またやってみたい!と思ってもらえてたら良いんですが・・・。

次に、ふなきさんと「シン・関ヶ原」を対戦できました。ダメ元で対戦希望を出したら快く受けてもらえたので、思い切り遊ばせてもらいました。
この池田氏の作品は、ホントに楽しみにしていたので是非とも対戦したかったのです。
ソロプレイ以降エラッタも出て、ちゃんと遊べる環境になったこともありましたし。

私は西軍を担当し、最初のカードは吉川広家、増田長盛、織田秀信としました。増田か宇喜多か悩みましたが、手札への影響を心配して、この布陣にしました。

これで、吉川/毛利6ユニットを使って鳥居元忠を倒し、8VPを得て次のターンで三成と大一大万大吉を手に入れるはずだったんだけど、まさかの鳥居元忠が生き残り。7VPしか手に入れられず、呆然。
一方のふなき家康は東海道の3将を味方につけ、次にターンには家康が終わりまで到達する見込みとなった。

渋々、2ターン目は石田と島津でお茶を濁し、続く戦略フェイズでも山城は落ちず、合戦フェイズでようやく陥落させるという体たらくだった。対する家康は、西国諸将を使い伊賀の京極までも引き入れ、着実にVPを伸ばす展開。

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3ターン目には宇喜多秀家と念願の大一大万大吉カードを購入しようやく一息つける展開に。前線の西美濃に各軍勢を置き、伊勢に三成と島左近を投入してなんとかこれを支配下において小康状態にできました。

この後、島津で伊賀を潰し、毛利輝元を引き入れ、なんとか戦力的に東軍と5分に持っていくことができましたが、後半に入ると、伊勢を守っていた石田三成に福島正則が攻めかかり、西軍は島左近を討ち死にさせるなど大損害を被りました。

三成は単騎伊勢から落ち延び、サドンデス負けを首の皮一枚て乗り切るなど、必要以上にドラマチックな展開になりました。

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(この写真は、伊勢から逃げ延びた三成が、さらに池田輝政に追い詰められているところ。これも、なんとか凌いだ。)


また、加賀の前田利長が家康側で参戦し、北陸から山城へ南下を企てたため、急遽、武装親衛隊じゃなかった宇喜多秀家軍を現場に急行させ、強行軍によって一夜にして利長の首級をあげ、前田全軍を屠ったあと、返す刀で池田輝政をなで斬りにするなどの活躍などがあったりしたものの、

結局最後は、最前線にいた西軍総大将の毛利輝元に空弁当を食らわされ中立化し、摂津で蟄居していた小早川が猛然と裏切りやがって、VP的に西軍が2点足りない状態に。

ラストターンは白鳥の歌とばかりに上杉景勝が直江兼続とともに、井伊直政の上野を直撃。根性ダイスで4ユニットを屠るものの、井伊隊は生き残り、万事休すとなって、東軍の勝利となったのでした。

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最後の展開はドタバタコメディというか、まあ、それなりにそれらしいというか、私らしいマヌケ展開というか、まあ面白いゲームになりました。とても満足のいく1戦でした。

プレイ時間はルールのインストも含めて2時間30分でした。手軽でそれなりな展開になって、気楽に遊べるいい作品だな、池田さんらしい作品だなと、とても満足しています。
なにより、ふなきさんとゲームをするのも久しぶりで、とても楽しかった。

楽しいゲーム作品と、一緒に遊んでくれる仲間に敬意と感謝を込めて!
また来月も遊びたいっ!

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September 26, 2017

(GMT)Paths of Glory

こんにちは、本日は休暇を消化しているパパスです。

実は予定になかった休暇なので、さて何をしようかな、という感じだったのですが、長年棚上げにしてきた、パスグロのカードを日本語化をすることにしました。

といっても、カードの和訳は既に手元にあるので、あとは物理的に切ったり貼ったりするだけなんですけどね。

今までは、実際にカードを日本語化する時、日本語訳の部分だけを切り出してカードに貼り付ける勇気がなくて、カードと同じ大きさの紙にカードそのものをプリントして、スリーブに入れていました。

マニュフェスト デスティニーや、ソード オブ ローマ、トワイライト ストラグルはこの方式で作りました。(なつかしや。)でも、この方式だと、もともとのカードの印刷が全く見えなくなってしまって、ちょっと残念な感じがしていました。

ちょっと前の青森ゲーマーズネストの例会のときに、いたうさんから「貼ってはがせるのりを使うと便利だよ。」って話を聞きまして、「おぅ、それだ!」っということになり、それ以来、貼ってはがせるのりを使ってカードを日本語化しています。

のりは、KOKUYO さんの「貼ってはがせるドットライナー」のお世話になっています。

これだと、貼ってはがせるので、いざカードの原文が読みたくなっても剥がして確認できるし、訳出部分だけをカードに貼って、カードの絵柄もそのまま楽しめるし良いコトだらけです。さらに、テープのりなので、のりの塗布面が薄く均一でカードがボコボコしません。(紙の厚さ分はしょうがありませんけどね。)

カードに訳の紙を貼ったらスリーブに入れて出来上がり。パソコンでデータ作ってからスリーブがけまで4時間ぐらいで終わりました。ちょうどいい暇つぶしです。

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ああ、そうだ。シン・関ヶ原で遊ぶんだった。忘れてた。

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September 24, 2017

GJ64号 シン・関ヶ原 その2

No.64 シン・関ヶ原のエラッタが出た。

1つ目は、
「6.0手札補充(2)(追加) 戦略フェイズ中に手札を補充する場合、同じターンに一度使用した手札を再度補充することはできない。」

これで、三成-秀頼の無限コンボは無くなった。よし!

2つ目は
「8.0駒の移動(4)(5)(修正)  (誤)他勢力の駒→(正)敵陣営の駒」

これで、摂津の宇喜多軍は、山城へ直接移動できるようになった。よし!

これでまた、スッキリしてこのゲームで遊べる。
映画の「関ケ原」も見てモチベーションを上げていた矢先だけに、この発表は嬉しい。
これからもう一度遊んでみる。

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蛇足だけど、映画「関ケ原」に日本語字幕版って言う上映館があって、なんでかな?と思ってたけど、実際映画を見て謎が解けた。

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September 11, 2017

GJ64号 シン・関ヶ原

ゲームジャーナル64号付録の「シン・関ヶ原」は、池田康隆氏の新作ということで期待していた。
でもルールが4ページということで少々不安もあった。

まあ、早速プレイ開始。

本誌を読むと、東軍はできるだけ早く戦力を整えて、西軍と交戦するように書いてある。
西軍と交戦するには、通り道の東海地方の大名を味方に引き込まないといけない。

だから、山内一豊、池田長政、福島正則を味方にすることにする。
また、徳川家康の近くに配置されている細川忠興と黒田長政は戦闘力が3で結構強い。
特に黒田はカードを使用した後に、もう1枚カードを引くことができる能力が有る。

以上のことから、初期の山札として西国武将、山内一豊、池田輝政、福島正則を購入。
この4枚を山札にして、手札を3枚引く。西国武将、山内、池田だった。

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対する西軍は、本誌によると、できるだけ早く伊勢・美濃に進出して東軍を食い止めるように書いてある。
食い止めるための戦力は宇喜多秀家。
宇喜多軍で山城にいる鳥居元忠をやっつけて、伊勢に進出するらしい。

ここでルールの疑問点
8.0(4)既に他勢力の駒と同じエリアに存在する駒が他勢力の駒がある別のエリアに直接移動する場合、以下の制限がある。
① 敵陣営支配エリアに直接移動できない。

となっている。
宇喜多軍のいる摂津には、参戦していない毛利輝元(他勢力)等が居るため、敵のいる山城へは直接移動できないと考えられる。

でも、本誌記事では、宇喜多は直接、摂津から山城に移動している。
うーん本誌記事かルールブックか、どっちが正しい?

迷ったけど、ルールブックを採用することにした。
このため、大和か丹波を迂回しなければならない。
今回は大和を迂回するため、増田長盛を選ぶことにした。よって手札2枚となった。

Ssg2


第1ターンは東軍先手で初める。
東軍は西国武将、山内一豊、池田輝政を参戦させるも、伊勢を失い、手札4枚に増やした。
西軍は増田長盛を参戦させ、宇喜多軍によって大和経由で山城を攻める予定だったが、山城でも伊勢でも効果は同じであるため、宇喜多軍を伊勢に攻め込ませ、これを攻略した。7VP、手札4枚とした。

第2ターンのカード購入は、
東軍は当初の予定通り、黒田、細川、厭離穢土欣求浄土を購入。
手札を引くと、細川、福島、西国武将、池田となった。

福島軍を参戦させ、西国武将で伊賀を参戦させる。
池田軍を尾張へ、細川軍を三河へ進めた。

黒田長政を引いていれば、黒田の持つ「1枚引ける」能力によって、厭離穢土カードが活躍する可能性もあり、もうちょっと違う展開だったと悔やむ。
第1ターンは福島を外して黒田を買っておくべきだった。

西軍は、石田三成と吉川広家を購入。
山札が4枚なので手札は宇喜多、増田、石田、吉川。
吉川軍が毛利秀元軍を連れて山城へ進む。

石田軍は南近江へ。石田三成のもう1枚引ける能力で、吉川広家カードを拾う。
もう一度吉川・毛利連合軍を使って、山城を攻撃して占領。

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増田軍は伊勢を守る。
宇喜多軍は、尾張の福島・池田連合軍がこれ以上進軍できないのを見計らってから、丹後若狭へ進軍。
その後、南近江と丹後若狭を無事占領。これで西軍は10VPに到達した。

第3ターンのカード購入は、
東軍は8VPのままなので、徳川家康と秀忠の親子ペアを購入。

手札は5枚に増えているので、黒田、厭離穢土、山内、池田、家康となった。
いよいよ攻勢開始といったところか。

一方西軍は10VPもあるので、豪華カードの豊臣秀頼を購入する。
秀頼は武将ではないが、西軍捨て札から1枚選んで手札に入れるか、山札から手札を3枚補充できる。さすが秀頼殿!

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手札を引いてみると、石田三成、豊臣秀頼、宇喜多秀家、吉川広家だった。
となると山札には増田長盛が残っていることになる。

仮に、西軍が宇喜多、吉川、石田の順にカードを使ってプレイするとする。
石田のあと、カードを1枚引けるので、山札の増田を引いて手札に入れる。

次の手番、豊臣秀頼を使って、山札から3枚カードを引く。山札は0枚なので、捨て札から山札を作ってそこから引く。宇喜多、吉川、石田が引ける。

次の手番、石田を使って秀頼を拾う。宇喜多、吉川と使った後、再度、豊臣秀頼を使用する。
すると、宇喜多、吉川、石田が引ける。

西軍は第3ターンを終えること無くずっとプレイできる。

豊臣秀頼カード、すごい!
ここでソロプレイ終了。

どこかルールを読み落としたか。
もしくはゲームジャーナルのエラッタを待つことにしたい。

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August 21, 2017

シミュレーションウォーゲームのルール

Mtvrule


シミュレーションウォーゲームのルール量は多い。

近年のボードゲームに比べると、とても多い。
手早くゲームで遊ぶためには、短時間で把握できる様に、ルールはできるだけ少ない方が良いと思う。

ルールブックを読みながら、同じ記述が繰り返されている箇所を見つけると、「この部分を削れば短くなるのに」と思ったりすることもしばしばだ。

一方で、プレイしていて疑問が生じて、ルールブックの該当箇所を参照する度に、「たったこれだけ書かれていない。もっと具体例が書いてあればいいのに」と思うことも多い。

「解りやすい」と「分量が少ない」を両立させるのは、なかなか難しい。

ゲームをしていると、何のためにあるのかわからないルールがある。
プレイする前にルールを読むため、プレイして見れば、ああそうかと納得する事が多い。

それでも、何のためにあるのかわからないルールはある。ルールの書き方が悪くて何を指しているのかわからないということではない。

例えば、こんなルールだ。
「各戦闘ユニットは移動フェイズ中にオーバーラン攻撃を行うことができる。」
プレイ前には何の疑問も湧かない。せいぜい、移動中にも攻撃できると思う程度だ。

でも、実際にゲームを動かしてみると、オーバーラン攻撃を行う局面は無かったりする。

そうなると、このゲームではオーバーラン攻撃はしないから、上記のルールは不要であり、そこは削って少なくすれば良いと思う・・・かといえば、そうではない。

「このルールは何のためにあるのだろう。どこかのタイミングでオーバーラン攻撃をする必要があることを、自分は見落としているのではないか。」
と思うのである。
「・・・それは、いつ、どこで行うべきか。」

史実に当たると、劣勢に立たされた陣営による反撃が、オーバーラン攻撃ルールを使って表現されている事が解ったりする。
そうすると、「ああ、なるほど、そういう局面のためのルールか。では必要だ。」と思う。

または、このゲームは、同一ルールで複数の戦場を表したシリーズ・ゲームで、オーバーランのルールは、同一シリーズの別ゲームで用いられるルールで、このゲームでは不要だったということもある。
そうすると、「ああ、なるほど、ではこのゲームには不要なルールだ。」と思う。

でも、はっきり判らない場合も多い。

プラモデルの組立説明書は、ルールブックに似ている。

プラモデルの組立説明書には必要なことに絞って書かれているものがある。
例えば、「5.A14(A16)とA15(A17)を図のように接着する。その後A18とA19を接着する。この3つを項目4で作ったものの所定の位置に接着する。」矢印と図解で説明してある。
これでプラモデルは組み立てることができる。必要にして十分な内容である。

ところが、ほとんどの組立説明書は、そう書かれてはいない。
「5.砲塔周辺装備品の組み立て (発煙筒発射装置の組み立て)A14(A16)とA15(A17)を接着する(発煙筒発射方向に注意)。 (キューポラの組み立て)A18とA19を接着する。(ハッチA19を開けた状態にすることもできます。)この3つを砲塔の所定の位置に接着する。」

そして、組立説明書の脇には、発煙筒発射装置の仕組みと役割や、ハッチ閉鎖状態でも車外を視認できるキューポラの様子について書かれていたりする。

明らかに蛇足であるが、これが楽しい。

ただのパーツが意味や理由を与えられて、有るべきところに取り付けられていくことで、単にプラモデルを組み立てる以上の面白さを感じることができる。
そういう風にプラモデルの組立説明書は作られている。

シミュレーションウォーゲームのルールブックにもそういう部分がある。
特別ルールの部分などに多いが、その部分は楽しく読める。

「27.海岸への進撃 第1ターンの特別ルール:グデーリアン指揮下の独軍第2装甲師団は作戦当初から海岸への進撃を目指すこととされていた。これを表すため、第1ターンの独軍第2装甲師団の移動力は倍になる。また、移動終了時は海岸ヘクスから1ヘクス以内で終了しなければならない。」

ルールブックの分量が多いことと、ルールの把握が困難であることは必ずしも一致しない。

ルールをうまく印象づけることができれば、プレイの際に面倒だと感じることは少ない。

移動や戦闘の箇所にも脇のコラム欄に「当時の移動手段について」や「戦闘結果が表す損害の程度について」といったエピソードやレーティングの根拠などが書かれていると、楽しい。こうしたエピソード部分はルール本文と混ざると、プレイ中に参照しにくいので、是非ともルールと分離して脇のコラム欄に書いてほしい。

ちなみに、脇のコラムにも、エピソードと合わせてちょこちょこルールを散りばめるのは絶対にやめてほしい。同様にマップやプレイエイドに思い出したようにルールを書くのも最悪だ。
それをやられると、いつまでたっても、ルールのヌケがおさまらない。


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